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台北市國小高年級學童線上遊戲經驗、

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Academic year: 2022

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(1)

國立台東大學教育研究所 學校行政碩士班論文

指導教授:蔡東鐘 博士

台北市國小高年級學童線上遊戲經驗、

態度與生活適應表現之相關研究

研 究 生:徐尚文 撰

中 華 民 國 九 十 五 年 八 月

(2)

台北市國小高年級學童線上遊戲經驗、態度與生活適應表現 之相關研究

摘要

本研究的目的在瞭解國小高年級學童參與線上遊戲的現況、進而探討 不同背景變項之國小高年級學童線上遊戲態度的差異情形,並研究不同線 上遊戲經驗之國小高年級學童生活適應表現的差異情形,且將國小高年級 學童線上遊戲態度與生活適應表現進行相關性之研究。本研究採問卷調查 法,本研究以九十四學年度台北市立之公立國民小學之五、六年級學童為 抽樣對象,共抽得學校12 所,班級數 35 班,有效樣本人數為 875 人。

本研究採問卷調查法,依據研究目的及文獻分析收集資料,並設計編 擬「國小高年級學童線上遊戲經驗與態度量表問卷」,以及使用吳新華

(1991)的「國小學童生活適應量表」對於樣本予以施測。蒐集所得之資 料以次數分配、t 考驗、積差相關、單因子變異數分析等統計方法進行資 料之統計分析。

本研究所獲得的結果歸納如下:

一、線上遊戲目前為台北市國小高年級學童普遍的休閒活動,但大部份在 參與的時間上有所節制。

二、線上遊戲的性別、年級、上網設備、接觸時間、操作能力在線上遊戲 態度上都達到顯著差異。

三、台北市國小高年級學童的線上遊戲行為層面態度表現較消極,認知、

情意態度層面較積極、正面。

四、玩過線上遊戲的學童有助於生活適應中之社會適應能力。

五、在線上遊戲中有認識網友的學童社會適應較佳。

六、不喜愛線上遊戲的學童整體生活適應的表現較好。

關鍵詞:線上遊戲、線上遊戲經驗、線上遊戲態度、生活適應

(3)

The relationship among the experience of the online games, the attitude toward online games and life adjustment of the fifth and

sixth grade students in Taipei city.

Abstract

The purpose of this research is to understand elementary school students thatexperiences of the online games, and the relationship between the attitude toward online games and life adjustment. The research tools are two

questionnaires. Subjects were randomly selected from public elementary school fifth and sixth grade students in Taipei city. There were 875 valid simples from 35 classes in 12 schools.

The research tools are "The Online Game Experience and Attitude Scale of Elementary School Students" of and "Life Adjustment Inventory". The data analysis was conducted by frequency distribution, t-test, product-moment correlation, ANOVA.

The results are follows:

1. The online game is a universal leisure activity of the fifth and sixth grade students in Taipei city, and students have time limited on using computers.

2. There is much differences that the significance of the attitude toward online games by sex, grades, internet equipments, using time and operation ability.

3. The mean is under average: the behavioral of the attitude toward online games; the mean is above average: the cognitive of the attitude toward online games and affective of the attitude toward online games.

4. There were helpful to social adjustment by playing online game.

5. There were good for social adjustment which they had cyberpeer in the online games.

6. Students who don’t like to play online games have better life adjustment.

Keyword: online game, experiences of the online games, the attitude toward online games, life adjustment.

(4)

目 次

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機………1

第二節 研究目的………4

第三節 待答問題………5

第四節 名詞釋義………7

第五節 研究限制………9

第二章 文獻探討

第一節 學童最常參與的線上遊戲相關論述………..11

第二節 學童參與線上遊戲經驗之相關研究………..17

第三節 線上遊戲態度的理論基礎………..21

第四節 國小學童生活適應之理論基礎與相關論述………..27

第五節 參與線上遊戲的學童與其生活適應表現之相關研究…………..31

第三章 研究設計與實施

第一節 研究架構………..43

第二節 研究假設………..45

第三節 研究對象及抽樣………..46

第四節 研究方法與工具………..50

第五節 資料分析………..74

第六節 研究流程………..75

(5)

第四章 研究結果與討論

第一節 回收樣本描述性統計分析………..79

第二節 樣本背景資料在線上遊戲態度的差異性分析………..93

第三節 線上遊戲參與行為在生活適應表現的差異性分析………114

第四節 線上遊戲態度與生活適應表現的相關分析………131

第五章 結論與建議

第一節 研究發現………137

第二節 研究結論………140

第三節 建議………144

參考文獻

中文部分………149

西文部份………155

韓文部份………156

(6)

附錄

附錄一 台北市國小高年級學童線上遊戲經驗與態度量表專家效度問

卷………...157 附錄二 台北市國小高年級學童線上遊戲經驗與態度量表預試問卷…164 附錄三 台北市國小高年級學童線上遊戲經驗與態度量表正式問卷…166 附錄四 國小學童生活適應量表使用同意書………168

(7)

表 次

表2-1 國內外學者研究學童電腦態度之層面……….23

表3-1 問卷研究樣本分布及回收情形統計表……….49

表3-2 學童基本資料、線上遊戲經驗題項專家效度修正結果………57

表3-3 對線上遊戲的知識與信念題項專家效度修正結果..……….58

表3-4 對線上遊戲與健康、快樂、學業三者關係的看法題項專家效度修正 結果……… .59

表3-5 認為使用線上遊戲有助個人放鬆、發展線上人際關係與自我發展的 功效題項專家效度修正結果………..60

表3-6 對線上遊戲經驗與使用的評價題項專家效度修正結果…………...61

表3-7 對於參與線上遊戲及相關事物喜好程度題項專家效度修正結果...62

表3-8 對於使用線上遊戲間接或直接的感受題項專家效度修正結果…...63

表3-9 對於參與線上遊戲的選擇傾向題項專家效度修正結果…………...64

表3-10 過去與現在使用線上遊戲的經驗題項專家效度修正結果………..65

表3-11 台北市國小高年級學童線上遊戲經驗與態度量表預試問卷內容分 配表………..66

表3-12 線上遊戲態度量表項目分析摘要表………..68

表3-13 線上遊戲態度量表與認知態度層面相關係數摘要表………..69

表3-14 刪除題目 3、7、6 後線上遊戲態度量表與認知態度層面相關係數摘 要表………..70

表3-15 線上遊戲態度量表與情意態度層面相關係數摘要表………..70

表3-16 刪除題目 19、20 後的線上遊戲態度量表與情意態度層面相關係數 摘要表………..71

表3-17 線上遊戲態度量表與行為態度層面相關係數摘要表………..71 表3-18 刪除題目 29 線上遊戲態度量表與行為態度層面相關係數摘要表 72

(8)

表3-19 刪除題目 3、6、7、19、20、29 線上遊戲態度量表項目與總量表 α

係數摘要表………72

表3-20 修正後台北市國小高年級學童線上遊戲態度量表之信度分析表..73

表4-1 樣本基本資料分析摘要表………...80

表4-2 樣本電腦能力分析摘要表………...81

表4-3 線上遊戲經驗資料摘要表………...82

表4-4 必須連線的線上遊戲填寫次數前十名摘要表………...83

表4-5 最常玩的線上遊戲類型摘要表………...83

表4-6 線上人際互動經驗摘要表………...84

表4-7 參與線上遊戲資歷摘要表………...85

表4-8 參與線上遊戲時間分析摘要表………...86

表4-9 國小高年級學童在對線上遊戲的認知層面各題項之分析摘要表...87

表4-10 性別與有無線上遊戲經驗的交叉表………..88

表4-11 國小高年級學童在對線上遊戲的情意層面各題項之分析摘要表..89

表4-12 國小高年級學童在對線上遊戲的行為層面各題項之分析摘要表..90

表4-13 國小高年級學童在對線上遊戲整體與各層面之分析摘要表……..92

表4-14 性別對線上遊戲態度各層面上的 t 考驗摘要表………...94

表4-15 年級對線上遊戲態度各層面上的 t 考驗摘要表………95

表4-16 家中可否上網對線上遊戲態度各層面上的 t 檢定摘要表…………96

表4-17 網頁製作能力對線上遊戲態度各層面上的變異數分析摘要表…...97

表4-18 文書處理能力對線上遊戲態度各層面上的變異數分析摘要表…...98

表4-19 簡報軟體能力對線上遊戲態度各層面上的變異數分析摘要表…100 表4-20 繪圖軟體能力對線上遊戲態度各層面上的變異數分析摘要表….101 表4-21 不同電腦基本維修能力在線上遊戲態度得分摘要表……….102 表4-22 電腦基本維修能力對線上遊戲態度各層面的變異數分析摘要表 103

(9)

