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第二章 文獻探討

第一節 創業之相關研究

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第二章 文獻探討

本章進行文獻探討。首先探討創業之相關研究,接著探討 O2O 之相關定義 與重要性,接著探討企業經營策略之內涵,最後探討價值創造相關理論與定義。

第一節 創業之相關研究 一、 新創事業

企業是現代社會中最重要的「資源整合平台」。為了追求利潤,企業努力將 社會中未被充分利用的財力、物力、人力、科技等,進行有效結合,並經由產品 或服務這些「價值載具」,來直接或間接滿足社會在食衣住行育樂等方面,尚未 滿足的各種需求。能夠存活下來並且獲利的企業,或多或少都發揮了以上的功能。

在經營環境快速變化、市場需求與科技發展日新月異的時代,由於需求與資源(包 括科技)需要時常進行重新組合,因此企業除了上述「整合」的角色之外,還必 須運用「創新」來重新組合社會資源。然而,新創事業在運用新科技方面效率更 高,就是因為它們在創新上更靈活、更聚焦、內部權力結構單純,而且在成本壓 力下不得不在風險下努力進取使然(司徒達賢, 2014)。

二、 創業分期

企業在不同生命週期階段所面臨的問題有別,故經理人須視其所處的生命週 期階段,擬定不同的策略。Kazanjian (1989)以新成立科技事業為研究對象,認為 創業分期能反應新創事業在成長過程中所面臨的主要問題。蔡佩君 (2003)將新 創事業分為四個階段:觀念及發展期(Conception and Development)、商業化期 (Commercialization)、成長期(Growth)及穩定期(Stability)。

(一) 觀念及發展期(Conception and Development)

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創業家關注的焦點在於產品或技術的發明發展,這些活動多與新興構想有關;

組織結構與正式化幾乎不存在,相關的活動是由創業家來指導與規劃。在這個時 期組織的主要問題包括有發展事業構想、建立產品原型、將事業構想推銷給資金 供應者。

(二) 商業化期(Commercialization)

這個階段的重心在於發展可商業化的產品或技術,且這個時期的後期,產品 已應公開發表或上市。此時期新創事業仍由單一或少數合夥人所掌控。

(三) 成長期(Growth)

這個階段的重心在於如何大量生產、銷售及配銷產品,並應避免因效率不彰 而退出市場。階級制度在這一階段逐漸明顯。

(四) 穩定期(Stability)

維持成長是此階段的重點,組織重點在於開發第二代產品,並同時管理既有 產品線的效率。

三、 行動應用創業

回顧 2006 年 Youtube 被 Google 以 16.5 億美元的天價收購的新聞,而隨之 後 Apple 的 iphone 問世,同時推出了 App Store 軟體商店平台模式。Google 則是 設立了 Android 平台。在兩位軟體巨頭推波助瀾下,創新的軟體商業模式逐漸顛 覆市場規則。後來 Nokia 等科技龍頭也與微軟合作推出了 Windowsphone。頓時,

APP 產業成為新創者爭相競逐的舞台,同時也成就了許多開發團隊。開發憤怒鳥 的芬蘭遊戲公司 Rovio,透過簡單好玩的設計,引爆了整個 APP 產業商機的旋 風。日後 Facebook 也分別在 2012 年以十億美元收購照片社群軟體 Instagram 以 及在 2013 年以天價一百九十億美金收購知名通訊軟體 Whatsapp。台灣的例子則

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有南韓最大的網路服務公司 NAVER Corporation 透過旗下子公司 Camp Mobile 以 三億 台 幣收購台 灣行動應用程式開發公司 Gogolook 所開發的電辨識服務 Whoscall。由於行動創業門檻不高、資金需求低,兩、三個人就可以成立一家公 司,讓 APP 創業迅速成為當今最紅顯學。無論從創業或是投資的角度,這股趨 勢與產業機會前景看好(丘芳瑜, 2015)。

經濟部中小企業處 (2012)提到這股強大的「APP 旋風」在近幾年也成為民 眾生活中最流行的話題。讓智慧型手機與平板使用者,有了不同以往的使用者經 驗及行動消費習慣。根據國際研究暨顧問機構 Gartner 的預估,2016 年, 手機、

平板電腦程式下載量將從 2011 年 177 億次增加到 2014 年的 1850 億次;產值 從 150 億美元成長至 580 億美元,顯示未來智慧型手機的 APP 不僅將被廣泛地 運用在生活各個層面,更代表成長潛力驚人,商機無限。

四、 精實創業模式

Ries (2011)提出了精實創業模式(Lean Startup Model, LSM)。Eric Ries 認為創 業是在極不確定條件下發行新產品或服務。創業的成功與否,和公司規模大小無 關,亦不是來自創意本身,而是執行的過程與調整。由於創業是以尚未出現的方 法,解決未知的或需求,因此重點是速度,而不是成本。傳統的觀念中,失敗是 一種不理想的成果,一種錯誤,一種討厭的東西。但在精實創業中,失敗是一種 工具,計畫之內的實驗與調整方法。應用在商業上最簡單的例子則是 A/B test。

例如 Facebook 會同時釋放出 A、B 兩種新的版面,看哪一種的反應佳就沿用,

另一種就捨棄。這是一種快速失敗的做法。

在精實創業中,有一個流程非常值得採用「BML 循環」。這個循環是透過「想 法」-「建構」-「產品」-「測試」-「資料」-「學習」來解釋產品的開發過程與 回饋修正,其中「建構」、「測試」、「學習」三步驟必須全力加速,也就是透過快

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速的建構、測試、學習,來得到最佳的客戶回饋效果,並將每次所需的時間最小 化,這就是 LSM 的核心精神

【圖 2】BML 循環 資料來源:Ries (2011)

這套模式適合套用在 APP 創業團隊中。因為當團隊開發出來的產品和市場互動 之後,可能發現市場跟原本想的並不一樣,這時要盡快運用已經建立的資源,重 新調整組織及方向。Eric 把這個調整過程稱做「Pivot」(轉軸)。也就是從產品推 入市場互動的結果,挖掘出一個新方向,然後調整組織策略,重新出發。創業團 隊需要 Pivot 的原因很簡單,唯有把產品丟出去,才能從中萃取出新出路與商機。

在 APP 產業中,速度尤其是決勝關鍵,如果減少每次轉軸所需的時間,也就是 在一定時間內增加轉軸的次數,自然就會在資金用盡前增加成功的機會。速度,

不單指產品開發速度,而是指從產品進入市場,經由客戶回饋並調整產品內容或 形態的過程。此思想架構衍生出許多專業的方法論。例如建立「最小可行產品」

(“Minimal Viable Product,MVP”),設定基本假設,快速驗證,「轉軸」(Pivot),

直到確認產品市場區隔之後才開始成長(Scale)等。

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第二節 O2O (Online to Offline)之相關研究