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線上遊戲態度與生活適應表現的相關分析

第三章 研究設計與實施

第四節 線上遊戲態度與生活適應表現的相關分析

本節將針對台北市國小高年級學童的線上遊戲態度(整體線上遊戲態 度、認知層面態度、情意層面態度、行為層面態度)與其生活適應的表現 進行相關資料分析。

假設三:國小高年級學童線上遊戲態度與其生活適應表現有顯著相關 本分析旨在瞭解國小高年級學童線上遊戲態度各層面與其生活適應各 層面表現的相關,採用皮爾遜積差相關法加以分析,根據表4-38 所示:

一、國小高年級學童對線上遊戲的認知層面態度與生活適應表現的相關分析 在顯著水準為 0.01 時(p<.01),線上遊戲的認知態度與生活適應表 現中「社會適應」呈現正相關,其相關係數為.108;在顯著水準為 0.01 時

(p<.01),線上遊戲的認知態度與生活適應表現中「行為成熟度」、「心 理堅忍度」呈現負相關,其相關係數分別為-.111、-.103;在顯著水準為 0.05 時(p<.05),線上遊戲的認知態度與生活適應表現中「功課與遊戲的調 適」呈現負相關,其相關係數為-.083。

因此,國小高年級學童線上遊戲認知意層面態度愈積極,則「社會適 應」分量的表現就會愈好,就是在線上遊戲認知層面態度上愈喜愛線上遊 戲者,其「社會適應」分量的表現愈好;但線上遊戲態度愈消極、負面者,

其在「功課與遊戲的調適」、「行為成熟度」、「心理堅忍度」的生活適 應表現將愈好,而「適應感」、「生活適應量表總分」也會表現愈佳。即 謂:國小高年級學童認知層面態度上愈不喜歡者,其生活適應的表現會愈 好。且在「功課與遊戲的調適」、「行為成熟度」、「心理堅忍度」的分 量表現上也愈好。

二、國小高年級學童對線上遊戲的情意層面態度與生活適應表現的相關分析 在顯著水準為 0.01 時(p<.01),線上遊戲的情意態度與生活適應表 現中「社會適應」呈現正相關,其相關係數為.097;在顯著水準為 0.01 時

(p<.01),線上遊戲的情意態度與生活適應表現中「功課與遊戲的調適」、

「行為成熟度」、「心理堅忍度」、「生活適應量表總分」呈現負相關,

其相關係數分別為-.111、-.137、-.127、-.098;在顯著水準為 0.05 時(p

<.05),線上遊戲的情意態度與生活適應表現中「情緒穩定性」、「適應 感」呈現負相關,其相關係數分別為-.067、-.077。

因此,國小高年級學童線上遊戲情意層面態度愈積極,則「社會適應」

分量的表現就會愈好,就是在線上遊戲情意層面態度上愈喜愛線上遊戲 者,其「社會適應」分量的表現愈好;但線上遊戲態度愈消極、負面者,

其在「功課與遊戲的調適」、「行為成熟度」、「心理堅忍度」的生活適 應表現將愈好,而「適應感」、「生活適應量表總分」也會表現愈佳。即 謂:國小高年級學童情意層面態度上愈不喜歡者,其生活適應的表現會愈 好。且在「功課與遊戲的調適」、「行為成熟度」、「心理堅忍度」、「情 緒穩定性」、「適應感」的分量表現上也愈好。

三、國小高年級學童對線上遊戲的行為層面態度與生活適應表現的相關分析 在顯著水準為 0.01 時(p<.01),線上遊戲的行為態度與生活適應表 現中「社會適應」呈現正相關,其相關係數為.108;在顯著水準為 0.01 時

(p<.01),線上遊戲的行為態度與生活適應表現中「行為成熟度」、「心 理堅忍度」呈現負相關,其相關係數分別為-.141、-.116;在顯著水準為 0.05 時(p<.05),線上遊戲的行為態度與生活適應表現中「功課與遊戲的調 適」、「適應感」、「生活適應量表總分」呈現負相關,其相關係數分別 為-.075、-.080、-.072。