表4-23 線上遊戲經驗有無對線上遊戲態度各層面的 t 檢定分析摘要表 104 表4-24 不同線上遊戲類型在線上遊戲態度得分摘要表………105 表4-25 最常玩的線上遊戲類型對線上遊戲態度各層面上的變異數分析摘

要表………...106 表4-26 線上人際互動對線上遊戲態度各層面上的 t 考驗分析摘要表…107 表4-27 不同線上遊戲資歷在線上遊戲態度的得分摘要表………...109 表4-28 線上遊戲資歷對線上遊戲態度各層面上的變異數分析摘要表...110 表4-29 不同遊戲時間在線上遊戲態度得分摘要表………...112 表4-30 線上遊戲使用時間對線上遊戲態度各層面上的變異數分析摘要

表..………113 表4-31 線上遊戲經驗對國小高年級學童生活適應表現的 t 檢定分析摘要

表..………115 表4-32 不同線上遊戲類型在生活適應量表的得分摘要………...116 表4-33 最常玩線上遊戲類型對國小高年級學童生活適應表現變異數分析

摘要表..………118 表4-34 線上人際互動對國小高年級學童生活適應表現的 t 檢定分析摘要

表..………120 表4-35 不同線上遊戲資歷在國小高年級學童生活適應表現得分摘要

表..………121 表4-36 線上遊戲資歷對國小高年級學童生活適應表現的變異數分析摘要

表..………124 表4-37 不同線上遊戲使用時間在生活適應表現的得分摘要表..……….126 表4-38 使用線上遊戲時間對國小高年級學童生活適應表現的變異數分析

摘要表..………128 表4-39 國小高年級學童線上遊戲態度與生活適應皮爾遜積差相關分析摘

要表..………134

(10)

圖次

圖 2-1 線上遊戲之大型、微型社群與朋友互動概念圖……….20

圖 2-2 理性行動概念圖……….21

圖 2-3 態度與行動概念圖……….22

圖 2-4 線上遊戲態度概念架構圖……….24

圖 2-5 適應模式示意圖……….29

圖 3-1 研究架構圖……….44

圖 3-2 抽樣架構圖……….47

圖 3-3 本研究流程圖……….77

(11)

第一章 緒論

本研究係探討現今國小學童線上遊戲經驗、態度與其生活適應表現之 相關影響,本章緒論共分為五節,分別為第一節研究背景與動機;第二節 研究目的;第三節待答問題;第四節名詞釋義;第五節研究限制。

第一節 研究背景與動機

科技與資訊的迅速發展,提昇了線上遊戲的聲光效果與使用時的流暢 度,韓國線上遊戲的年產值也在2005年時達到5兆7千3百萬韓圜,且根據 DFC智庫的線上遊戲市場報告,全球線上遊戲市場營收也將從2005年的34 億美元成長至2011年的130億美元(孫鴻業,2006)。許多研究、報導認 為線上遊戲世界早已打破年齡的限制,成為學童至成人熱門的休閒活動之 一。因線上遊戲內容年齡層的區隔不明顯,致使在現實生活中發生了許多 起因接觸線上遊戲的社會事件。由於玩線上遊戲不再是單方或雙方的競 賽,會因著與誰連線遊戲而產生不同的互動結果,且線上遊戲會在遊戲中 模擬真實世界人際間的互動關係,以此來吸引玩家,加以遊戲的角色通常 被虛擬為擁有獨特思考與個性,所以常讓許多人沉迷其中,嚴重者造成網 路成癮之病症。但是根據林鶴玲與鄭芳芳(2005)的研究卻發現,擁有線 上遊戲經驗學生會比無線上遊戲經驗的學生多一個與成人社會接觸的管 道,因擁有線上遊戲經驗的學生雖仍在就學階段,便已進入了線上遊戲所 營造的虛擬社會中,與不同社會階層的人發生互動。在網路互動中,學生 玩家們在虛擬空間中練習著在真實世界才能展現的人際互動的「風險管理 能力」,並在虛擬空間中保護自己,故線上遊戲的經驗雖會讓部分學生產 生網路成癮的症狀,卻可讓學生提早練習真實社會上成人間互動的行為,

也因為如此,部分的研究對於學生是否可以使用線上遊戲的研究都持著較 為保守的建議,不會斷然否定學生的線上遊戲經驗。

(12)

在這個線上遊戲所創造出來的虛擬社會中,存在著許多虛擬的財產,

如金錢、道具、武器裝備等等,這些寶物有不少是必須付出相當多的時間 才能獲得,或者相當稀有較難取得,甚者必須以真實世界的金錢購得;玩 家們為了擁有這些寶物,會無所不用其極想盡辦法得到等級較高的寶物

(楊媛婷,2002)從相關報導就可見一般,以民國94年上半年,台北縣就 有949人在玩「天堂」網路遊戲時,寶物遭人竊盜而報案(聯合報,2005)。

目前我國個人電腦設置數在92年12月時,資策會統計已達857萬台,其 中近六成的家庭擁有個人電腦,七成五的企業機關學校使用個人電腦,且 網路頻寬增加,建置的資料也變多研究指出從2001年與2002年寬頻使用行 為第五名為:上遊戲網站。因為網路世界如此的迅速轉變,而學童的上網 行為也因著設備的進步與網路頻寬的增加而互動頻繁,從嚴增虹(2002)、

林菁與施宏諭(2004)的研究可得知國小階段的高年級學童的上線頻率與 時間為2至3次,每週大約兩個小時左右,男生上線的時間又多於女生,且 家中若可上網者其每週上線時間又將大於家中無法上網者。

由於如此的轉變,讓我們不得不將以往關注在國、高中學生接觸線上 遊戲的焦點向下延伸,許多研究都希望藉著對學生的生活適應能力表現與 其他相關能力的評估來瞭解學生接觸線上遊戲後,是否對其個人生活有所 影響。

從金榮泰(2001)與王盈惠(2002)二者的研究中發現,對於線上遊 戲涉入較深的青少年都會因使用線上遊戲的時間與習慣較頻繁,而對現實 社會的同儕互動造成困擾,即對其生活適應表現中的親和力造成困擾。研 究者藉由本身在教學現場的觀察發現:如果研究者詢問學童本身其對於自 身在線上遊戲中的社交行為狀況如何,通常他們都會對網路提供的互動給 予肯定。王盈惠(2002)的研究結果也是對於網路參與採取負面態度,指 出若學童使用網路的時間影響到其正常作息者,則該學童之人際互動將降 到很低,且身心狀況都將產生不良影響,且家長(父母親)對子女的電玩

(13)

遊戲態度若不明確者,則其生活適應表現中的社交技巧與親和力較差、偏 差行為也較多。

但是,另一方面的研究卻認為網路經驗或網路遊戲的經驗有助於青少 年人際關係之建立,人際關係較佳的青少年其接觸網路遊戲程度也較多

(楊媛婷,2002;鄭英瑋,2003)

由於以上的矛盾處,使得我們更不得不對現今愈來愈多學童涉入線上 遊戲後所引申之生活適應的問題做一探討,尤其是對線上遊戲涉入較深的 學童,及早發現使用線上遊戲的學童其生活適應的表現是否與未使用線上 遊戲的學童有所差異,讓學校與家庭能對此類學童有更深的瞭解與輔導措 施。

由於學童的生活適應表現愈佳者,代表較能與所處環境達到和諧的狀 態(張明麗,2001),基於對現今學童接觸線上遊戲之生活適應表現的關 心,因此在本研究中將試圖針對其線上遊戲經驗產生的生活適應表現之相 關問題進行探討,由於生活適應的表現幾乎是學童生活當中的所有行為,

故在界定本研究範圍時,研究者本身將範圍局限在與學童線上遊戲經驗有 相關的生活經驗中,因為學童所直接接觸的生活是家庭與學校,所以本研 究將生活適應表現之場所定義在學校與家庭內。

(14)

第二節 研究目的

根據以上的動機,本研究試圖探討國小高年級學童的線上遊戲經驗、

態度與生活適應能力之間的關係,主要的研究目的如下:

一、瞭解國小高年級學童參與線上遊戲的現況。

二、探討不同背景變項之國小高年級學童線上遊戲態度的差異情形。

三、探討不同線上遊戲經驗之國小高年級學童生活適應表現的差異情 形。

四、探討國小高年級學童線上遊戲態度與生活適應表現之相關性。

(15)

第三節 待答問題

根據以上的研究目的,茲將本研究之待答問題說明如下:

一、根據研究目的一,所探討的問題為:

(一)台北市國小高年級學童線上遊戲的參與經驗為何?

(二)最受台北市國小高年級學童歡迎的線上遊戲為何?

二、根據研究目的二,所探討的問題為:

(一)不同性別的國小高年級學童的線上遊戲態度是否有差異?

(二)不同年級的國小高年級學童的線上遊戲態度是否有差異?

