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回收樣本描述性統計分析

第三章 研究設計與實施

第一節 回收樣本描述性統計分析

本節主要進行回收樣本背景資料分析(性別、年級、家中網路設備、

電腦能力、線上遊戲經驗、最常玩的遊戲類型、線上人際互動、使用資歷、

使用時間等九項)、學童線上遊戲態度量表分析。

一、樣本背景資料分析

(一)性別

國小高年級男生共441 人,佔有效樣本的 50.4﹪;國小高年級女生共 434 人,佔有效樣本的 49.6﹪。

(二)年級

國小五年級共309 人,佔有效樣本的 35.3﹪;國小六年級共 566 人,

佔有效樣本的64.7﹪。

(三)家中網路設備

家中可以上網的有795 人,佔有效樣本的 90.9﹪;家中不可以上網的 有80 人,佔有效樣本的 9.1﹪。

表4-1 樣本基本資料分析摘要表

項目 組別 人數 佔有效樣本之百分比

(%)

(1)男 441 50.4

1.性別

(2)女 434 49.6

(1)五年級 309 35.3

2.年級

(2)六年級 566 64.7

(1)可以 795 90.9

3.家中網路設備

(是否可上網) (2)不可以 80 9.1

(四)電腦能力

1.網頁製作(Namo、FrontPage 等):

沒學過的63 人,佔有效樣本的 7.2﹪;不好的 101 人,佔有效樣本的 11.5﹪;普通的 584 人,佔有效樣本的 66.7﹪;很好的 127 人,佔有效樣 本的14.5﹪,平均能力為2.89,能力介於不好與普通之間。

2.文書處理(Word、小作家等):

沒學過的23 人,佔有效樣本的 2.6﹪;不好的 65 人,佔有效樣本的 7.4﹪;普通的 471 人,佔有效樣本的 53.8﹪;很好的 316 人,佔有效樣本 的36.7﹪,平均能力為3.23,能力介於普通與很好之間。

3.簡報軟體(PowerPoint、MediaShow 等):

沒學過的37 人,佔有效樣本的 4.2﹪;不好的 108 人,佔有效樣本的 12.3﹪;普通的 502 人,佔有效樣本的 57.4﹪;很好的 228 人,佔有效樣 本的26.1﹪,平均能力為3.05,能力介於普通與很好之間。

4.電腦繪圖(小畫家、PhotoImpact 等):

沒學過的17 人,佔有效樣本的 1.9﹪;不好的 71 人,佔有效樣本的 8.1﹪;普通的 455 人,佔有效樣本的 52.0﹪;很好的 332 人,佔有效樣本

的37.9﹪,平均能力為3.26,能力介於普通與很好之間。

(五)線上遊戲經驗

在所有樣本(N=875)中,有線上遊戲經驗的有 627 人,佔有效樣本 的71.7﹪;沒有線上遊戲經驗的有 248 人,佔有效樣本的 28.3%。

表4-3 線上遊戲經驗資料摘要表

項目 組別 人數 佔有效樣本之百分比(%)

(1)有 627 71.7

5.線上遊戲經驗

(2)沒有 248 28.3

由此數據發現,在94 學年度的高年級學童,有七成有過線上遊戲經 驗,比金榮泰(2001)研究青少年在不同場所玩電子遊戲經驗 93.44%比例 低,但比楊媛婷(2002)新竹市國中學生 53.8%的線上遊戲經驗升高許多。

可能因為地區及抽樣方式不同而有所差異,不過網路相關技術、價格的大 眾化,應也是促使大部份國小高年級學童開始流行玩線上遊戲的原因之 一。

(六)最常玩的遊戲類型 1.必須連線的線上遊戲:

在擁有線上遊戲經驗的有效樣本(N=627)中,最常玩必須連線的線 上遊戲的國小高年級學童共431 人,佔此遊戲類型人數的 68.7﹪。

其中將學童填寫現在正在玩的「必須連線的線上遊戲」名稱,依填寫 次數前十名如下(因有人同時玩數種遊戲,因此次數結果較參與人數多):

(1)楓之谷(287 人)、(2)RO 仙境傳說(51 人)、(3)彈水阿給(2006 年6 月改名稱為爆爆王,42 人)、(4)卡巴拉島(26 人)、(5)亂 online

(20 人)、(6)火線特戰隊(19 人)、(7)天堂 2(15 人)、(8)勁 舞團(14 人)、(9)CS 絕對武力(11 人)、(10)魔獸世界(10 人)、

