一、暴露
暴 露 (exposure) 在 廣 義 上 為 生 物 體 因 經 歷 相 關 事 件 而 被 影 響 之 特 定 情 境 (Cambridge Dictionaries Online。民 105 年 6 月 13 日)。本研究把暴露分為試做前暴露,
意指在每次正式試做前,參與者被暴露在與正式試做相同之音樂節奏和指示符號的訊息 中;反之試做後暴露則是參與者在每次進行完正式試做後,實驗者提供其再次暴露於正 式試做相同之音樂節奏及指示符號訊息。
二、行動
Gibson (1979) 將行動定義為個體在面對所處的環境中,依據其功能性目的,以適 配於個體本身覺知訊息之動作 (movements),獲取訊息並因應工作之要求。本研究中行 動有別於行動練習的方式,不讓參與者進行多次且長時間的反覆練習,個體在每次正式 試做前或後僅有一次以觸壓按鍵的行動方式,來因應遊戲任務,且每次涉入時間為 2 分 鐘。另外本研究的行動方式為符合暴露的研究典範,且避免參與者太易於達到工作的要 求,因而要求其以相似於踩踏動作的手指觸壓按鍵行動,來探索暴露中的訊息。
三、工作難度順序
Guadagnoli 與 Lee (2004) 將工作難度 (task difficulty) 區分為名義的與功能的 (functional) 工作難度,兩者間的差異主要在於有無考量到參與工作者本身的能力,名義 的工作難度不考慮參與者之能力,如投籃的距離,離籃框越遠工作難度越高,而功能的 工作難度則須考量參與者的個別差異,同樣以投籃距離為例,參與者肌力的大小將影響
其投籃的準確性與有效性。因參與者在跳舞機的使用經驗與技能相關體適能的表現相似,
所以在不考慮個體本身的差異下,本研究採用名義的工作難度,依據跳舞機遊戲中歌曲 速度為每分鐘 120 拍,且遊戲等級被界定為初學者之遊戲關卡,被選取作為實驗試作,
有 4 個遊戲關卡經篩選後符合實驗試做的訂定標準。工作難度的界定由實驗者紀錄 4 個遊戲關卡中,指示符號於 2 分鐘內通過標的區域的個數,單位時間內通過標的區域的 指示符號越多,表示工作難度越高。實驗試做的工作難度經由篩選後可分為 4 個等級,
由簡單到困難的順序為:難度 1 至難度 4,本研究之工作難度順序亦是此 4 個等級,
由簡單至困難,或是困難至簡單的順序所組成,也就是順序為難度 1 至難度 4 ,或是 難度 4 到難度 1 之工作難度順序。
四、踩踏得分
參與者每次踩踏完成後,跳舞機遊戲軟體會依據其踩踏時宜與位置的有效性,給予 超級棒、完美、很好、不錯、踩偏了、與漏掉了等六項評語,研究者依據此等第評量制 度給予分數作為得分,其中超級棒 6 分、完美 5 分、很好 4 分、不錯 3 分、踩偏了 2 分、及漏掉了 1 分。所有得分的總和除以總個數即為踩踏得分,總得分計算 = (超級 棒個數 × 6 + 完美個數 × 5 + 很好個數 × 4 + 不錯個數 × 3 + 踩偏了個數 × 2
+ 漏掉了個數 × 1) ╱總個數。
五、時宜準確性
絕佳預期時宜 (coincidence anticipation timing) 意指個體精準預測外在刺激到達的 位置,並以絕佳的動作協調能力來完成 (Goode, Meeuwsen, & Goggin, 1995)。在本研究 中的時宜準確性被界定為參與者踩踏時間點,與指示符號通過目標區的時間點,兩個時
間點間的差異越小被定義為時宜較為準確;反之踩踏時間點與指示符號通過目標區時間 點間的差異越大,其時宜準確性較差。
六、動作穩定性
穩定性 (stability) 在身體動作方面,意指能維持精密穩定的狀態,也就是動作表現 不會有太大的起伏 (張春興,1989)。在本研究中計算參與者實際執行踩踏的空間位置,
與個人整體平均動作距離的差異,並以標準差 (standard deviation, SD) 值表示離散程度,
也就是說如果參與者每次踩踏的位置固定,其離散程度較小,動作的變異較小;相反地,
每次踩踏的位置不一致造成離散程度較大,動作變異性較大。
七、等待名單控制組 (waiting list control group)
為了研究倫理的正義性 (justice),控制組的參與者在試做後,被提供與實驗組相同
的對待方式,因而使其獲得與實驗組相似的促進效果,此組別稱為等待名單控制組 (Elliott & Brown, 2002)。本研究的等待名單控制組,參與者僅執行試做的踩踏工作,其 在試做前與後,不會暴露於任何有關遊戲的情境,且不給予其有探索環境的機會。然而,在試做完成後,此等待名單控制組的參與者會被提供與實驗組,相同的暴露情境與行動 探索方式,藉以使此組別的參與者不會因被限制與控制,而無法獲得促進其踩踏表現的 機會。