(三)國小高年級學童家中可否上網,在線上遊戲態度表現上是否有 差異?

(四)電腦能力不同的國小高年級學童,線上遊戲態度是否有差異?

(五)線上遊戲參與行為不同的國小高年級學童,線上遊戲態度是否 有差異?

三、根據研究目的三,所探討的問題為:

(一)國小高年級學童的生活適應是否會因線上遊戲經驗而有差異?

(二)國小高年級學童的生活適應是否會因最常玩的線上遊戲類型而 有差異?

(三)國小高年級學童的生活適應是否會因線上人際互動而有差異?

(四)國小高年級學童的生活適應是否會因使用資歷而有差異?

(五)國小高年級學童的生活適應是否會因線上遊戲使用時間而有差 異?

四、根據研究目的四,所探討的問題為:

(一)國小高年級學童線上遊戲認知層面態度表現,是否與生活適應 表現相關?

(16)

(二)國小高年級學童線上遊戲的情意層面態度表現,是否與生活適 應表現相關?

(三)國小高年級學童線上遊戲的行為層面態度表現,是否與生活適 應表現相關?

(四)國小高年級學童整體線上遊戲態度表現,是否與生活適應表現 相關?

(17)

第四節 名詞釋義

一、線上遊戲(online game)

目前在網路上對於遊戲類別的名稱尚未有一較明確的分類與 共識,對於名稱類別仍處於一開放的地位。而只要是透過網路下 載或透過網路與他人或電腦對戰,以及使用瀏覽器外掛程式進行 的遊戲,在本研究中均統稱「線上遊戲」。而本研究所稱之「線 上遊戲」的類型則綜合了網頁介面遊戲(web game)、線上遊戲

(online game)、連線遊戲(network game)及網路下載的小遊戲 的類別。

二、線上遊戲經驗(the experiences of online games)

本研究中所指稱之線上遊戲經驗包含高年級學童使用線上遊 戲的參與行為、使用時間、使用資歷、使用地點、遊戲類型以及 線上人際互動的情形。

三、線上遊戲態度(attitude toward online games)

線上遊戲態度(attitude toward online games)為一心理現象,係 指學童對線上遊戲的認知、情意反應及使用線上遊戲行為的傾 向。在本研究中以受試者在「線上遊戲態度量表」中的「認知」、

「情意」、「行為」三個分量表的總得分為其總量表的得分。得 分愈高,則表示學童對於線上遊戲的態度愈積極;得分愈低,則 表示線上遊戲態度愈消極。

(18)

四、生活適應(life adjustment)

根據研究者綜合各學者的定義,認為生活適應即在生活環境 中,個體為了適應其變遷影響的一種適當技能、行為與方法,並 透過與環境的交互作用下,達成個人與環境的和諧。生活適應包 含個體本身的認知狀況、個體對所接觸的外界的互動關係表現、

身體與心理的表現狀況。

本研究中所指生活適應表現良好與否之判定乃根據吳新華

(1996b)所編定之「國小學童生活適應量表」,其中分為十個分 量,若其十項得分愈高,則代表生活適應良好,反之則愈不適應。

五、國小高年級學童(fifth and sixth grade students)

本研究中所指的國小高年級學童,係指就讀於台北市公私立 國民小學之九十四學年度五、六年級學生。

(19)

第五節 研究限制

本研究主要針對台北市國小高年級學童線上遊戲經驗與其社會適應的 相關所做的調查,進行時雖然以嚴謹的方式處理,但受限於時間、空間、

人力、物力,仍然有部分無法克服的因素,茲提出說明如下:

一、研究對象方面

本研究的研究對象設定為九十四學年度台北市國小五、六年級學 童,因此研究結果如果要推論至其他學年度、年段的學童,仍需進一 步研究才能確認,無法過度推論。

二、研究方法方面

本研究採用問卷調查法為主,在進行隨機抽樣的過程中,雖然控 制嚴謹,但難免會有誤差產生,此外,問卷採寄發方式進行調查,較 無法掌握填答者的真實情境、心態及真實性,而且問卷採自陳方式進 行填答,受試者可能會受到社會期許性或自我防衛的因素,影響到答 案的準確性、客觀性,所以測量結果有一定程度的誤差,此部分是研 究者無法有效掌握的。

三、研究設計方面

本研究採問卷調查的方式進行,在問卷內容的編製上,雖然儘可 能參考文獻,但由於生活適應之表現幾乎是人類所有的行為,故在界 定本研究範圍時,研究者本身將範圍局限在與學童線上遊戲經驗有相 關的生活經驗中,少數例外的生活適應表現,可能因所採用的量表與 問卷在研究信、效度的考量下予以排除,這是研究設計無法涵蓋的部 分。

(20)
(21)

第二章 文獻探討

本章將針對與學童線上遊戲經驗、態度與生活適應相關的文獻進行分 析探討,以作為研究設計及研究結果討論之依據。全章共分四節:第一節 為學童參與線上遊戲現況的相關論述,第二節為學童參與線上遊戲經驗之 相關研究,第三節為分析線上遊戲態度的理論基礎,第四節為國小學童生 活適應之理論基礎與相關論述,第五節為參與線上遊戲的學童與其生活適 應表現之相關研究。

第一節 學童參與線上遊戲現況的相關論述

研究者根據相關研究與教學現場實地觀察,並上網蒐集目前線上遊戲 的資訊,並在下文先探討「何謂線上遊戲」與學童線上遊戲的參與經驗,

再將觀察學童最常使用的線上遊戲分別敘述,最後再將學童線上遊戲取得 的行為類型,加以分類,並綜合述之。

一、何謂線上遊戲

一般而言,只要是透過網路進行的,無論兩人、四人、八人、十六人,

甚至於數萬人,都通稱為網路遊戲(林義傑,2005)。廣義的網路遊戲可 大致分為透過網頁介面進行的遊戲(web game)、線上遊戲(online game)

以及連線遊戲(network game)等三種。網頁介面進行的遊戲(web game)

指的是使用瀏覽器到網站上玩遊戲,不用安裝或只需簡單下載軟體即可進 行,這種類型的網路遊戲通常是免費的;線上遊戲(online game)是要連 上網際網路才能進行的遊戲,也是網路遊戲中規模最大的一種,此類遊戲 的遊戲開發業者即為內容提供者(Contents Provider),在網路上提供一千 人以上可同時上網的遊戲,且每次玩遊戲之前都必須先連上遊戲廠商的伺 服器登入操作;連線遊戲(network game)是在個人電腦上安裝遊戲之後,

(22)

透過網路與其他的遊戲玩家一同進行遊戲,又稱為「撮合式遊戲」(match game)(董家豪,1999)。若遊戲過程中,是提供玩家與其他玩家所控制的 角色在網路虛擬空間中即時互動,且非玩家扮演的角色(NPC)會在遊戲 中提供特殊服務者,又被稱為MMORPG(massive multiplayer online games or persistent state worlds or massively multiplayer online roleplaying

games),可譯作大型多人線上角色扮演遊戲(維基百科, 2006;Kolo, C., &

Baur, T. , 2004),其來源可追溯到早期的MUD網路遊戲與RPG角色扮演電腦 遊戲。

MMORPG與早期的RPG有一個明顯的區別,早期的RPG遊戲玩家常在 個人未連線的電腦中扮演著英雄人物。但是在MMORPG中,每名玩家只能 在所屬的網路社群中,扮演著一位地位微小的角色,故遊戲中的頂級怪物 不能只憑一位玩家的個人力量去擊敗,常需要一大群玩家合作才能戰勝那 些怪物(維基百科, 2006),甚至需要靠擊敗線上遊戲中的其他玩家社群,

來獲得所屬團體經驗值的增加。

雖然在學術上,已有許多對於線上遊戲的定義以及分類的討論,但是 根據yahoo奇摩中文網站的網頁搜尋,發現到線上遊戲、網路遊戲的名稱實 際上在台灣沒有太大分類上的區別,如:天堂網路遊戲台灣官方網站雖為 董家豪(1999)的分類法之線上遊戲(online game),但是卻稱自己為「網 路遊戲」;而波波線上遊戲網雖稱為「線上遊戲網」,但是其蒐集之遊戲都 是下載後,個人使用的小程式。因此目前在網路上對於遊戲類別的名稱尚 未有一較明確的分類與共識,對於名稱類別仍處於一開放的地位。

因為只要是網路上的遊戲學童均會接觸到,且目前一般遊戲網頁對於 線上遊戲的分類較無定見,故為了將目前網路上所有被稱為「線上遊戲」

的遊戲均被調查到,本研究的「線上遊戲」的類型,將綜合了網頁介面遊 戲(web game)、線上遊戲(online game)、連線遊戲(network game)及 網路下載的小遊戲的類別,而以上類別在本文中均統稱為「線上遊戲」,