星夢online(10 人)。有一半以上,具有玩「必須連線的線上遊戲」經驗

的學童,現在正在玩「楓之谷」。其中「火線特戰隊」、「魔獸世界」等較

(七)線上人際互動

在擁有線上遊戲經驗的有效樣本(N=627)中,在線上遊戲中有認識 網友的國小高年級學童生共308 人,佔有線上遊戲經驗的有效樣本總人數 的49.1%,佔所有樣本(N=875)的 35.2﹪;在線上遊戲中沒有認識網友 的國小高年級學童生共319 人,佔有線上遊戲經驗的有效樣本總人數的 50.9%,佔所有樣本(N=875)的 36.5﹪。

表4-6 線上人際互動經驗摘要表

項目 組別 人數 佔有經驗(%)

(N=627)

佔有效樣本(%)

(N=875)

(1)有 308 49.1 35.2 5-2.線上人際互

動(認識網友) (2)沒有 319 50.9 36.5

發現大概有3 成的台北市國小高年級學童有交網友,是否為線上遊戲 中的網友則有待進一步研究,但是根據Young(1996)提出理論,認為網 路成癮者最常使用具備雙向溝通的網路功能為主,因此,必須注意這三成 的學童是否有過度依賴、且過度藉由線上遊戲的途徑達成人際互動,藉以 防範學童有網路成癮的跡象產生。

(八)使用資歷

在擁有線上遊戲經驗的有效樣本(N=627)中,玩線上遊戲的資歷是 一年的國小高年級學童共188人,佔有線上遊戲經驗的30.0﹪;玩線上遊戲 的資歷是二年的國小高年級學童共120人,佔有線上遊戲經驗的19.1﹪;玩 線上遊戲的資歷是三年的國小高年級學童共110人,佔有線上遊戲經驗的 17.5﹪;玩線上遊戲的資歷是四年的國小高年級學童共87人,佔有效樣本 中有線上遊戲經驗的13.9﹪;玩線上遊戲的資歷是五年的國小高年級學童 共55人,佔有效樣本中有線上遊戲經驗的8.8﹪;玩線上遊戲的資歷是六年

的國小高年級學童共20人,佔有效樣本中有線上遊戲經驗的3.2﹪;玩線上 遊戲的資歷是六年以上的國小高年級學童共47人,佔有效樣本中有線上遊 戲經驗的7.5﹪。

表4-7 參與線上遊戲資歷摘要表

項目 組別 人數 佔有經驗(%)

(N=627)

佔有效樣本(%)

(N=875)

(1)一年 188 30.0 21.5

(2)二年 120 19.1 13.7

(3)三年 110 17.5 12.6

(4)四年 87 13.9 9.9

(5)五年 55 8.8 6.3

(6)六年 20 3.2 2.3

5-3.使用資歷

(7)六年以上 47 7.5 5.4

(九)使用時間

國小高年級學童每天平均玩線上遊戲的時間,一小時以內的有254 人,佔有效樣本中有線上遊戲經驗的40.5﹪,佔有效樣本中的 29.0﹪;是 一至二小時的有197 人,佔有效樣本中有線上遊戲經驗的 27.3﹪,佔有效 樣本中的19.5﹪;是二至三小時的有 81 人,佔有效樣本中有線上遊戲經 驗的12.9﹪,佔有效樣本中的 9.3﹪;是三至四小時的有 51 人,佔有效樣 本中有線上遊戲經驗的8.1﹪,佔有效樣本中的 5.8﹪;是四小時以上的有 70 人,佔有效樣本中有線上遊戲經驗的 11.2﹪,佔有效樣本中的 8.0﹪。

其研究結果發現每天平均玩線上遊戲的時間,是以一小時內29.0﹪的 比例最高,與嚴增虹(2002)調查高雄市國小五、六年級其中每週上網次 數大多為2 至 3 次,比例佔了 33%;而每週每次上網時間也多在 20 至 30 分鐘類似。

表4-8 參與線上遊戲時間分析摘要表

項目 組別 人數 佔有經驗樣本

(%)

佔有效樣本之百 分比(%)

(1)1 小時以內 254 40.5 29.0

(2)1~2 小時 171 27.3 19.5

(3)2~3 小時 81 12.9 9.3

(4)3~4 小時 51 8.1 5.8

5-4.使用時間

(5)4 小時以上 70 11.2 8.0

二、國小高年級學童線上遊戲態度分析

針對台北市國小高年級學童線上遊戲態度進行分析,而線上遊戲態度 共分成三個層面,即「對線上遊戲的認知層面」、「對線上遊戲的情意層 面」、「對線上遊戲的行為層面」。而學童在各層面的得分愈高,則表示學 童對線上遊戲態度愈具備正面、積極的線上遊戲態度傾向。而每個題項平 均數超過2.5 分的代表此分項較積極,少於則較消極;每個層面總分平均 數超過20 分的代表此層面較積極,少於則較消極;整體線上遊戲態度總 分平均數超過60 分的代表線上遊戲態度較積極,少於則較消極。

