第二章 文獻探討
第三節 線上遊戲態度的理論基礎
對於態度有許多相關研究,且認為個體的行為、認知、情感的表現均 與態度相關,以下將從態度的本質、態度的分類與線上遊戲態度的相關研 究來進行探討、釐清線上遊戲態度的理論基礎。
一、態度的本質
張春興(1995)認為態度(attitude)是個體對人、事及周圍的世界所 持有的一種具有持久性的傾向,此傾向可由個體的外顯行為推測之。其理 論與以下的學者類似,Eagly和Chiken,(1993)、Olson和Zanna(1993)、Petty
(1997)、Wegener(1997)、Fabrigar(1997)、Petty和Wegeber(1998)認 為態度(attityde)是對人、事、物、理念等之評鑑(引自李茂興、余伯泉 譯,2003)。
但Ajzen和Fishbein(1975)所言,態度雖會影響進行某一課題的意圖,
意圖會影響行為者對此課題的行為,不過,在行為者經驗了此課題後,則 會對於此課題產生一種修正的態度(引自Feldman, R. S. 1985, p150)。以下 為Ajzen和Fishbein(1980)產生行為的理論依據概念圖:
圖2-2 理性行動概念圖(Ajzen, I., & Fishbein, M.,1980;引自 Feldman, R. S.
1985)
表現的態度傾向某種 行為
某種行為的主觀規範
(察覺到對此種行為 的社會壓力)
意 圖 進 行 行 動
行為:進行某種行動
而Ajzen, I於1987年,又改良其行為模型,依據其有計劃的行為之理 論,認為從態度到行為的發生並非一條單純的線性,行為的發生是由於行 為的意圖,且透過一獨特的方式產生的。然而,意圖卻是由態度、主觀規 範、察覺到行為的控制而產生的。如下圖:
圖2-3 態度與行動概念圖(Ajzen, I, 1987;引自 Feldman, R. S. 2001)
雖然社會心理學家對態度的精確定義並非完全一致,但絕大多數社會 心理學家,如Eagly 和 Chaiken(1993)、Olson 和 Zanna(1993)、Petty 和Fabrigar(1997)、Petty 及 Wegeber(1998)則認為「態度」(attitude)
是對人、事、物、理念等持久性評鑑(肯定或否定)之組合。就其操作定 義而言:Fazio 和 Roskos-Ewoldsen(1994)認為態度是一連結,連結起社 會中的人、事、物(所有的面向)及對這些人、事、物的評價(引自李茂 興、余伯泉譯,2003)。
綜合各家學者們的定義發現:態度可以是一種個體的概念、行為或意 念。因此根據歸納的結果,以 Weber(1991)的態度三成因最接近研究者的 歸納,故本研究以 Weber(1991)的態度三成因模式,建構線上遊戲態度量 表的各層面,即認知(beliefs)、情意(emotions)及行為(behaviors)。
態度
主觀規範
察覺到行 為的控制
意圖 行為
二、線上遊戲態度的測量
從1990 年一直到 1999 年,國內、外對於學童電腦態度的研究,所定 義的層面較傾向對電腦技能方面描述性的態度,且大部分將電腦態度分成 焦慮、信心、喜歡三層面。因線上遊戲較趨近休閒活動特質,而電腦態度 的相關量表較接近技能上的探討,故本研究以休閒態度為測量的基礎加以 修訂為線上遊戲態度量表。
表2-1 國內外學者研究學童電腦態度之層面 年代 研究者 研究層面
1990 蘇義翔、郭炎煌 男性專屬、對電腦的喜愛、
教育上的應用、在日常生活中的需要 1993 余民寧 焦慮、信心、喜歡
1996 蔣姿儀 焦慮、信心、喜歡、有用性 1997 林曉妮 焦慮、信心、喜歡
1997 吳明隆 應用、喜愛、信心、性別差異 1999 Subhi 焦慮、喜歡、信心
資料來源:整理自李敦仁(2002)
在1982 年時 Ragheb 及 Beard 針對各家學者的研究架構理論為基礎,