(23)

研究者並參考范家敏(2005)的電腦遊戲分類方式,再依照遊戲的操作方 式,將「線上遊戲」分為:必須連線的線上遊戲、網頁上直接玩的線上遊 戲、下載後不用連線的線上遊戲等三類型。

二、學童線上遊戲的參與經驗

根據洪毓蓮在2002年對台北市國中生的研究發現,已有九成的都會區 國中生家中有電腦,且可上網的也近八成,可見台北市在2002年時,電腦、

網路已相當普及,且其主要上網地點為自己家中。

而以抽樣調查方式,對全國四十五所小學兩千五百名三、四年級學童 所完成的「2006年青少兒網路使用調查報告」指出:台灣國小中年級學生 平均一周花在電腦網路上的時間超過十小時,其中三成以上是玩線上遊 戲,且有一成五的國小中年級學童使用電腦經驗已有五年以上,相當於幼 稚園階段就接觸了電腦。其中有七成五的國小中年級學童完全不知道網路 分級制,只有兩成七學生認為父母會操作設定電腦網路分級(自由時報,

2006)。

另一份兒福聯盟針對北、中、南、東四區,903位國小高年級及國中生 的「2006台灣地區兒童少年上網行為」報告也發現,2006年五、六月時國 小高年級與國中生三成一每天上網、其中有三分之一每天上網超過3小 時,甚至有6.2%學生每天上網時間超過8小時,六成二最喜歡上網玩線上 遊戲(聯合報,2006)。

根據以上調查,發現台北市的電腦網路普及率很高,且高年級學童參 與線上遊戲的比例較中年級的高,大部分的中年級學童尚不知網路分級 制,且有一成五比例的國小中年級學童於幼稚園階段就接觸了電腦。

(24)

三、最常參與的線上遊戲

(一)國內相關研究

莊元妤(2002)的研究發現國小高年級學童喜愛的線上遊戲類型以角色 扮演及冒險類最多。而根據范家敏(2005)的研究並發現男生較喜愛角色 扮演模擬類及戰略類,女生較喜愛的則是動作冒險類及益智類的遊戲。金 榮泰(2001)的調查中,女生較喜歡一般娛樂性及教育性的遊戲,男生在暴 力的運動、幻想式的暴力、及擬人式的暴力三種類型上,男生喜愛的程度 均較女生高出許多。

根據以上研究結果發現,學童最喜愛的遊戲類型是角色扮演及具有冒 險內容方面的遊戲,益智類、冒險類、暴力、擬人化及角色扮演類的都有 其支持的族群。

(二)研究者教學現場的觀察與上網查詢的結果

若以國小學童參與,根據研究者在學校現場之觀察,發現目前學童使 用線上遊戲如下:學童會進入特定的遊戲蒐集網站中下載線上遊戲來玩,

如:史萊姆好玩遊戲區、Loxa教育網、波波線上遊戲網、學校網站上蒐集 的遊戲網頁。因為這些網站蒐集了豐富的遊戲軟體供人下載,故這些網站 的閱覽率常居高不下,網站的留言版也大部分為國小學童留言,甚至有學 童留下自己網路的聯絡方式來交朋友,形成此類族群學童交流的場域。

遊戲根據觀察紀錄所任教過的兩所學校,發現目前男生最常玩的則是

「小朋友齊打交」與「彈水阿給」(2006年6月時改為「爆爆王」)、「楓 之谷」等軟體,還有運用模擬器的遊戲,如:神奇寶貝、音速小子等。女 生大部分喜愛玩化妝小遊戲,例如韓國ibravo網站的新版化妝遊戲,因為 可以自己為所選取的虛擬人物打扮化妝,再由電腦為其成果評分,故吸引

(25)

許多小女生玩此類遊戲,並且彼此觀摩分享心得,而分數較高者身邊會有 幾位小女生圍觀其裝扮的技巧。

其中以2006年6月奇摩yahoo搜尋,點閱率最高的遊戲--「楓之谷」,

是屬於一種必須連線上網的線上遊戲軟體,此線上遊戲平台宛如一個小型 的社會網絡,遊戲內容是由電腦所建構出的社會網絡(Computer-Supported Social Networks, CSSNs),可提供訊息的交換、與他人互動。也因為有此 功能,遊戲的過程中常需與遊戲中其他人互動,以完成任務。吳殷齊(1998)

認為此社會網絡可提供參與者「社會支持」、「歸屬感」、「自我認同」

等功效。國小學童在此種交友模式下,難免會有人因此沉迷其中,造成成 癮現象(林季謙,2003)。

當然若不用互動的小遊戲,如益智型的遊戲則不分男女生都會下載來 玩,但是某些學童因為必須花費較多腦力與過關不易的因素,故常進去瀏 覽一下就不願再操作此類遊戲。而小蕃薯搜尋引擎則提供了一種線上遊戲

「養蕃薯寶寶」,類似以前掌上型「電子雞」的遊戲,其遊戲本身就是養 蕃薯寶寶,有時餵食一些電子食物,有時陪它玩,在此過程中會增加其年 齡的經驗值,而學童玩此遊戲的目的就是比較看誰的蕃薯寶寶年齡的經驗 值較高,喜歡玩此類遊戲的學童也會尋找其他類似養電子寵物的遊戲來 玩。

從入口網站搜尋線上遊戲的學童,一般會從奇摩yahoo、蕃薯藤、小蕃 薯搜尋引擎、pchome等進入,並鍵入關鍵字搜尋相關網站資訊。根據研究 者兩年觀察的結果發現大部分學童會鍵入「好玩遊戲」、「好玩遊戲區」、

「史萊姆」、「小朋友齊打交」、「彈水阿給」、「波波」以及其他熱門 的線上遊戲等關鍵字來下載相關軟體而這些關鍵字均代表網站名稱,如:

好玩遊戲、好玩遊戲區、史萊姆均代表史萊姆網站的好玩遊戲區;彈水阿 給則代表其數碼戲胞的官方網站名稱;波波則代表波波線上遊戲網。因為 其中軟體均為免費,容量小易下載,學童們喜愛在較短的時間內進行此類

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下載行為。

另一類會之前抄寫下官方網站網址名稱的學童,他們直接鍵入官方網 站網址,從網站獲取遊戲來源,如:遊戲橘子、小朋友齊打交等官方網站。

學童若擁有較短的時間上網,通常會下載容量較小的遊戲,如彈水阿給、

阿尼打壞人或小朋友齊打交等,若在家中有較充裕的時間,就較會花時間 下載較大型的線上遊戲,而不用購買點數的遊戲又比須購買點數的遊戲受 學童歡迎,因為大部分的學童尚無經濟能力,若遊戲本身免費又好玩且可 下載,則成為熱門遊戲,如彈水阿給(類似炸彈超人的遊戲,但是可以多 人連線競賽的遊戲)。

另外有一類學童會自行攜帶光碟至公用電腦玩,此類學童家中有親友 協助將常玩的遊戲下載到電腦並燒錄到電腦光碟中,當一有時間,他們也 不用像其他人一般要上網下載,有些學童就會向該學童借這類光碟來玩,

故此光碟乃是其人際互動的主要工具之一。

四、小結

若歸納觀察現場其學童最常使用的線上遊戲類型與行為:以免費、下 載速度快、好玩的線上遊戲作為優先考量,若同儕有人先玩過的線上遊戲 也會讓較多人玩此類遊戲,而其中男女學童所喜愛的遊戲類型不同,男生 較喜愛對打、攻擊類的遊戲,甚至有些血腥的遊戲,女生則較喜歡趣味性 的遊戲如化妝遊戲等,而「小朋友齊打交」與「彈水阿給(爆爆王)」、

「楓之谷」等軟體,還有運用模擬器的遊戲都是受學童歡迎的類型之一。

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第二節 學童參與線上遊戲經驗之相關研究

對於學童的線上經驗有許多相關研究,根據天下雜誌1999年的調查指 出,有61%的台灣小孩最常在家中玩電腦遊戲,而以下將根據使用頻率與 時間、使用資歷、使用地點、遊戲類型、線上遊戲人際互動的幾個面向對 學童參與線上遊戲經驗之相關研究的重點加以討論:

一、使用頻率與時間

在2002年時,嚴增虹調查高雄市國小五、六年級使用網路學童的背景 及行為概況發現:有88.4%不到十二歲的學童每週會使用網路一次以上,

其中每週上網次數大多為2至3次,比例佔了33%;而每週每次上網時間也 多在20至30分鐘,比例為19.6%。若統計每週上網的平均時間,則為157分 鐘約2.5小時。其結果與許怡安在2001年時對台北縣市國小五、六年級學童 的調查類似,報告指出學童平均每星期使用網路的次數為2.52,男生每週 的網路使用時間約為130分鐘,女生則為100分鐘,而又台北市的學童每週 上線時間為121分鐘,台北縣為110分鐘,平均每週約為116分鐘,最後提 出家中可以上網的學生每週上網的時間是家中不能上網學生的兩倍。

