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本研究以真實驗設計 (true-experimental design) 對實驗情境做最嚴謹的控制,盡可 能把所有影響結果的干擾因素控制到最低程度,並操控自變項進而蒐集依變項的反應。

再者使用等待控制組,驗證實驗組的介入效果。最後隨機分派每位參與者至實驗組與等 待控制組。經由操控 (manipulation)、控制 (control)、與隨機化 (randomization) 之真實 驗設計三大要素來得到變項之間的因果關係。

透過節奏性跳舞機踩踏任務,探討暴露時機與探索方式對於節奏性工作難度造成之 影響,為了日後研究的再製性,本文分別從自變項:暴露時機、探索方式、與工作難度 的界定,來說明實驗之操弄方式。此外透過依變項的描述,進一步回答研究問題與假說,

最後則是技能相關體適能表現的介紹、試作次數的安排、與實驗流程藉以簡述本實驗的 內容。

一、自變項

(一)暴露的時機

本研究區分兩個暴露的時機:分別為試做前,提供與正式試做相關的訊息,參與者 於正式試做前,透過探索或體驗與正式試做相同的訊息,在此稱為前暴露,此方式能促 使個體揭示與區辨訊息的恆定性,進而使判斷或表現提升。反之,則是在試做後,提供 與正式試做相同的訊息,參與者可於試做後進行訊息的探索,在此定義為後暴露,此方 式讓參與者透過再次試做的過程中擷取其所需之訊息,進而使表現效果延長與促進。過 去以介入的方式探討前後測驗差異的研究 (Abernethy et al., 1999; Farrow & Abernethy, 2002; Hagemann et al., 2006) 難以釐清前暴露與後暴露之效應,因為當前測完進行實驗 介入的暴露,看似為試做後的暴露,但因為後測的測驗內容與前測相同,因而導致實驗 介入的暴露為後測之前暴露。因此,為避免試做後提供的相關訊息為下一次試做的前暴 露訊息,抑或前暴露為上一次試做的後暴露訊息,本研究中的正式試做安排,分別為 4 種工作難度(難度 1 至難度 4)的方式安排,每個難度的工作內容皆不同,且正式試做 的所有試做將不重複,因而可避免前暴露與後暴露訊息交雜,且難以釐清的狀況發生。

(二)探索方式的方式

參與者暴露在試做前與試做後的訊息中,參與者進行有關正式試做前與後的探索,

過程中觸壓按鍵組不僅需聆聽音樂節奏,與觀看螢幕中的指示符號,亦需同時以手指觸 擊相對應之指示符號按鍵。另一方面,觀察組則僅聆聽音樂的節奏與觀看螢幕中的指示 符號,但不需同時以手指觸擊相對應之指示符號按鍵。為了驗證介入的操弄效果,等待 名單控制組會在每次試做前或後進行兩分鐘的休息,期間參與者的視覺被遮蔽,且不會 接收到任何聽覺訊息,亦不讓其有相關的行動產生,但在整個試作結束後,此組亦接受

與實驗組相同的視聽覺訊息,並讓其在試做前與試做後,有行動的機會來探索環境並再 次進行跳舞機任務。

(三)工作難度界定

本研究採用舞狀元遊戲軟體,從 282 首歌曲中挑選難度等級為「初學者一」之級 別,並根據本研究任務時間 2 分鐘,計算 2 分鐘內指示符號通過螢幕中目標區的個數。

經篩選後,將工作難度由簡單至困難,分成難度 1 至 4 個等級來分別描述。難度 1:

歌曲速度為每分鐘 120 拍,兩分鐘的遊戲內出現 114 個指示符號、難度 2:歌曲速度 為每分鐘 120 拍,兩分鐘的遊戲內出現 119 個指示符號、難度 3:歌曲速度為每分鐘 120 拍,兩分鐘的遊戲內出現 125 個指示符號、難度 4:歌曲速度為每分鐘 120 拍,

兩分鐘的遊戲內出現 134 個指示符號,工作難度界定方式如表 1,難度 1 至 4 的順 序也就是由簡單至困難。

表 1 工作難度界定方式

難度 1 難度 2 難度 3 難度 4 歌曲速度

(拍/分鐘) 120 120 120 120

指示符號

(個數/2 分鐘) 114 119 125 134

二、依變項

本研究先分別以得分、時宜準確性、動作變異性、進步幅度為依變項檢視暴露時機、

探索方式、與工作難度之操弄是否交互影響參與者在時空條件下之動作表現,以下將分 別說明得分、時宜準確性、動作變異性、與進步幅度的資料處理方式。

(一)得分

本研究收取參與者的表現結果,參考陳秀惠 (2003) 探討學習者於跳舞機的表現曲 線研究,參與者於任務中腳踩踏墊的踩踏位置和時間,依照遊戲軟體給予正確性評價:

分別為超級棒、完美、很好、不錯、踩偏了、與漏掉了等 6 個層級的分數,分別給予 6、

5、4、3、2、1 的分數來計算該次試作的得分,總得分的計算方式為:總得分 = 超級 棒個數 × 6 + 完美個數 × 5 + 很好個數 × 4 + 不錯個數 × 3 + 踩偏了個數 × 2

