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第五章 結論與建議

第三節 建議

一、對家長與教育工作者的建議

(一)宜多關心孩子並重視其線上遊戲行為

由本研究得知,有線上遊戲經驗的學童在功課與遊戲的調適、行為成 熟度的表現上都較顯著不佳。

若學童出現功課與遊戲的調適不易,需與學校老師聯繫,另藉智力或 學習興趣測驗等工具加以釐清問題所在,分辨是否因學童沉迷於線上遊戲 而導致功課與遊戲的調適不易。

而若有線上遊戲經驗又行為成熟度的表現不佳的學童,家長應注意是 否因其心智發展遲緩,或父母的管教方式態度、雙親不睦及兄弟姊妹間的 相處有些許障礙,致使學童開始積極的參與線上遊戲,甚至沉迷其中。若 是以上原因造成,可針對其家庭原因加以改善,但仍無法改善,則須尋求 相關社會機構的資源協助,以期提供學童一個健康成長的環境。

(二)常適時與孩子的師長或同儕溝通與連絡,瞭解家庭外與他人的互動

部分高年級的學童,已經開始在於青春期的初期,因此對個人的外表、

身心有時會產生困擾、不安。但是,學童的有些表現是在學校或同儕團體 中才會顯現出來,在家庭的保護下,是不易察覺的,因此透過師長或同儕 的轉述,可間接的瞭解學童在家庭外的身心狀況。

研究中發現社會適應中的自我接受度較高的為沒有線上遊戲經驗者,

比玩最常玩的線上遊戲類型是網頁上直接玩的類型要高。因為網頁上直接 玩的線上遊戲似乎提供了一個封閉且安全的環境,不需與他人互動、接

觸,也能達到聲光娛樂的效果。若發現自己的孩子,在師長與同儕的口中,

過度的不與他人接觸,或在家庭中很喜歡玩線上遊戲,且偏好網頁上直接 玩的線上遊戲,可以與師長聯絡,發現是否同儕的不接納,或因身體的缺 陷造成,並針對問題輔導孩子或指導同學予以接納。

(三)宜鼓勵、陪伴孩子參與多元的休閒活動團體

根據本研究成果發現,有線上遊戲經驗的學童,會在社會適應分量上,

比無經驗者佳。因調查資料發現,有七成的台北市國小高年級學童有線上 遊戲經驗,且男生多於女生,更有九成的家庭家中可以上網。此種情況造 成玩線上遊戲成為一個很大的族群,若有線上遊戲經驗則較易加入同儕的 話題,而以男生更甚。但是,高年級學童正處於發育時期,若只為了與同 儕有話題聊而增加線上遊戲時間,長時間坐著且盯著螢幕,實對其身體發 育造成不好的影響。

家長們應多多鼓勵、並陪伴孩童參與多元的休閒活動,並讓孩子有機 會認識其他種類休閒活動團體的同儕,如此,應可減輕對線上遊戲團體互 動的依賴,也可藉此培養孩子其他的興趣嗜好,更可加強親子間的互動。

(四)政府單位應訂立完整線上遊戲相關法規保護學童

根據本研究結果發現有七成的國小高年級學童有過線上遊戲經驗,且 擁有線上遊戲經驗的學童有五成在玩必須連線的線上遊戲,有相當高的比 例會在玩線上遊戲中接觸到不能由家長掌握的人、事、物。

目前中國大陸、韓國都已察覺到線上遊戲的不可掌握性,故為因應其 特性,政府相關機構就訂定了相關的法規保護未成年的玩家。如中國大陸 在2006 年時,中央文明辦、共青團中央、新聞出版總署、信息產業部、

文化部等部門提出十項措施:一、是深化研究,強化引導,尋找變“網癮少 年”為“網創人才”的成長規律;二、是精心編撰,精心制作,努力把優秀的 專題圖書和主題影視作品奉獻給青少年;三、是不斷推進志願者巡講和網 絡志願服務活動;四、是深入開展以素質教育為核心的重點行動;五、是 切實開展為青少年喜聞樂見的網絡文化活動,適時舉辦中國青少年網絡文 化節;六、是大力開發和積極推薦一批適合未成年人的綠色網絡游戲;七、

是充分運用技術手段幫助青少年預防和戒除網癮,消除不良信息對他們的 侵害;八、是推動成立網癮研究救治基地和網絡創新實踐基地,促進青少 年人格健康發展;九、是積極倡導建立青少年玩家組織聯盟,主動引領青 少年健康的網絡娛樂方向;十、是及時建立不良網絡行為舉報和處理中 心,以求變「網癮少年」為「網創人才」等十點(Sina 全球新聞,2006)。