而林菁與施宏諭2004 年對嘉義市國小高年級學童的調查發現,其每週 平均使用網路遊戲多在3 個小時以下。但是也有兩成的學童使用時間在 15 個小時以上,林菁與施宏諭(2004)認為以每天使用時間超過 2 小時的情 況下,是否會產生如廖顯能(2003)研究所提出之網路成癮的成因,值得 進一步觀察。

若從家長態度對於孩童使用電腦遊戲時間上來看,莊元妤(2002)對 台北市的學童研究發現在某種程度的遊戲時數之內,父母親皆不反對。從 金榮泰(2001)對嘉義地區國中生的研究發現:父母對電子遊戲的管教態 度會影響國中生玩遊戲的時間、地點以及類型喜好和玩的頻率。

綜上所知,國小階段的高年級學童的上線頻率與時間為2 至 3 次,每

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週大約兩個小時左右,男生上線的時間又多於女生,且家中若可上網者其 每週上線時間又將大於家中無法上網者,而若在某種程度的遊戲時數之 內,父母親皆不反對。

二、使用資歷

莊元妤在2002 年時的調查使用電腦遊戲(包含線上遊戲與非線上電腦 遊戲)的資歷三年以上者佔53.5%。而林菁與施宏諭在 2004 年針對線上的 行為調查發現,嘉義市國小高年級學童的網齡大多在6 個月至 2 年為主,

多在中高年級開始接觸線上遊戲。

因此,學童接觸電腦遊戲時間約有三年以上,而若是線上遊戲則以中 高年級開始接觸為主。

三、使用地點

嚴增虹(2002)調查高雄市國小五、六年級使用網路學童樣本上網地 點以家裡最多,佔62.9%;次為學校佔 23.4%;時下流行的網咖,6.5%也 有學童表示常前往,與中學生的調查相同。根據台北市教育局2001 年的 調查指出:國中小學生上網咖的比率,會因年齡增長而增加,小學五年級 21.4%,小六增至 30.1%。(中國時報,2001)

從以上調查中得知,學童上網的地點還是以家庭為主,而至網咖上網 則有上升的趨勢,北部上網咖的比率也比南部高。

四、遊戲類型

莊元妤(2002)的研究發現:從性別的面向來看,男生較喜愛角色扮 演類、模擬策略類及戰爭類,女生則較喜愛運動類及益智類;若以成績排 序,成績中段的兒童較喜愛運動類,成績後段的兒童較不喜愛益智類遊 戲;以家人贊成度,若父母都贊成使用電腦遊戲,則學童最喜愛運動類遊 戲(類似結合動作與策略性遊戲)的較多,研究者認為其原因,應為運動 類遊戲的結束點即為運動的終點,此類遊戲較不易如一般益智類的遊戲終 點不明,玩到哪?想停止就停止,故若家長若贊成使用電腦遊戲的程度越

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高,則學童越容易參與此類型遊戲,反之,則可能因學童常被打斷玩遊戲 而造成不易參與此類型;另外,若以不同母親教育程度的兒童,喜愛的電 腦遊戲類型並不會有所不同。此種分別與金榮泰(2001)調查國中生的遊 戲其結果相似,調查報告指出男生在遊戲類別與玩的頻率發現較常玩有攻 擊性內容的電子遊戲;女生較喜歡則常玩「一般性娛樂」與「教育性」的 遊戲。而金榮泰(2001)也提出:父母對電子遊戲的管教態度會影響國中 生玩遊戲的類型喜好。

所以由以上研究可知,父母的管教態度對學童的線上遊戲的類型也許 會有所影響,而性別會影響線上遊戲的類型。但是,因父母的管教態度在 本研究的問卷調查方法中易因每個學童的感受不同、參照點不同,而造成 資料的不正確,故本研究將針對尚未有人研究的線上遊戲類型與線上遊戲 態度、生活適應表現此方向,來進行分析與調查。

五、線上遊戲人際互動

劉守信(2000)對青少年網路使用行為的研究中的研究結果發現:青 少年使用網路的動機以順序來論,其依序排列為:可以不受拘束找到各種 資料、打發時間與當作娛樂、跟外地朋友聯絡、代替寫信或打電話、可以 對大眾發表自己的意見、避免面對面談話的尷尬、發展自己隱藏的一面。

可知線上可以提供一種人際互動的場所,尤其以大型連線遊戲而言,

既可玩線上遊戲又可以交朋友,線上的人際互動可以提供「避免面對面談 話的尷尬」、「發展自己隱藏的一面」、「可以對大眾發表自己的意見」

等的優點,因為透過線上的環境,可以滿足現實生活中無法達到及完成的 事(陳冠名,2004)。

蘇芬媛(1996)以 MUD(文字介面的線上遊戲)發現使用網路的動機 有:自我肯定、匿名陪伴、社會學習、逃避歸屬,而其中的「匿名陪伴」

因素與劉守信(2000)調查的動機類似,

而Young(1996)又指出,網路成癮者最常使用具備雙向溝通的網路功

(30)

能為主,因此,過度依賴具備雙向溝通網路功能的線上遊戲者且過度使用 線上遊戲中人際互動的途徑者,似乎也會有網路成癮的跡象。

Friedl, M.(2003)認為若玩家在線上遊戲中的互動僅在於特定的目的,或 僅著重在遊戲中攻擊技巧的獲知,並不會刻意去注意團體中每個獨特的成 員與互動,代表玩家所處的網路遊戲環境為大型線上遊戲社群(macro community);但是若會分享一些私密的遊戲戰略或討論遊戲中的設計,

甚至選出個人社群的領導者,則玩家所處的社群則為微型線上遊戲社群

(micro community)其互動更加密切。因此線上人際互動密切與否,端視 所處的社群類型。

因此,線上遊戲中的人際互動功能,雖可為使用者提供另一交朋友的 管道,但是,線上遊戲使用者在真實世界中人際互動,是否也與線上遊戲 中之人際互動的模式相同?則無法推論,且過度依賴線上遊戲中人際互動 的途徑者,也有網路成癮的隱憂,故不可不甚。

大型線上遊戲社群

(macro community)

玩家 A

玩家 C

玩家 B

微型線上遊戲社群(micro community 朋友

圖 2-1 線上遊戲之大型、微型社群與朋友互動概念圖。

資料來源:出自 Friedl, M.(2003)

(31)

第三節 線上遊戲態度的理論基礎

對於態度有許多相關研究,且認為個體的行為、認知、情感的表現均 與態度相關,以下將從態度的本質、態度的分類與線上遊戲態度的相關研 究來進行探討、釐清線上遊戲態度的理論基礎。

一、態度的本質

張春興(1995)認為態度(attitude)是個體對人、事及周圍的世界所 持有的一種具有持久性的傾向,此傾向可由個體的外顯行為推測之。其理 論與以下的學者類似,Eagly和Chiken,(1993)、Olson和Zanna(1993)、Petty

(1997)、Wegener(1997)、Fabrigar(1997)、Petty和Wegeber(1998)認 為態度(attityde)是對人、事、物、理念等之評鑑(引自李茂興、余伯泉 譯,2003)。

但Ajzen和Fishbein(1975)所言,態度雖會影響進行某一課題的意圖,

意圖會影響行為者對此課題的行為,不過,在行為者經驗了此課題後,則 會對於此課題產生一種修正的態度(引自Feldman, R. S. 1985, p150)。以下 為Ajzen和Fishbein(1980)產生行為的理論依據概念圖:

圖2-2 理性行動概念圖(Ajzen, I., & Fishbein, M.,1980;引自 Feldman, R. S.