因此,國小高年級學童線上遊戲行為層面態度愈積極,則「社會適應」

分量的表現就會愈好,就是在線上遊戲行為層面態度上愈喜愛線上遊戲 者,其「社會適應」分量的表現愈好;但線上遊戲態度愈消極、負面者,

其在「功課與遊戲的調適」、「行為成熟度」、「心理堅忍度」的生活適 應表現將愈好,而「適應感」、「生活適應量表總分」也會表現愈佳。即 謂:國小高年級學童行為層面態度上愈不喜歡者,其生活適應的表現會愈 好。且在「功課與遊戲的調適」、「行為成熟度」、「心理堅忍度」、「適 應感」的分量表現上也愈好。

四、國小高年級學童對線上遊戲態度與生活適應表現的相關分析

在顯著水準為0.01 時(p<.01),線上遊戲態度與生活適應表現中「社 會適應」呈現正相關,其相關係數為.133;在顯著水準為 0.01 時(p<.01),

線上遊戲態度與生活適應表現中「功課與遊戲的調適」、「行為成熟度」、

「心理堅忍度」呈現負相關,其相關係數分別為-.097、-.141、-.125;在顯 著水準為0.05 時(p<.05),線上遊戲態度與生活適應表現中「適應感」、

「生活適應量表總分」呈現負相關,其相關係數分別為-.072、-.086。

因此,國小高年級學童線上遊戲態度愈積極,則「社會適應」分量的 表現就會愈好,就是愈喜愛線上遊戲者,其「社會適應」分量的表現愈好;

但線上遊戲態度愈消極、負面者,其在「功課與遊戲的調適」、「行為成 熟度」、「心理堅忍度」的生活適應表現將愈好,而「適應感」、「生活 適應量表總分」也會表現愈佳。即謂:國小高年級學童較不喜愛玩線上遊 戲,其生活適應的表現會愈好。且在「功課與遊戲的調適」、「行為成熟 度」、「心理堅忍度」、「適應感」的分量表現上也愈好。

表4-39 國小高年級學童線上遊戲態度與生活適應皮爾遜積差相關分析摘要表

Groos 認為遊戲為一種成人活動練習(引自簡楚英,1993),因此有 互動性、態度最積極的「必須連線的線上遊戲」更是一個練習場所。研究 也發現,大部分學童都玩過線上遊戲,所以整體線上遊戲態度積極者,也 應愈容易參與其他同學的遊戲話題,可能因此社會適應分量得分較高,與 薛世杰(2002)的研究結果類似,只是薛世杰強調的是線上人際關係,本 研究則發現連真實生活中的人際關係也表現不錯。

研究也發現愈喜愛線上遊戲者,其功課與遊戲的調適表現愈差,此結 果與黃嘉宏(2001)、薛世杰(2002)、蘇英杰(2003)、廖顯能(2003)

的研究結果類似,只是以上的研究是玩網路遊戲時間愈久,學業成績愈 差,本研究是態度愈積極者,功課與遊戲的調適表現愈差。

而整體線上遊戲態度愈積極,行為成熟度較差者,可能會有朱美慧

(2000)認為的狀況如藉網路來逃避現實,好獲取自我實現的滿足與快感 的現象,因此,對整體線上遊戲態度愈積極者,可能較任性、率性而為、

難以自我控制,進而容易對生活適應產生不良的影響。

整體線上遊戲態度愈積極,則心理堅忍度(即為本研究中神經質的正 面向量)會越不佳,即神經質的程度愈高,游森期(2001)曾研究發現,

人格特質若有高度神經質,則對網路成癮產生直接效果,故對整體線上遊 戲態度較積極者,若積極程度極高、自身又有神經質傾向者,則易產生成 癮傾向,因此,對此類學童應多加注意才是。

根據黃一玲(2002)的研究發現,個人的情緒問題乃網路成癮原因之 一,而適應感即為情緒穩定否的向量。而成癮者其在使用時會產生憂鬱、

寂寞、社會焦慮等情緒問題,因此,整體線上遊戲態度過於積極者是否會 已是成癮者,值得進一步的研究觀察。而在態度各層面上發現到,只有情 意、行為層面會有顯著相關,因此,目前學童似乎在認知態度上尚屬理智,

並未只要是線上遊戲相關事物就一味的積極投入,然而未來仍有待觀察。

其中比較特殊的還有情緒穩定性只與線上遊戲情意態度層面負相關,

似乎與適應感的結果類似,可能在線上遊戲的領域反應中,這二類的反應 類似,故才只在情意態度層面上呈現出來,然情緒不穩定此類的學童,難 以對讀書、工作、遊戲產生一慣性(吳新華,1996b),或許這也是造成 無法在各類態度呈現一致性相關的原因之一。