中國大陸除了制定政策,更有直接系統上的操作時間控制,國家新聞 出版總署在2005 年開發了一套「網路遊戲防沉迷系統」,控制玩家上線 的時間,以維護其健康(新華網,2005)。

而韓國也有資訊通訊部,管理線上遊戲網站是否有安裝、建構「經過 父母同意程式」,以保護家中未滿十四歲的子女,而若線上遊戲網站無此 父母同意機制則會遭到政府罰款(朝鮮日報,2002)。韓國雖視線上遊戲 產業為國家重大產業,但也有「影視品等級委員會」來訂定遊戲的類別與 等級,以保護未成年的青少年等。

除了以上的例子之外,因本研究也發現線上遊戲的態度愈正面、積極 者,其功課與遊戲的調適能力愈差,泰國政府也有鑒於學生玩線上遊戲易 荒廢課業以及成癮,故在2003 年時要求韓國遊戲商在遊戲中加入「應按 時上課」及「做完作業了嗎?」等警語,並研擬在晚上十二點到早上六點 時關閉韓國網路遊戲的遊戲伺服器(朝鮮日報,2003)。

由此可知,各國都在積極的制定相關法規與系統機制時,也希望政府 能訂立一有效的管理制度,好讓學童在接觸線上遊戲時,獲得應有的保護。

二、對未來研究之建議

(一)在研究範圍上

本研究雖以台北市十二區為研究範圍,但因人力、經費與時間的問題,

僅以五、六年級學童隨機抽樣的方式進行研究。未來研究者,當以台灣地 區為範圍,擴大抽樣的層面,若能涵蓋低、中、高年級學童,則能對全國 性的國小學童資料做一研究比較。

(二)在研究變項上

本研究的背景變項為性別、年級、家中上網設備、電腦相關能力、線 上遊戲的參與行為,分別探討與線上遊戲態度、生活適應表現的差異。影 響線上遊戲態度、生活適應表現的方面還有很多,而若要探討成績與其相 關性,則以能取得學童真實的成績為宜,或家庭的其他相關因素,則能親 自訪問,相信取得資料的真實性會大增,且研究的結果會更完善。

(三)在研究工具上

若以台灣地區為研究範疇時,在研究工具上宜考量區域性的人文、地 理環境的差異性,除參考國內外文獻,並能參照國內外最新的研究工具訊 息,因本研究中編撰、選用之工具均具有較高信、效度,故往後之研究可 對此工具作一沿用或修正,將更可深入探討相關變項與線上遊戲態度、生 活適應表現的相關與差異。

(四)在研究方法上

本研究採取問卷調查法,以探討學童線上遊戲經驗、態度與生活適應 表現之相關因素。此法雖可獲取廣泛資料,但常受限於填答者的主觀知 覺、心理效應影響,且難以避免,如在問卷中詢問學童線上遊戲經驗的選 項,就有少數幾位學童在答案上塗改,似乎不太敢真實的填答,因此無法 瞭解填答者真實的內心態度。故未來研究者可安排晤談或個案研究方法,

如此可在廣泛資料背後獲得更深入的研究資訊。

(五)在研究假設上

1. 可對有線上遊戲經驗的學童深入探討為何其「社會適應」分量得分較高 之成因,限於研究工具,只能推測其因,無法進一步瞭解,後續研究可 對其進一步瞭解。

2. 可針對遊戲時間多久,即會對學童生活適應表現造成困難,或形成網路 成癮的病因,因受限選項,無法在此研究確知其時間點。

3. 可對於有線上遊戲經驗的學童,其功課與遊戲的調適、行為成熟度表現 較差,做一因果分析,受限研究工具無法確知,可深入探究其相關的因 果。

4. 儘管本研究已將線上遊戲態度與相關變項、生活適應表現做一比較,但 仍可對其態度還有與何種學童表現相關做一進一步研究,甚至以實驗法 的方式進行研究,相信如此可深入線上遊戲態度其他的相關因素。

5. 因此研究發現有線上遊戲經驗的學童佔了七成,是一個團體多數,故是 否線上遊戲是一種從眾(conformity)行為?亦或是其他原因造成,且 如何形成?也是值得繼續探討。

6. 腦神經也是近來國內外學者在研究的面向,或許本研究中未能獲得的答 案,可由此面向得到解答並深論之。

參考文獻 中文部分

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中央文明辦、團中央等出台10項舉措變“網癮少年”為“網創人才”(2006,10 月7日)。Sina全球新聞,取自http://news.sina.com/gmw/102-101-101-101/

2006-10-07/20011390881.html

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王順利(1992)。國小學生學習成就與態度之相關研究。國教輔導,32(2),39-45。

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