1985)

表現的態度傾向某種 行為

某種行為的主觀規範

(察覺到對此種行為 的社會壓力)

意 圖 進 行 行 動

行為:進行某種行動

(32)

而Ajzen, I於1987年,又改良其行為模型,依據其有計劃的行為之理 論,認為從態度到行為的發生並非一條單純的線性,行為的發生是由於行 為的意圖,且透過一獨特的方式產生的。然而,意圖卻是由態度、主觀規 範、察覺到行為的控制而產生的。如下圖:

圖2-3 態度與行動概念圖(Ajzen, I, 1987;引自 Feldman, R. S. 2001)

雖然社會心理學家對態度的精確定義並非完全一致,但絕大多數社會 心理學家,如Eagly 和 Chaiken(1993)、Olson 和 Zanna(1993)、Petty 和Fabrigar(1997)、Petty 及 Wegeber(1998)則認為「態度」(attitude)

是對人、事、物、理念等持久性評鑑(肯定或否定)之組合。就其操作定 義而言:Fazio 和 Roskos-Ewoldsen(1994)認為態度是一連結,連結起社 會中的人、事、物(所有的面向)及對這些人、事、物的評價(引自李茂 興、余伯泉譯,2003)。

綜合各家學者們的定義發現:態度可以是一種個體的概念、行為或意 念。因此根據歸納的結果,以 Weber(1991)的態度三成因最接近研究者的 歸納,故本研究以 Weber(1991)的態度三成因模式,建構線上遊戲態度量 表的各層面,即認知(beliefs)、情意(emotions)及行為(behaviors)。

態度

主觀規範

察覺到行 為的控制

意圖 行為

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二、線上遊戲態度的測量

從1990 年一直到 1999 年,國內、外對於學童電腦態度的研究,所定 義的層面較傾向對電腦技能方面描述性的態度,且大部分將電腦態度分成 焦慮、信心、喜歡三層面。因線上遊戲較趨近休閒活動特質,而電腦態度 的相關量表較接近技能上的探討,故本研究以休閒態度為測量的基礎加以 修訂為線上遊戲態度量表。

表2-1 國內外學者研究學童電腦態度之層面 年代 研究者 研究層面

1990 蘇義翔、郭炎煌 男性專屬、對電腦的喜愛、

教育上的應用、在日常生活中的需要 1993 余民寧 焦慮、信心、喜歡

1996 蔣姿儀 焦慮、信心、喜歡、有用性 1997 林曉妮 焦慮、信心、喜歡

1997 吳明隆 應用、喜愛、信心、性別差異 1999 Subhi 焦慮、喜歡、信心

資料來源:整理自李敦仁(2002)

在1982 年時 Ragheb 及 Beard 針對各家學者的研究架構理論為基礎,

編製一套休閒態度量表(Leisure Attitude Scale, LAS),並邀及多位休閒與 社會心理學家共同評鑑此量表,同時對此量表進行大規模的抽樣調查,再 根據調查結果,運用因素分析法,將此量表分為:如 Weber(1991)的態度 理論的三個層面,與本研究面向相同,且此量表目前因信度高(依認知、

情意、行為、整體量表為:.91、.93、.89、.94),故獲得許多國內外的休 閒態度研究的採用(蔡志明,2003)。以下為研究者參照 Ragheb & Beard

(1982)休閒態度理論修訂後之層面內容:

(一)線上遊戲的認知層面態度:包含 1.對線上遊戲的知識與信念、2.對 線上遊戲與健康、快樂、學業三者關係的看法、3.認為使用線上遊戲有 助個人放鬆、發展線上人際關係與自我發展的功效。

(34)

(二)線上遊戲的情意層面態度:包含1.對線上遊戲經驗與使用的評價、

2.對於參與線上遊戲及相關事物的喜好程度、3.對於使用線上遊戲間接或 直接的感受。

(三)線上遊戲的行為層面態度:1.對於參與線上遊戲的選擇傾向、2.過去與 現在使用線上遊戲的經驗。研究者將修訂後之線上遊戲態度概念的架構 圖繪製如下:

三、學童線上遊戲態度的相關研究

目前還未有針對線上遊戲態度的相關研究,故從電腦與電腦遊戲態度 線上遊

戲的整 體態度

認知層 面態度

情意層 面態度

行為層 面態度

圖2-4 線上遊戲態度概念架構圖

對線上遊戲的知識與信念 對線上遊戲與健康、快樂、

學業三者關係的看法

認為使用線上遊戲有助個人放 鬆、發展線上人際關係與自我發 展的功效

對線上遊戲經驗與使用的評價 對於參與線上遊戲及相關事物 的喜好程度

對於使用線上遊戲間接或直接的 感受

對於參與線上遊戲的選擇傾向

過去與現在使用線上遊戲的經 驗

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的相關研究作一探討。

(一)性別

在不同性別的態度上,蘇義翔、郭炎煌(1991)、王順利 (1992)、余民 寧(1993)、王基振(1994)的研究都發現不同性別的國小學童電腦態度沒有 顯著差異。但楊中任(2006)研究發現不同性別的國小學童在電腦態度卻 有顯著差異,且男生的態度比女生積極,此結果與郭啟瑞、黃惠雀(1989)、

Woodrow(1994)結果類似。而 Teo, T.在 2006 年時針對 183 位高中生的研 究雖沒有顯著差異,但是結果亦是男生比女生積極。

若單就電腦遊戲來看,蘇芬媛(1996)和 Scantlin(1999)男生的使用 頻率與時間都比女生多,且接觸較早,Carl(2003)更提出在過去 30 年間, 大多是男性在參與電動遊戲。但是,Scantlin(1999)對 572 位國小學童調 查研究卻發現女生在教育性的電腦遊戲上參與與男生多。

若認知態度以及情意態度、行為方面,洪毓蓮(2002)的研究發現男 生比女生更覺得網路很實用,在態度上也較女生「有信心」,女生在網路 禮儀和網路法律「認知」上反而優於男生。

從各研究上看來,男生在電腦遊戲的接觸比女生多,但是電腦相關操 作卻未有一致定論,故性別對線上遊戲態度須再研究探討之,好得到線上 遊戲在性別上的差異資訊。

(二)年級

楊中任(2006)針對國小研究發現不同個人背景的國小學生在電腦態 度,六年級優於五年級,但是在余民寧(1993)、王基振(1995)、Anderson (1996) 以及蔣姿儀(1996)、黃孟元(1999)的研究卻發現國中小學生之電腦態度並沒 有顯著差異。另外,鄭綺兒(2001)對台北市學童的研究卻發現國小五六 年級學生之電腦網路態度,也發現並無年齡或年級階層的明顯區別。但是

(36)

翁百安(1998)的研究卻顯示,國中三年級學生的電腦態度顯著優於一年級 的學生,故年級高低會造成態度表現不同。

因電腦網路相關技術進步快速,國小學童的線上遊戲態度是否仍如相 關電腦態度研究結果,仍值得進一步研究。

(三)設備

若從設備上來看,楊中任(2006)的研究發現家中有電腦資源者,其 電腦態度優於家中無電腦資源者。另外蔣姿儀(1996)探討不同家庭因素 對學生學習電腦的影響,發現家中是否有電腦資源,對國中小學生的電腦 態度有顯著的正相關。而林震城(1997)與 Teo, Timothy(2006)的研究 也發現家中是否有電腦會影響學生之電腦態度。

但是余民寧(1993)對國小學童的研究報告中指出:家庭中是否購買電 腦設備、書籍和雜誌,對國小學生的電腦態度並沒有造成顯著的差異。支 持的有王順利(1992)、Woodrow(1994)的研究,認為學生不會因為家中 沒有電腦資源,而對電腦態度有所影響。

其研究也是未有定論,但以最靠近的研究資料顯示,家中有電腦者其 態度表現會較積極,而家中可上網,對於學童線上遊戲態度是否有其影 響,則須再進行研究以瞭解之。

(37)

第四節 國小學童生活適應之理論基礎與相關論述

研究者發現生活適應理論各學者的見解均有所出入,故以下分別從生 活適應的本質與概念、生活適應理論基礎及生活適應評量工具等三部分,

來對生活適應理論加以釐清與說明。

一、生活適應的本質與概念

黃金島(1988)、卓石能(2002)認為「適應」一詞即為「生活適應」。

而「適應」一詞根據教育部國語辭典定義(1998)則為:對不同的生活環 境、方式、時間、人、事、物能調整個體自己而生活愉快的狀態。追溯此

「適應」(adaptation)概念最早提出者,則為 1859 年達爾文(C. R. Darwin) 的生物進化論,其中提出優勝劣敗、適者生存的觀察現象後(吳耀明,

1998),此生物領域的的定義漸被引入心理學的範疇中,並引申為個體為 了與其生活環境保持和諧狀態,所表現的各種反應,或個體為了滿足自己 的需求所表現的一切態度、觀念等內在改變歷程(張春興,1990)。

Piaget 在 1980 年更提出同化(assimilation)與調適(accommodation)

兩項概念來形塑出人類適應的過程,當同化與調適暫時臻於平衡狀態時,

即稱作「適應」(張春興,1995)。爾後的心理學家更借此一概念,將適應 當作人類應付各項內外環境要求及壓力的心理過程,且進一步把適應一詞 adaptation 改為 adjustment。以下將提出各學者對於「生活適應」的看法,

並對其概念加以澄清:

(一)心理健康

就「適應」的引申涵義而言,近來已有取代「心理健康」的趨勢(吳 南軒,1973)。賈馥茗(1968)、黃堅厚(1999)等人也認為「調適」在 心理學上幾乎與「健康」成了同義字。而吳新華(1996b)的生活適應量

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表所檢測的就是學童的心理健康的正、負兩因素,而本研究所採用的生活 適應量表即以此為概念發展出來的。

