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得分的分析僅能以等距式的分數來探查操弄的效果,此檢測變項以綜觀的方式來審 視參與者的踩踏表現,但究竟在操弄後,參與者在時間與空間的踩踏情形,亦為本研究 所欲深入探究的部分。準確的時宜,意指個體以某種行動在對的時間與空間,產生相對

應的作為,以節奏性的踩踏工作來說,準確的時宜要求參與者需在對的節拍點與指示符 號通過目標區位置的同時,其以踩踏的方式在上、下、左、右的方位做出相對應的行動。

時宜準確性資料是參與者在四個方位,踩踏時間點與指示符號,通過目標區中心位置時 間點的絕對誤差值,以避免恆常誤差正負值相互抵消的效果。

以三因子混合設計變異數分析,考驗踩踏時宜絕對誤差在暴露時機、探索方式、及 工作難度之交互效應,當中工作難度為重複量數。結果顯示違反球型檢定,也就是資料 的分佈為非常態且非隨機的狀態,因而無法進行一般變異數分析的考驗,由此原因改採 Geisser-Greenhouse 法校正自由度,使資料符合變異數分析的假定再進行後續的檢驗。

三個因子間無顯著的交互作用,F (2.75, 253.39) = 0.81, p = .48,兩兩因子的考驗亦無發 現有顯著的交互作用,工作難度與暴露時機之檢定值,F (2.75, 253.39) = 0.19, p = .89、

工作難度與探索方式之檢定值,F (2.75, 253.39) = 0.36, p = .77、暴露時機與探索方式之 檢定值,F (1, 92) = 0.03, p = .86。主要效果檢定如同得分之結果,僅在工作難度有顯著 的不同,工作難度之主要效果檢定值,F (2.75, 253.39) = 16.70, p = .00, η2 = 0.07,成對 比較發現參與者在工作難度 4 的踩踏時宜準確性 (103.6 ± 38.17 毫秒) 較工作難度 1 (86.6± 34.96 毫秒)、工作難度 2 (81.5 ± 29.55 毫秒)、與工作難度 3 (85.3 ± 27.20 毫秒) 差。參與者在不同工作難度之踩踏時宜絕對誤差,如圖 6。再者,暴露時機與探索方式 之主要效果則無顯著的差異,檢定值分別為暴露時機,F (1, 92) = 0.48, p = .49 與探索方 式,F (1, 92) = 0.77, p = .38。另一方面,將控制組納入暴露時機與探索方式的比較,結 果發現暴露時機與探索方式的群組之間沒有差異,暴露時機之檢定值,F (2, 119) = 0.27, p = .77 與探索方式之檢定值,F (2, 119) = 0.42, p = .66。

圖 6 不同工作難度之踩踏時宜絕對誤差 可穿越高度的研究 (Mark et al., 1990; Stoffregen et al., 2009),實驗者皆提供參與者暴露

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於相對恆定的環境,且判斷的情境亦為日常生活的工作,因而參與者較易覺察環境中的 關鍵訊息,而使判斷準確性提升。相對地,本研究讓參與者暴露於複雜且多變的遊戲指 示符號畫面,同時有音樂節奏伴隨,因而參與者暴露於遊戲環境的量應增加,如此才能 使其有效地擷取環境中恆定的訊息,進而使節奏性踩踏時宜準確性提升。

不管暴露時機為前與後,工作難度提升皆會使參與者踩踏時宜準確性下降,除此之 外,前暴露情境因能事先熟悉接續的工作,較有助於提升後續執行較困難的工作;反之,

後暴露情境對於低的工作難度,因較易提供參與者複演工作的機會而提升表現,上述為 本研究之假說二。結果發現參與者的踩踏時宜準確性受工作難度所影響,困難之工作因 單位時間內出現較多的踩踏指標,參與者的踩踏時宜準確性會變差,Ramenzoni, Sebanz, 與 Knoblich (2014) 探討手指點觸的空間與時間準確性是否受節奏快慢所影響,研究發 現,節奏增快限制了參與者手指點觸的時空準確性,因而使其在空間與時間的準確性下 降。再者,暴露時機與工作難度的結果無法驗證,前暴露有益於後續執行困難工作之效 果,以及後暴露能促進執行簡單工作之情形。可能原因為暴露訊息量的問題,過去暴露 時機在工作難度有效果的研究 (Watanabe et al., 2001),實驗者控制暴露訊息的量(5 % 與 10%),發現暴露訊息的量會影響個體在簡單字體辨識工作的表現。有鑑於此,後續 研究可參考先前研究對於暴露訊息量的操弄,藉由訊息量的不同,使暴露時機的操弄效 果增大,或許就可以看出其與工作難度的交互影響情形。

假說三經文獻推導,在較為簡單的跳舞遊戲工作,參與者會有較佳的踩踏時宜準確 性,反之則會有較大的踩踏時宜誤差,另外跳舞遊戲工作相對困難,參與者觸壓按鍵的 行動探索,相較於僅觀察的探索方式,應有較佳的踩踏時宜準確性。本研究結果亦部分 支持假說三,參與者的踩踏時宜誤差與工作難度成正向的變動情況,也就是說當工作難 度提高,參與者的踩踏時宜誤差會相對的增加,反之則是工作難度相對簡單,踩踏時宜

誤差亦降低。另一方面,本研究探索方式的提供,對於踩踏時宜準確性的效果不大,推 論之因可能為手指觸壓按鍵的探索方式,相對於腳踩踏工作而言,手部的相對應觸壓按 鍵行動探索,或許對於後續腿部踩踏表現的相關性較低,因而較無助於節奏性踩踏時宜 準確性的表現。過去研究對探索方式多採用與工作相關的行動,並進一步探究行動探索 對於後續判斷與表現的影響,Warren 與 Whang (1987) 及 Stoffregen 等 (2009) 以行走 和推輪椅穿越間隙寬度之工作,檢證相關的探索方式對於後續執行工作的影響,當中參 與者在試做前,給予其行走與輪椅推動練習的行動探索,之後走動與推輪椅穿越間隙的 判斷準確性,因有試做前相關的行動探索而變好。

本研究植基於過去對於不同知覺形式,卻可覺知相同環境屬性的研究 (Carello, Grosofsky, Reichel, Solomon, & Turvey, 1989; Warren & Whang, 1987; Wagman, Carello, Schmidt, & Turvey, 2009),個體透過不同的知覺管道,如聽覺、視覺、與觸動覺可覺知 相似的伸觸高度、間隙寬度、與器物長度。本研究為節奏性的腿部踩踏工作,本應讓參 與者以腿部的踩踏來探索環境,但有鑑於過去研究提出不同知覺形式,可覺知相同環境 屬性之發現,本研究因而改採用手指按壓按鍵的探索方式,讓參與者偵查遊戲情境之訊 息。但是,不同知覺形式能覺知相同結果的研究,僅為判斷高度、寬度、和長度等工作,

並不需個體協調行動來因應工作的需求,而本研究不僅讓參與者透過不同的知覺形式來 探索,其更須協調身體所有自由度來適配於工作。因此,如探索後的工作需行動因應,

而非僅知覺判斷,提供的探索方式或許就需與後續工作相同,如此不僅增加個體知悉環 境訊息的能力,更讓其協調型態能因應後續工作的要求。之後的研究或許可採取與跳舞 遊戲踩踏工作相似之行動探索方式,如在無螢幕顯示與音樂節奏的情境,參與者在跳舞 墊上進行踩踏的探索。