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樣本背景資料在線上遊戲態度的差異性分析

第三章 研究設計與實施

第二節 樣本背景資料在線上遊戲態度的差異性分析

本節將分析不同背景變項(性別、年級、家中網路設備、線上遊戲參 與行為、線上人際互動、電腦能力、最常玩的遊戲類型、使用資歷、使用 時間)之台北市國小高年級學童其線上遊戲態度是否有差異。

假設一:不同背景變項之國小高年級學童線上遊戲態度有顯著差異

本節針對本研究假設一,以獨立樣本t檢定不同的背景變項(性別、年 級、家中網路設備、線上遊戲參與行為、線上人際互動)在依變項線上遊 戲態度量表及其各層面得分;並以單因子變異數分析(One-Way ANOVA)

分析不同的自變項(電腦能力、最常玩的遊戲類型、使用資歷、使用時間)

在依變項線上遊戲態度量表及其各層面得分是否有顯著差異,若達到顯著 相關則採薛費法進行事後比較分析。

一、性別對線上遊戲態度各層面上的變異數分析

由表4-14 結果分析得知,以上態度得分均為男生的線上遊戲態度較女 生積極正面。因不同性別的國小高年級學童在整體線上遊戲態度呈現顯著 差異(t=7.492,p<.001),必須拒絕虛無假設 H0:不同性別的國小高年級 學童的線上遊戲態度呈現顯著差異;從各層面分析:不同性別的國小高年 級學童在線上遊戲態度的認知層面呈現顯著差異(t=4.408,p<.001);不 同性別的國小高年級學童在線上遊戲態度的情意層面呈現顯著差異

(t=6.873,p<.001);不同性別的國小高年級學童在線上遊戲態度的行為 層面呈現顯著差異(t=8.966,p<.001)。

表4-14 性別對線上遊戲態度各層面上的 t 考驗摘要表

線上遊戲態度 性別 人數 平均數 標準差 t 值 男 441 62.80 15.37

整體線上遊戲態度

女 434 55.24 14.49 7.492***

男 441 21.17 4.91 認知層面

女 434 19.77 4.49 4.408***

男 441 21.36 5.66 情意層面

女 434 18.79 5.41 6.873***

男 441 20.27 6.04 行為層面

女 434 16.68 5.80 8.966***

***p<.001

簡言之,即在國小高年級學童態度上,男生比女生更喜歡玩線上遊戲,

且無論是在認知、情意、行為態度層面都比女生積極、正面。與吳明隆

(1997)、魏世華(2000)翁淑緣(2000)的電腦相關研究結果類似,男 生較女生更易接受電腦,較不易焦慮,且態度較正面。故從本研究結果發 現男生比女生更易接受線上遊戲這一電腦產品,且呈現明顯的男生比女生 積極、正向之差異性。

二、年級對線上遊戲態度各層面上的t 考驗分析

由表4-15 結果分析得知,不同年級的國小高年級學童在整體線上遊戲 態度呈現顯著差異(t=-2.019,p<.05),必須拒絕虛無假設 H0:不同年級 的國小高年級學童的線上遊戲態度呈現顯著差異,且六年級整體線上遊戲 態度比五年級積極;但從各層面分析:不同年級的國小高年級學童在線上 遊戲態度的認知層面卻無顯著差異(t=-3.560,p>.05);不同年級的國小 高年級學童在線上遊戲態度的情意層面無顯著差異(t=-1.251,p>.05);

不同年級的國小高年級學童在線上遊戲態度的行為層面有顯著差異

(t=-1.149,p<.05)。

表4-15 年級對線上遊戲態度各層面上的 t 考驗摘要表

***p<.001、*p<.05

因此,由以上數據得知:六年級的整體線上遊戲態度明顯比五年級積 上遊戲態度的認知層面無顯著差異(t=1.685,p>.05);家中可否上網對國 小高年級學童在線上遊戲態度的情意層面無顯著差異(t=1.566,p>.05);

家中可否上網對國小高年級學童在線上遊戲態度的行為層面有顯著差異

(t=2.165,p<.05)。

表4-16 家中可否上網對線上遊戲態度各層面上的 t 檢定摘要表 戲態度無顯著差異(F=2.030,p>.05),必須接受虛無假設H0:網頁製作 能力對國小高年級學童的線上遊戲態度無顯著差異;從各層面分析:網頁 製作能力對國小高年級學童在線上遊戲態度的認知層面無顯著差異

