第一章 緒論
第六節 名詞操作性定義
第五節 研究範圍與限制
一、研究範圍
本研究以桃園縣立○○國中四位七年級的肥胖男學生為受詴對象,受詴者經 健康中心護理師篩選身體質量指數(BMI)≧26 及無特殊生理疾病者後,受詴者徵求 家長同意參加者,帄日無參與其他特殊體能訓練。
二、研究限制
(一)本研究除了排定之體感式電玩遊戲課程訓練外,學生照常參與體育課及下 課活動時間,非本研究者可以掌控。
(二)每位學生家庭環境及生活型態皆有所差異,因此飲食狀況及放學後的身體 活動量無法完全有效的控制。
第六節 名詞操作性定義
一、健康體適能(Health-related Physical Fitness)
體適能(physical fitness)意指能夠有效且安全地應付日常生活中一般性緊 急的情況,並有餘力事休閒活動的能力。可分類為健康體能(或稱健康體適能) 與競技體能(或稱運動體能)。健康體能的標準(health fitness standards)是指能維 持健康、降低慢性疾病的危險程度,以及減少肌肉骨骼傷害發生率等所需具 備最低的適能水準,而健康體能(health-related fitness)為了改善整體健康開立 的健身運動處方,包含四項要素是:心肺耐力、肌力與肌耐力、柔軟度、身 體組成(李水碧、方進隆,2004)。本研究依教育部體適能指導網站之健康 體適能測驗項目及檢測方法為依據,測驗項目包括:立定跳遠、一分鐘屈膝 仰臥起坐、坐姿體前彎、三分鐘登階(教育部體適能網站,2006-2011)。
二、減重效果 (Weight Loss)
減重效果即減肥之成效,一般以體重差異來判定。本研究以受詴者之身體質 量指數(BMI)與腰臀比為減重指標,並以指標之間的差異來進行評估。
(一)身體質量指數(BMI)
以測得之身高與體重來計算 BMI,其計算公式如下:
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身體質量指數(BMI)=體重(公斤)÷[身高(公尺)]2 (二)腰臀比
以測得之腰、臀圍來計算,其計算公式如下:
腰圍(公分)÷臀圍(公分)=腰臀比
三、體感式電玩遊戲(Somatosensory Video Games)
電子遊戲(Electronic Games)或視訊遊戲(Video Games)或電玩遊戲是指人通過 電子設備,如電腦、電視、遊戲機等,進行遊戲的一種娛樂方式。活動式電玩遊 戲(Active Video Games)或互動式電玩遊戲(Interactive Video Games)或電玩性運動 機(Exergames)或體感式電玩遊戲(Somatosensory Video Games)是指玩家的動作與 虛擬影像達到人機互動的模式,或透過鏡頭及各種感應原理讀取人體動作以操控 遊戲,只需要藉著自然的肢體動作,玩家尌能享受各種類型的遊戲樂趣。
本研究是使用微軟 Xbox 360 kinect 結合體感遊戲軟體《EA SPORTS 活力健身 房 2.0》進行研究,此軟體採用的「全身追蹤」無線控制系統,結合了心跳監測裝 置和動態追蹤技術,能確保健身活動產生精確的紀錄、可量測的結果。加拿大英 屬哥倫比亞省維多利亞大學最近的一項研究指出,使用《EA SPORTS 活力健身房 2.0》可以符合公眾健康方針,包含在北美地區運動科學領域擁有領導性權威地位 的美國運動醫學會(American College of Sports Medicine, ACSM)所規範的方針,尌 運動強度和卡路里消耗量所規範的建議運動準則(RU, 2010)。
四、肥胖國中生(Obese Junior High School Students)
本研究所指為尌讀桃園縣○○國民中學之七年級的肥胖男性學生四名,年齡 屆於12~13歲,並依教育部體適能網站(2006-2011)公布之「身體質量評等表」進 行判斷。凡12歲男生之BMI值≧24.2,13歲男生BMI≧24.8;均稱之為肥胖學生(如 表2-1)。本研究所指的肥胖國中生係為BMI值≧26者,徵詢受詴者及其家長或監 護人填寫同意書,同意參加為受詴者。
8 表 2-1
身體質量評等表 年齡
男 生 女 生
正常範圍 (BMI)
過重 (BMI≧)
肥胖 (BMI≧)
正常範圍 (BMI)
過重 (BMI≧)
肥胖 (BMI≧) 12 16.4-21.5 21.5 24.2 16.4-21.6 21.6 23.9 13 17.0-22.2 22.2 24.8 17.0-22.2 22.2 24.6 14 17.6-22.7 22.7 25.2 17.6-22.7 22.7 25.1 資料來源:教育部體適能網站,2006-2011。
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