(二)個人與環境的交互作用

吳南軒(1973)指出適應是改變自己或改變環境以求兩者建立更好關 係的過程。賴保禎、簡仁育(1981)也認為,適應是指有機體想要滿足自 己的需要,而與環境發生調和作用的過程。楊國樞(1984)也認為從心理 學的觀點而言,人生可以說是一種適應的歷程,是生活適應連續歷程。而 國外學者Arkoff(1968)也認為適應應該是「個人與環境的交互作用」。

因為人會不斷的探求並滿足自身的需要,並同時承受著環境中的壓力,故 適應即為個人與環境雙方和諧的狀態。

(三)成功或適當的行為

Lazarus(1976)認為「適應」是一種成功或適當的因應行為,能幫助 個體達成環境的要求,並克服個人內在的壓力,使個體與本身之內在、外 在環境間維持和諧的關係。此概念並得到李坤崇(1995)、張進上(1995)

等學者援用。

(四)適應環境變遷的技能、行為與方法

Shaffer 於1956 年認為適應是個人克服困難及解決問題的行為表現;

Hollander於1967年認為適應是吾人以人類的經驗,適應社會變遷的品質或 技能; Calhoun、Acocella 於1978 年則認為適應是一種解決困擾問題的方 法(吳新華,1993);James、Charles(1971)還提出適應是一種允許我 們去滿足環境需求的行為,不僅是環境影響我們,同樣地我們也可以影響 環境(引自羅婉麗,2001)。故「適應」成了一種技能與行為、方法,而 且可以相互影響,且可依其人與環境互動交互作用的時間點,分成人與環

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境互動的連續過程、互動後的結果、互動時採取的行為方式或技能三種層 面的互動(卓石能,2002)。

綜合以上學者所述,可將適應分成以下幾種概念與定義:「適應」就 是生活適應、心理健康、是個人與環境的交互作用、是成功或適當的行為、

亦是適應環境變遷的技能、行為與方法。簡言之,「適應」即在生活環境 中,個體為了適應其變遷影響的一種適當技能、行為與方法,並透過與環 境的交互作用下,達成個人與環境的和諧而此交互作用歷程是雙向、連續 的。

二、生活適應的內涵:

黃月美(1995)、黃玉臻(1997)、劉焜輝(1985)則認為生活適應 包括個人適應、家庭適應、學校適應及人際適應。其各層面的內涵分別為:

個人適應是對自我的接受與情緒的感受、表達;家庭適應是涵蓋對家庭的 歸屬感、家庭成員的接受及家中生活情形;學校適應則以學校生活為主、

包括對教師、教室常規及學習的適應;人際適應是以同儕、師生間的人際 關係為主、包括對同學、朋友及教師間的相處情形。

而依據陳小娥、蘇建文(1977)、路君約(1981)蔡玉瑟(1994)、

圖 2-5 適應模式示意圖(研究者整理)

環境

個體

【心理健康】 交互作用 交互作用

生 活

(40)

林清江(1983)的分類,可將生活適應分為個人適應、社會適應層面。

路君約(1981)對個人適應與社會適應這二個層面的內涵解釋,認為:

「個人適應」應包括自恃、個人價值意識、個人自由意識、相屬意識、退 縮傾向及神經症狀六部分;而「社會適應」應以社會安全感為中心,其中 包含社會標準、社會技能、反社會傾向、家庭關係、學校關係與社團關係

(羅婉麗,2001)。

吳新華(1996a)認為生活適應須涵蓋:個體靜態的身、心狀況與動態 的對自己、對他人、以及對生活環境的互動,也涵蓋了個體為滿足本身生 理的、心理的、社會的各項需求所展現的與所處環境互動的狀態。

綜上所述,生活適應包含個體本身的認知狀況、個體對所接觸的外界 的互動關係表現、身體與心理的表現狀況。而研究者發現吳新華(1996b)

的國小學童生活適應量表與本研究所關注的焦點方向一致,故我們將採用 其生活適應量表的各分量來檢測具有線上遊戲經驗的高年學童之生活適 應的表現。

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第五節 參與線上遊戲的學童與其生活適應表現之相關研究

以下根據學童的線上經驗的相關研究,並以吳新華(1996b)生活適應 量表中的正面的影響因素:親和力、社交技巧、社會適應、功課與遊戲的 調適、生活的目標;與負面的影響因素:行為不成熟、情緒不穩定、不適 應感、器官自卑感、神經質等幾個面向,對學童參與線上遊戲經驗之相關 重點加以討論:

一、正面的影響因素

對生活適應有正面影響的因素包括:親和力、社交技巧、社會適應、

功課與遊戲的調適以及生活的目標等五項,若對人的親和力越高,社交的 技巧越圓熟、能積極參與團體的活動,有效地調和功課與遊戲,又能建立 明確的生活目標與合理的價值觀念,則越能促使生活安定及適應良好(引 自吳新華,1996b)。

(一)親和力

親和力是左右個人情緒穩定的重要因素。自閉的、孤獨的、沒有親密 朋友的個人,其親和力顯然就比較差,若個性暴躁、任性、富攻擊性,且 會擾亂別人的人,則其親和力更差(吳新華,1996b)。而相關研究指出 國中生電子遊戲經驗與攻擊行為、攻擊信念是有相關的,研究發現男生比 女生較具攻擊性,有較強的攻擊信念,較多的電子遊戲控制感;在遊戲類 別與玩的頻率上男生較常玩各類遊戲,尤其是有攻擊性內容的電子遊戲,

國中男生特別鍾愛(金榮泰,2001)。然而是否在國小高年級學童也有此 類現象,是否有接觸線上遊戲者的親和力與未接觸者有所差異,目前尚未 有相關研究,因此將在本研究中予以探討。

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(二)社交技巧

社交技巧則是人際關係的技巧和適應力。這種技巧和適應力是指:能 廣泛的與人交往,而且在交往之際,又能很自然的令對方感到愉快,同時 自己也從中獲得快樂。例如同一群人遊戲時,不但懂得各式各樣的遊戲方 法能領頭帶大家玩,而且還能不時製造一些詼諧的笑料,使遊戲的氣氛更 為和樂(吳新華,1996b)。Wilkinson 和Canter(1982)表示,缺乏適當 的社會技巧,可能導致人際關係處理不當、孤獨、排斥他人、低自尊、不 良的自我形象、犯罪、攻擊行為,以及心理方面等問題。更有研究指出社 會適應能力較差的兒童及青少年,其與同儕之間關係亦顯得薄弱,而且其 往後的生活較容易有適應不良的危險,因為他們容易覺得孤獨寂寞、自尊 心較低,也容易自卑(引自潘玫伶,2004)。

對於網路上的人際關係,James(1985)認為人際關係與友誼很容易從 網路上建立,Carpenter(1983)認為網路建立了一個「線上的社會」,讓 使用者經由網路系統,可以從人際關係的品質與強度中獲得滿足。也由於 網路的雙向性,有越來越多人喜愛甚至習慣這種人際關係模式,且可以不 需直接面對面就能依照自己的意願與興趣來建立人際關係的範圍,並彈性 的塑造一個全新的自我、生活面向以及相對應的社會關係(引自陳增穎,

2000)。

但相關研究指出若學生過度沈溺於網路遊戲,將會忽略真實社會的人 際關係,產生不適當的想法(康志瑋,2001;廖元當,2001;魏心怡,2001)。

根據趙宏達(1998)之研究結果,個人的自信程度會影響到對網路匿名與負 責的看法,並認為較沒自信之人,會認為匿名並非是不負責任的作為,他 們視匿名是網路發展的一個特質,而且匿名發表言論可以彌補現實社會的 不足,在現實生活中,較沒自信、羞於表現自己的人,較會經由匿名特性 來說出自己的感覺。但董旭英、戴怡君(2002)的結果不符合此結論,她

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們認為可能因網路目前逐漸普及,使用者都將網路當作一溝通的工具,並 不因其自尊高低來影響其使用網路進行互動的頻率。這也代表了自尊低的 人可能認為並不能以網際網路的互動來增加其自信心。

之後,鄭英瑋在2003年對南投及高雄共計874名青少年時的調查研究發 現網路的使用狀況會對青少年的生活適應有影響,也發現其中青少年自己 認為在自我認同及人際交友有較好的影響。

從上述研究發現,線上遊戲所練習的社交技巧為一種匿名的、隱藏自 身外在來與人互動的技巧,雖然線上遊戲的參與者個人認為線上的環境對 其人際交友有較好的影響,但是,隱匿自身的社交技巧並非是真實世界社 交技巧的全部方式,且在真實世界的社交技巧通常需要藉由面對面的互動 來達成,故線上人際互動是否會對真實世界的社交技巧產生正面的影響是 值得再觀察的。

