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學童參與線上遊戲經驗之相關研究

第二章 文獻探討

第二節 學童參與線上遊戲經驗之相關研究

對於學童的線上經驗有許多相關研究,根據天下雜誌1999年的調查指 出,有61%的台灣小孩最常在家中玩電腦遊戲,而以下將根據使用頻率與 時間、使用資歷、使用地點、遊戲類型、線上遊戲人際互動的幾個面向對 學童參與線上遊戲經驗之相關研究的重點加以討論:

一、使用頻率與時間

在2002年時,嚴增虹調查高雄市國小五、六年級使用網路學童的背景 及行為概況發現:有88.4%不到十二歲的學童每週會使用網路一次以上,

其中每週上網次數大多為2至3次,比例佔了33%;而每週每次上網時間也 多在20至30分鐘,比例為19.6%。若統計每週上網的平均時間,則為157分 鐘約2.5小時。其結果與許怡安在2001年時對台北縣市國小五、六年級學童 的調查類似,報告指出學童平均每星期使用網路的次數為2.52,男生每週 的網路使用時間約為130分鐘,女生則為100分鐘,而又台北市的學童每週 上線時間為121分鐘,台北縣為110分鐘,平均每週約為116分鐘,最後提 出家中可以上網的學生每週上網的時間是家中不能上網學生的兩倍。

而林菁與施宏諭2004 年對嘉義市國小高年級學童的調查發現,其每週 平均使用網路遊戲多在3 個小時以下。但是也有兩成的學童使用時間在 15 個小時以上,林菁與施宏諭(2004)認為以每天使用時間超過 2 小時的情 況下,是否會產生如廖顯能(2003)研究所提出之網路成癮的成因,值得 進一步觀察。

若從家長態度對於孩童使用電腦遊戲時間上來看,莊元妤(2002)對 台北市的學童研究發現在某種程度的遊戲時數之內,父母親皆不反對。從 金榮泰(2001)對嘉義地區國中生的研究發現:父母對電子遊戲的管教態 度會影響國中生玩遊戲的時間、地點以及類型喜好和玩的頻率。

綜上所知,國小階段的高年級學童的上線頻率與時間為2 至 3 次,每

週大約兩個小時左右,男生上線的時間又多於女生,且家中若可上網者其 每週上線時間又將大於家中無法上網者,而若在某種程度的遊戲時數之 內,父母親皆不反對。

二、使用資歷

莊元妤在2002 年時的調查使用電腦遊戲(包含線上遊戲與非線上電腦 遊戲)的資歷三年以上者佔53.5%。而林菁與施宏諭在 2004 年針對線上的 行為調查發現,嘉義市國小高年級學童的網齡大多在6 個月至 2 年為主,

多在中高年級開始接觸線上遊戲。

因此,學童接觸電腦遊戲時間約有三年以上,而若是線上遊戲則以中 高年級開始接觸為主。

三、使用地點

嚴增虹(2002)調查高雄市國小五、六年級使用網路學童樣本上網地 點以家裡最多,佔62.9%;次為學校佔 23.4%;時下流行的網咖,6.5%也 有學童表示常前往,與中學生的調查相同。根據台北市教育局2001 年的 調查指出:國中小學生上網咖的比率,會因年齡增長而增加,小學五年級 21.4%,小六增至 30.1%。(中國時報,2001)

從以上調查中得知,學童上網的地點還是以家庭為主,而至網咖上網 則有上升的趨勢,北部上網咖的比率也比南部高。

四、遊戲類型

莊元妤(2002)的研究發現:從性別的面向來看,男生較喜愛角色扮 演類、模擬策略類及戰爭類,女生則較喜愛運動類及益智類;若以成績排 序,成績中段的兒童較喜愛運動類,成績後段的兒童較不喜愛益智類遊 戲;以家人贊成度,若父母都贊成使用電腦遊戲,則學童最喜愛運動類遊 戲(類似結合動作與策略性遊戲)的較多,研究者認為其原因,應為運動 類遊戲的結束點即為運動的終點,此類遊戲較不易如一般益智類的遊戲終 點不明,玩到哪?想停止就停止,故若家長若贊成使用電腦遊戲的程度越

高,則學童越容易參與此類型遊戲,反之,則可能因學童常被打斷玩遊戲 而造成不易參與此類型;另外,若以不同母親教育程度的兒童,喜愛的電 腦遊戲類型並不會有所不同。此種分別與金榮泰(2001)調查國中生的遊 戲其結果相似,調查報告指出男生在遊戲類別與玩的頻率發現較常玩有攻 擊性內容的電子遊戲;女生較喜歡則常玩「一般性娛樂」與「教育性」的 遊戲。而金榮泰(2001)也提出:父母對電子遊戲的管教態度會影響國中 生玩遊戲的類型喜好。

所以由以上研究可知,父母的管教態度對學童的線上遊戲的類型也許 會有所影響,而性別會影響線上遊戲的類型。但是,因父母的管教態度在 本研究的問卷調查方法中易因每個學童的感受不同、參照點不同,而造成 資料的不正確,故本研究將針對尚未有人研究的線上遊戲類型與線上遊戲 態度、生活適應表現此方向,來進行分析與調查。

五、線上遊戲人際互動

劉守信(2000)對青少年網路使用行為的研究中的研究結果發現:青 少年使用網路的動機以順序來論,其依序排列為:可以不受拘束找到各種 資料、打發時間與當作娛樂、跟外地朋友聯絡、代替寫信或打電話、可以 對大眾發表自己的意見、避免面對面談話的尷尬、發展自己隱藏的一面。

可知線上可以提供一種人際互動的場所,尤其以大型連線遊戲而言,

既可玩線上遊戲又可以交朋友,線上的人際互動可以提供「避免面對面談 話的尷尬」、「發展自己隱藏的一面」、「可以對大眾發表自己的意見」

等的優點,因為透過線上的環境,可以滿足現實生活中無法達到及完成的 事(陳冠名,2004)。

蘇芬媛(1996)以 MUD(文字介面的線上遊戲)發現使用網路的動機 有:自我肯定、匿名陪伴、社會學習、逃避歸屬,而其中的「匿名陪伴」

因素與劉守信(2000)調查的動機類似,

而Young(1996)又指出,網路成癮者最常使用具備雙向溝通的網路功

能為主,因此,過度依賴具備雙向溝通網路功能的線上遊戲者且過度使用 線上遊戲中人際互動的途徑者,似乎也會有網路成癮的跡象。

Friedl, M.(2003)認為若玩家在線上遊戲中的互動僅在於特定的目的,或 僅著重在遊戲中攻擊技巧的獲知,並不會刻意去注意團體中每個獨特的成 員與互動,代表玩家所處的網路遊戲環境為大型線上遊戲社群(macro community);但是若會分享一些私密的遊戲戰略或討論遊戲中的設計,

甚至選出個人社群的領導者,則玩家所處的社群則為微型線上遊戲社群

(micro community)其互動更加密切。因此線上人際互動密切與否,端視 所處的社群類型。

因此,線上遊戲中的人際互動功能,雖可為使用者提供另一交朋友的 管道,但是,線上遊戲使用者在真實世界中人際互動,是否也與線上遊戲 中之人際互動的模式相同?則無法推論,且過度依賴線上遊戲中人際互動 的途徑者,也有網路成癮的隱憂,故不可不甚。

大型線上遊戲社群

(macro community)

玩家 A

玩家 C

玩家 B

微型線上遊戲社群(micro community 朋友

圖 2-1 線上遊戲之大型、微型社群與朋友互動概念圖。

資料來源:出自 Friedl, M.(2003)