(一)認知層面

根據表4-9,國小高年級學童大部份同意線上遊戲是一項正當的休閒娛 樂活動,而且在玩線上遊戲上的兩性認知態度也都相當開放,沒有兩性上 的偏見。在增進生活的樂趣、學到人際關係的技巧、交朋友上也大都持有 正面的態度,且以玩線上遊戲可以增進生活的樂趣的題項得分最正面積 極。但是,在對於玩線上遊戲可以消除疲勞、恢復體力與學業、成長過程 是否有所助益上,卻大部份認為對他們都沒有幫助,持有負面的態度的,

以玩線上遊戲會讓我功課進步的題項最負面不積極。而認知層面態度項目 總分20.48 則超過中數 20 分,故線上遊戲認知層面是積極正面的。

表4-9 國小高年級學童在對線上遊戲的認知層面各題項之分析摘要表 題 目 個數 平均數 標準差

1. 玩線上遊戲是正當的休閒娛樂 875 3.02 .78 2. 不管是男生或女生都不應該排

斥玩線上遊戲 875 2.90 .86

3. 玩線上遊戲可以增進生活的樂

趣 875 3.08 .76

4. 玩線上遊戲可以消除疲勞、恢復

體力 875 2.35 .94

5. 玩線上遊戲會讓我功課進步 875 1.64 .77 6. 可以從線上遊戲中學到人際關

係的技巧 875 2.62 .92

7. 玩線上遊戲可以交到許多朋友 875 2.75 .91 8. 玩線上遊戲對我成長的過程有

幫助 875 2.12 .88

認知層面態度項目總分 875 20.48 4.76

雖然根據許多研究及本研究表4-10 得知,男生在線上遊戲上的參與比 例較女生高,但是在性別題項的態度上,卻認為線上遊戲屬於中性的,不 是男生專屬的休閒活動,若從流行於學童間的熱門線上遊戲其介面或操作 方式來看,可發現遊戲都越來越容易操作、人物也越來越可愛,這可能是 讓女生容易親近的原因之一,但原因為何,還需進一步探究。

而學童也認為玩線上遊戲有助於其人際互動,這與金榮泰(2001)、王 盈惠(2002)的研究結果相反,但與侯容蘭(2003)、楊媛婷(2002)的 結果類似。研究者認為可能跟研究工具、方式、問題內容與時間有關,可 能因近一年來,線上遊戲成為學童的熱門話題內容,玩線上遊戲則有助於 融入學童的次級團體,故學童也才認為玩線上遊戲有助於其人際互動。

雖然學童認為線上遊戲有助於人際互動,但是卻普遍認為玩線上遊戲 並不會功課進步,有可能會退步或沒幫助,此結果與黃家宏(2001)、薛 世杰(2002)、蘇英杰(2003)、廖顯能(2003)、鄭英瑋(2003)的結果 類似。所以,在本研究中,學童認為線上遊戲是一項對學業、成長沒有幫

助的活動,但是仍有七成比例的學童有線上遊戲經驗,且認為線上遊戲為 一正當的休閒娛樂,因此,此現象值得家長與老師們注意及持續的觀察研 究。

表4-10 性別與有無線上遊戲經驗的交叉表

有線上遊戲的經驗 無線上遊戲經驗 男 351(40.1﹪) 90(10.3﹪)

女 276(31.5﹪) 158(18.1﹪)

總計 627(28.3﹪) 248(71.7﹪)

(二)情意層面

根據表4-11,國小高年級學童在覺得玩線上遊戲學習到了許多知識、

玩線上遊戲沒有浪費時間、喜歡玩線上遊戲超過所有的事情、想增加玩線 上遊戲的時間上,大部份的態度都是負面且不積極的,以我喜歡玩線上遊 戲超過所有的事情題項最負面且不積極。但在覺得玩線上遊戲增強了反應

玩線上遊戲沒有浪費時間、喜歡玩線上遊戲超過所有的事情、想增加玩線 上遊戲的時間上,大部份的態度都是負面且不積極的,以我喜歡玩線上遊 戲超過所有的事情題項最負面且不積極。但在覺得玩線上遊戲增強了反應