(三)社會適應

社會適應良好的人,既要具備參與各種團體的能力,而實際上也參與 了許多團體,同時能在所參與的團體中,和領導者以及其他成員協調一 致,互相幫助,展現合作的態度(吳新華,1996b)。劉焜輝(1985)認 為社會適應是個人生活在現實社會裡,與其周圍的人、事、物交往接觸,

能知道自己該些做什麼,別人以及社會對自已要求些什麼,而且也能妥善 的處事待人,以達成現實環境對自己的要求。

Groos認為遊戲具有適應的目的,不單只是為了消除原始之本能,而是 幫助個體加強日後所需之本能,是一種成人活動的練習(引自簡楚英,

1993)。玩家透過參與虛擬社群以及線上遊戲的互動過程,因匿名性、共 同興趣結盟,進而學習人際關係的維繫與經營(陳怡安,2002)。

國內學者對於線上遊戲經驗對於學生社會適應的影響提出不少相關論 點,但因為其方法不同以及面向不同,所以產生不同的論述,有的學者研

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究結果認為線上遊戲之經驗有助於學生人際關係與互動的發展,而有的則 持相反意見,茲列如下:

1.認為線上遊戲之於學生社會適應有負面影響的研究有:

金榮泰(2001)研究發現研究樣本的學生中,約93.44%的青少年,每 週至少會在家裡、同學家、大型遊樂場、網路遊戲中心、學校或撞球店等,

其中一處玩電子遊戲至少0.5小時以上,且不論是否為假日男生玩得時間都 是較長的。而王盈惠(2002)的研究也發現國中生每天玩電子遊戲的次數 多在兩次(含)以下,而每次遊戲時間多在四個小時以內,二者都認為此 種使用線上遊戲的時間與習慣將對現實社會的同儕互動會造成困擾。

在人際關係方面,金榮泰(2001)發現使用電玩遊戲的學生,對於使 用遊戲時間的控制力不佳者其人際關係易受影響。王盈惠(2002)的研究 也發現若每週玩的次數與每次玩的時間愈多則其人際關係就愈差,若在電 動玩具店或網路咖啡廳玩的國中生會比在自己家中玩電子遊戲的國中生 其人際關係差。家長(父母親)對子女的電玩遊戲態度若不明確者,其人 際關係也較差、偏差行為也較多。

2.認為線上遊戲之於學生社會適應有正面影響的研究有:

並非所有研究結果都直指線上遊戲的壞處,魏麗香(2002)研究就發 現網路的使用在人際關係方面有積極而正面的同儕互動,且在網咖的人際 互動中,網友間、消費者間互動其正面大於負面。薛世杰(2002)的網路 遊戲中的人際關係的研究,也發現玩網路遊戲越長的學生,其在網路遊戲 中的人際關係越好,但是研究者的研究中卻並未提到現實世界中的人際關 係將會受到何種影響。

侯容蘭(2003)的個案訪談的研究發現:網路遊戲中的同儕社群可以 增進少年自我的了解與自信,並在網路遊戲中,少年與網路同儕社群藉由

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交流、分享的過程,也可以習得並交換個人與團體的價值觀,且這些價值 觀能引導少年對生活有正面積極態度與價值。而楊媛婷(2002)的研究跟 侯容蘭的研究結論類似,研究發現有網路遊戲經驗之國中生,其在人際關 係的表現上,會因接觸經驗程度較久而較佳。

3.作者本身在教學現場的觀察發現:

如果作者詢問學童本身其對於自身在線上遊戲中的人際關係狀況如 何,通常他們都會對網路提供的人際關係給予肯定。就其作者的觀察,若 學童使用網路的時間影響到了其正常作息者,且該生人際關係也無學校教 師之輔導,觀察到個案學童之人際互動將降到很低,因為那位台北市的個 案學童本身精神狀況相當不好,且上課幾乎都在打瞌睡,故同學不太願意 與之交談。所以,對於線上遊戲之於學生真實世界的人際關係有負面影響 的研究似乎與作者的觀察似乎有相似處,且線上遊戲之於學生線上人際關 係有正面影響的研究幾乎未提及現實世界的人際關係狀況,只有楊媛婷

(2003)的研究提出具網路遊戲經驗之國中生,其在人際關係會因接觸經 驗程度較久而較佳,而作者本身也觀察到有學童雖有線上遊戲經驗,但是 現實世界的人際關係依然不受影響,這些學童的作息是比前一位個案正 常,且都在家玩線上遊戲,前一位個案則是常常從台北南港跑到汐止的網 咖去玩線上遊戲,較多機會在網咖,所以其觀察也跟王盈惠(2002)的研 究經驗類似,即家長(父母親)對子女的電玩遊戲態度若不明確者,則其 與同學之人際關係也較差、產生之偏差行為也較多。

(四)功課與遊戲的調適

適應良好,心理健康的人,常對於工作的成就感到滿足,因此會對讀 書或工作表現出積極的意欲,同時也能以適度的遊戲來消除在學習或工作 上的緊張(吳新華,1996b)。

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反之,若工作時顯得非常勉強,從事或沉迷於不健康的遊戲,或是讀 書不能專心,甚至於放棄讀書或工作,則就大有問題了。因此,如何探究 一個人對於讀書和工作的積極行為,又能間以適當的遊戲或娛樂以調劑讀 書或工作,就成為一個人生活適應良窳的重要方向了(吳新華,1996b)。

一項針對大型線上多人角色扮演遊戲中核心玩家持續且深入遊戲之動 機與行為之研究,其結果發現核心玩家具有以下幾種特殊遊戲行為:1、

渴望創造特色或延伸遊戲內容;2、發展科學化的遊戲策略;3、追求特殊 玩家地位與評價;4、遊戲成為思考實踐對象;5、主動分享回饋。並促使 核心玩家能持續且深入進行遊戲(李明芳,2003)。研究者並認為若操作者 能產生此五項特殊遊戲行為,則對於功課與遊戲的調適之表現將是正面的 呈現。

針對學生使用時間的相關實驗研究顯示:使用網路遊戲時間越長,學生的 學業成績越低。若學生過度沈溺於網路遊戲,將會產生影響學業等後遺症

(黃嘉宏,2001;薛世杰,2002;蘇英杰,2003;廖顯能,2003)。金榮 泰(2001)的研究亦發現,對電子遊戲沒有高控制感者會有較多的學業挫 折,與鄭英瑋(2003)針對南投及高雄共計 874 名青少年做的問卷調查發 現部分結論相同:即當網路的使用對青少年的生活適應會有部分的影響,

其中以親子互動及學業適應產生較多的負面影響。

而韓國的研究也與國內研究相同,認為若過度參與線上遊戲,學生上課 注意力不易集中、精神常不濟且學業成績易下滑(박성봉,2002)。

故目前大部分的研究均傾向過度沈溺於網路遊戲,將會產生影響學業 等後遺症,即功課與遊戲的調適的表現不佳,若要參與線上遊戲又要獲得 功課與遊戲的調適的良好表現,則需要:1.渴望創造特色或延伸遊戲內容、

2.發展科學化的遊戲策略、3.追求特殊玩家地位與評價、4.遊戲成為思考實 踐對象、5.主動分享回饋等行為。

數據

表 4-23 線上遊戲經驗有無對線上遊戲態度各層面的 t 檢定分析摘要表 104  表 4-24 不同線上遊戲類型在線上遊戲態度得分摘要表…………………105  表 4-25 最常玩的線上遊戲類型對線上遊戲態度各層面上的變異數分析摘 要表………………………………………………………………...106  表 4-26 線上人際互動對線上遊戲態度各層面上的 t 考驗分析摘要表…107  表 4-27 不同線上遊戲資歷在線上遊戲態度的得分摘要表……………...109  表 4-28 線上遊戲資歷對線上遊戲態度各層面
圖 2-2 理性行動概念圖(Ajzen, I., & Fishbein, M.,1980;引自 Feldman, R. S.
圖 3-3 本研究流程圖 蒐集及閱讀相關文獻確定研究初步方向 確定研究題目與研究問題擬定研究架構與方法選擇、購置研究工具 自行編製研究工具問卷預試、 專家效度與修改問卷正式施測資料分析與解釋撰寫研究報告
表 4-1 樣本基本資料分析摘要表  項目  組別  人數 佔有效樣本之百分比 (%) (1)男  441 50.41.性別  (2)女  434 49.6 (1)五年級  309 35.32.年級  (2)六年級  566 64.7 (1)可以  795 90.93.家中網路設備  (是否可上網)   (2)不可以  80 9.1 (四)電腦能力  1.網頁製作(Namo、FrontPage 等):  沒學過的 63 人,佔有效樣本的 7.2﹪;不好的 101 人,佔有效樣本的 11.5﹪;普通的 584
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參考文獻

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