(F=1.885,p>.05);網頁製作能力對國小高年級學童在線上遊戲態度的 情意層面無顯著差異(F=1.839,p>.05);網頁製作能力對國小高年級學 童在線上遊戲態度的行為層面無顯著差異(F=1.778,p>.05)。

表4-17 網頁製作能力對線上遊戲態度各層面上的變異數分析摘要表

五、文書處理能力對線上遊戲態度各層面上的變異數分析 在線上遊戲態度的行為層面無顯著差異(F=1.373,p>.05)。

表4-18 文書處理能力對線上遊戲態度各層面上的變異數分析摘要表

態度並無影響,文書處理能力是與線上遊戲的態度無關的。因為玩線上遊 戲的能力大部份為:下載、安裝、登錄資料等電腦技術,但不擅長文書處 理,只可能在與網友聊天的速度不快,並不至於影響學童參與線上遊戲。

六、簡報軟體能力對線上遊戲態度各層面上的變異數分析

表4-19 結果分析得知,簡報軟體能力對國小高年級學童在整體線上遊 戲態度無顯著差異(F=2.393,p>.05),必須接受虛無假設 H0:簡報軟體 能力對國小高年級學童的線上遊戲態度無顯著差異;從各層面分析:簡報 軟 體 能 力 對 國 小 高 年 級 學 童 在 線 上 遊 戲 態 度 的 認 知 層 面 無 顯 著 差異

(F=2.594,p>.05);簡報軟體能力對國小高年級學童在線上遊戲態度的 情意層面無顯著差異(F=2.197,p>.05);簡報軟體能力對國小高年級學 童在線上遊戲態度的行為層面無顯著差異(F=2.206,p>.05)。

表4-19 簡報軟體能力對線上遊戲態度各層面上的變異數分析摘要表

力對國小高年級學童的線上遊戲態度無顯著差異;從各層面分析:繪圖軟 體能力對國小高年級學童在線上遊戲態度的認知層面無顯著差異

(F=.655,p>.05);繪圖軟體能力對國小高年級學童在線上遊戲態度的情 意層面無顯著差異(F=1.129,p>.05);繪圖軟體能力對國小高年級學童 在線上遊戲態度的行為層面無顯著差異(F=.903,p>.05)。

表4-20 繪圖軟體能力對線上遊戲態度各層面上的變異數分析摘要表

八、電腦基本維修能力對線上遊戲態度各層面上的變異數分析

表4-22 結果分析得知,電腦基本維修能力對國小高年級學童在整體線 上遊戲態度有顯著差異(F=18.263,p<.001),必須拒絕虛無假設 H0:電 腦基本維修能力對國小高年級學童的線上遊戲態度有顯著差異,又以能力 很好者比沒學過與不好者積極;從各層面分析:電腦基本維修能力對國小 高年級學童在線上遊戲態度的認知層面有顯著差異(F=13.526,p<.001);

電腦基本維修能力對國小高年級學童在線上遊戲態度的情意層面有顯著 差異(F=14.435,p<.001);電腦基本維修能力對國小高年級學童在線上 遊戲態度的行為層面有顯著差異(F=18.889,p<.001)。

表4-21 不同電腦基本維修能力在線上遊戲態度得分摘要表

表4-22 電腦基本維修能力對線上遊戲態度各層面上的變異數分析摘要表

組間 12272.574 3 4090.858 18.263*** .000 誤差 195104.11

1

871 224.000 整體線上遊戲

誤差 31392.278 871 36.042 行為層面 線上遊戲態度有顯著差異(t=15.497,p<.001),必須拒絕虛無假設 H0: 線上遊戲經驗的有無對國小高年級學童的線上遊戲態度有顯著差異;從各

層面分析:線上遊戲經驗的有無對國小高年級學童在線上遊戲態度的認知 層面有顯著差異(t=11.411,p<.001);線上遊戲經驗的有無對國小高年級 學童在線上遊戲態度的情意層面有顯著差異(t=13.997,p<.001);線上遊 戲經驗的有無對國小高年級學童在線上遊戲態度的行為層面有顯著差異