+ 漏掉了個數 × 1,將總得分除以總次數即為踩踏表現之得分。得分所代表的意義為,

個體在踩踏時宜與踩踏位置相對有效的得分。

(二)時宜準確性

在時宜 (timing) 準確性的測量方面,實驗者先以 120 Hz 之攝影機拍攝 4 種遊戲 難度中,每次指示符號到達螢幕中目標位置區的影像,並後續分析整個影像中,指示符 號通過目標位置區的時間設為標的。再者在實驗工作進行中,參與者之雙腳尖與腳後跟 貼上反光球,並以紅外線攝影機,拍攝其於任務中腳踩踏墊的動作,經由動作捕捉分析 軟體計算參與者的踩踏時間。最後計算參與者的踩踏時間,與標的時間之踩踏時宜絕對 誤差,作為時宜準確性的資料,時宜絕對誤差公式:AE = Σ |Xi-T|/n。參與者踩踏時間的 界定,首先透過 120 Hz 攝影機同步拍攝 2 分鐘內,參與者的踩踏情形用以確認 4 個

方向(上、下、左、右)的指示符號通過目標位置區時,其左右腳的踩踏情形。確認左 右腳踩踏位置與螢幕指示符號在空間與時間的配對後,透過三維動作捕捉系統,來分析 參與者執行踩踏腳時,在縱軸方向從正加速度至負加速度間的數值,並取負加至正加速 度開始前之時間點,作為參與者踩踏到跳舞墊的時間。時宜準確性的指標,代表參與者 是 否 能 在 適 當 的 時 間 點 , 以 適 配 的 踩 踏 動 作 因 應 , 也 就 是 量 測 個 體 觸 擊 時 宜

(timing-to-contact)準確性的能力。

(三)動作變異性

動作行為領域中,除了測量表現者是否能在適當的時宜做出適配的行為外,對於表 現者在動作的變異性亦受到關注(葉俊良、卓俊伶、林靜兒、陳重佑,2007)。動作變 異性的測量方面,參與者的雙腳尖與腳後跟貼上反光球,實驗者會要求參與者在進行踩 踏動作時,必須以腳尖接觸跳舞墊,並透過紅外線攝影機,拍攝其在執行任務時每次踩 踏的腳尖位置。參與者踩踏位置點的界定,採用時宜準確性資料中相同之踩踏時間,並 透過三維動作捕捉系統,分析踩踏鞋尖光球在此時間之 X 軸(左右方向)與 Y 軸(前 後方向)座標作為踩踏位置。動作變異性計算參與者在左右與前後方向的實際動作距離,

與個人整體平均動作距離之差異,並以標準差表示離散程度,標準差公式:SD =

,式中 xi 代表某次試作結果,M 為試作結果的平均,n 是試作次數。動作 變異性並非評定踩踏表現好與壞的指標,而是搭配得分與時宜準確性的指標,藉以探究 動作變異性在行為表現的功能與機制。

(四)進步幅度

工作難度順序之比較,欲驗證先執行困難工作會有助於後續簡單工作之效果 (廖庭 儀,2002;嚴雅婷、劉有德,2008),本研究透過兩次的正式試做(工作難度由低至高 或由高至低)經由平衡次序的安排,以進步幅度來檢驗工作難度順序之效益。依據劉懿 瑱、尹依萍、黃靖雅、張彩玲與林嘉玲 (2011) 提出進步率的計算方式,本研究經修正 後透過得分資料在難度 1 至難度 4 之進步幅度來檢視工作難度順序之效應,進步幅度 的計算公式 = Σ (難度 1 – 難度 4)/n。進步幅度顯示參與者經工作難度順序操弄後,其 從簡單工作至困難工作的改變情形,改變幅度越大代表進步越多,反之亦然。

三、技能相關的體適能表現測驗

技能相關的體適能表現測驗有六項指標,包含敏捷性、平衡能力、協調性、爆發力、

反應時間、與速度。跳舞機的工作需要求參與者以敏捷的踩踏動作,配合腿部的協調性 與穩定的平衡能力,並透過腿部迅速地從一定點移動到另一定點來完成,因此本研究採 用技能相關體適能的敏捷性、平衡能力、與速度指標,確認參與者在正式試做前的體適 能表現是否同質。另一方面,跳舞機的踩踏動作不需參與者使用最大的力量進行,再者 反應時間指的是「刺激出現至進行反應前」的這一段時間,反觀跳舞機的較佳表現是刺 激出現後,參與者需配合時間與空間,在最適時宜點進行踩踏的動作,最後協調性指標 因為僅測驗手部的協調,而非腿部的協調能力,因此爆發力、反應時間、與協調能力之 指標,不被列入評定參與者技能相關體適能表現之依據。

(一)敏捷性測驗的步驟

場地範圍為籃球場地的自由投擲區,讓參與者有足夠的空間可以繞著跑,把四個有 彈性的圓錐體放置在自由投擲線的每一個轉角,如圖 2。參與者背部朝向罰球線,當聽 到開始的口令後,從 A 點側跑到 B 點,至 B 點以後退跑到 D 點,再從 D 點快速 向前跑至 A 點,繞過 A 點後再以後退跑至 C 點,至 C 點後在快速向前跑到 B 點,

最後從 B 點以側跑到 A 點 (終點線) 完成測驗。測驗時,參與者需繞過角錐外側至下 一個定點,測驗前練習一次,正式試做有兩次,並取較低秒數的一次作為正式成績。

圖 2 敏捷性測驗示意圖

(二)平衡能力測驗的步驟

參與者在平坦的地板上,脫去鞋子與襪子後,以慣用腳進行站立測驗,另一隻腳則 放置在支撐腳的膝蓋旁邊,並把雙手放置髖部位置,當聽到「開始」的口令時,參與者