編製一套休閒態度量表(Leisure Attitude Scale, LAS),並邀及多位休閒與 社會心理學家共同評鑑此量表,同時對此量表進行大規模的抽樣調查,再 根據調查結果,運用因素分析法,將此量表分為:如 Weber(1991)的態度 理論的三個層面,與本研究面向相同,且此量表目前因信度高(依認知、
情意、行為、整體量表為:.91、.93、.89、.94),故獲得許多國內外的休 閒態度研究的採用(蔡志明,2003)。以下為研究者參照 Ragheb & Beard
(1982)休閒態度理論修訂後之層面內容:
(一)線上遊戲的認知層面態度:包含 1.對線上遊戲的知識與信念、2.對 線上遊戲與健康、快樂、學業三者關係的看法、3.認為使用線上遊戲有 助個人放鬆、發展線上人際關係與自我發展的功效。
(二)線上遊戲的情意層面態度:包含1.對線上遊戲經驗與使用的評價、
的相關研究作一探討。
(一)性別
在不同性別的態度上,蘇義翔、郭炎煌(1991)、王順利 (1992)、余民 寧(1993)、王基振(1994)的研究都發現不同性別的國小學童電腦態度沒有 顯著差異。但楊中任(2006)研究發現不同性別的國小學童在電腦態度卻 有顯著差異,且男生的態度比女生積極,此結果與郭啟瑞、黃惠雀(1989)、
Woodrow(1994)結果類似。而 Teo, T.在 2006 年時針對 183 位高中生的研 究雖沒有顯著差異,但是結果亦是男生比女生積極。
若單就電腦遊戲來看,蘇芬媛(1996)和 Scantlin(1999)男生的使用 頻率與時間都比女生多,且接觸較早,Carl(2003)更提出在過去 30 年間, 大多是男性在參與電動遊戲。但是,Scantlin(1999)對 572 位國小學童調 查研究卻發現女生在教育性的電腦遊戲上參與與男生多。
若認知態度以及情意態度、行為方面,洪毓蓮(2002)的研究發現男 生比女生更覺得網路很實用,在態度上也較女生「有信心」,女生在網路 禮儀和網路法律「認知」上反而優於男生。
從各研究上看來,男生在電腦遊戲的接觸比女生多,但是電腦相關操 作卻未有一致定論,故性別對線上遊戲態度須再研究探討之,好得到線上 遊戲在性別上的差異資訊。
(二)年級
楊中任(2006)針對國小研究發現不同個人背景的國小學生在電腦態 度,六年級優於五年級,但是在余民寧(1993)、王基振(1995)、Anderson (1996) 以及蔣姿儀(1996)、黃孟元(1999)的研究卻發現國中小學生之電腦態度並沒 有顯著差異。另外,鄭綺兒(2001)對台北市學童的研究卻發現國小五六 年級學生之電腦網路態度,也發現並無年齡或年級階層的明顯區別。但是
翁百安(1998)的研究卻顯示,國中三年級學生的電腦態度顯著優於一年級 的學生,故年級高低會造成態度表現不同。
因電腦網路相關技術進步快速,國小學童的線上遊戲態度是否仍如相 關電腦態度研究結果,仍值得進一步研究。
(三)設備
若從設備上來看,楊中任(2006)的研究發現家中有電腦資源者,其 電腦態度優於家中無電腦資源者。另外蔣姿儀(1996)探討不同家庭因素 對學生學習電腦的影響,發現家中是否有電腦資源,對國中小學生的電腦 態度有顯著的正相關。而林震城(1997)與 Teo, Timothy(2006)的研究 也發現家中是否有電腦會影響學生之電腦態度。
但是余民寧(1993)對國小學童的研究報告中指出:家庭中是否購買電 腦設備、書籍和雜誌,對國小學生的電腦態度並沒有造成顯著的差異。支 持的有王順利(1992)、Woodrow(1994)的研究,認為學生不會因為家中 沒有電腦資源,而對電腦態度有所影響。
其研究也是未有定論,但以最靠近的研究資料顯示,家中有電腦者其 態度表現會較積極,而家中可上網,對於學童線上遊戲態度是否有其影 響,則須再進行研究以瞭解之。