(t=17.643,p<.001)。以上均為有經驗者的線上遊戲態度,比無線上遊戲 經驗者積極。

表4-23 線上遊戲經驗的有無對線上遊戲態度各層面上的 t 檢定分析摘要表

線上遊戲態度 經驗 人數 平均數 標準差 t 值 組別差異 有 627 63.55 13.92

整體線上遊戲態度

無 248 47.68 12.93 15.497*** 有>無 有 627 21.56 4.40

認知層面 無 248 17.75 4.54 11.411*** 有>無 有 627 21.62 5.22

情意層面

無 248 16.22 4.94 13.997*** 有>無 有 627 20.38 5.64

行為層面

無 248 13.71 4.78 17.643*** 有>無

***p<.001

因此,由以上分析可知:在國小高年級學童中,無論是整體態度表現 或各層面(認知、情意、行為)上,玩過線上遊戲者的線上遊戲態度比沒 玩過的積極、正向。此結果與許多學者如:Ajzen, I(1987)所提出態度與 行為的模式相同,因為行為的根源之一即為態度(引自Feldman, R. S.

1985),故學童有參與過線上遊戲,其線上遊戲的態度應為較積極者,才 會參與之。

十、線上遊戲的類型對線上遊戲態度各層面上的變異數分析

表4-25 結果分析得知,最常玩的線上遊戲類型對國小高年級學童在整 體線上遊戲態度有顯著差異(F=37.930,p<.001);必須拒絕虛無假設H0: 最常玩的線上遊戲類型對國小高年級學童的線上遊戲態度有顯著差異,且

最常玩必須連線的線上遊戲者其線上遊戲態度,比在網頁上直接玩的線上 遊戲態度積極正面;從各層面分析:最常玩的線上遊戲類型對國小高年級 學童在線上遊戲態度的認知層面有顯著差異(F=19.735,p<.001);最常 玩的線上遊戲類型對國小高年級學童在線上遊戲態度的情意層面有顯著 差異(F=29.890,p<.001);最常玩的線上遊戲類型對國小高年級學童在 線上遊戲態度的行為層面有顯著差異(F=43.888,p<.001)。

表4-24 不同線上遊戲類型在線上遊戲態度得分摘要表

線上遊戲態度 能力 人數 平均數 標準差

必須連線 431 66.49 13.04

網頁直接玩 125 55.18 12.74

下載後不用連線 71 60.44 14.60 整體線上遊戲態度

總和 875 59.05 15.40

必須連線 431 22.22 4.29

網頁直接玩 125 19.52 4.10

下載後不用連線 71 21.11 4.53

認知層面

總和 875 20.48 4.76

必須連線 431 22.59 4.89

網頁直接玩 125 18.75 4.99

下載後不用連線 71 20.73 5.60

情意層面

總和 875 20.09 5.69

必須連線 431 21.68 5.21

網頁直接玩 125 16.91 5.11

下載後不用連線 71 18.59 5.99

行為層面

總和 875 18.49 6.19

表4-25 最常玩的線上遊戲類型對線上遊戲態度各層面上的變異數分析摘要表

組間 13155.354 2 6577.677 37.930*** .000 誤差 108211.913 624 173.417

整體線 上遊戲

態度 總合 121367.266 626

A>C>B

組間 722.381 2 361.191 19.735*** .000 誤差 11420.359 624 18.302

認知 誤差 15563.357 624 24.941

情意 層面

總合 17054.367 626

A>C>B

組間 2453.459 2 1226.730 43.888*** .000 誤差 17441.711 624 27.951

行為

須連線的線上遊戲,但是卻高於常玩網頁上直接玩的線上遊戲的學童。

十一、線上人際互動對線上遊戲態度各層面上的t 考驗分析

表4-26 結果知道:國小高年級學童在整體線上遊戲態度有顯著差異

(t=9.199,p<.001),必須拒絕虛無假設 H0:線上人際互動對國小高年級 學童的線上遊戲態度有顯著差異,且有認識網友者的線上遊戲態度比沒有 認識網友的態度積極正面;線上人際互動對國小高年級學童在線上遊戲態

(t=9.199,p<.001),必須拒絕虛無假設 H0:線上人際互動對國小高年級 學童的線上遊戲態度有顯著差異,且有認識網友者的線上遊戲態度比沒有 認識網友的態度積極正面;線上人際互動對國小高年級學童在線上遊戲態