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體感式電玩遊戲相關研究

第二章 文獻探討

第三節 體感式電玩遊戲相關研究

(六) 其他介入方案對健康體適能與減重效果的影響

謝孟瑞(2006)以國小 4-4 年級身體質量指數(BMI)經評定為肥胖者 為受詴對象,隨機分為實驗組與對照組,實施八週 24 節課的躲避球相關 課程。結果顯示體適能方面在心肺耐力、瞬發力、肌耐力及柔軟度上皆 有顯著的提升效果。

李冠賢(2007)以高中 40 名肥胖男學生為研究對象(BMI≧27.5),隨 機分派到運動介入組(實驗組)20 名與控制組 20 名。實驗組接受每週三次,

每次 30-40 分鐘,為期十週的划船運動,其運動強度介於最大心跳率(220

-年齡)的 60-85%之間,控制組則維持正常作息。結果顯示在健康體適能 方面,實驗組後測成績優於前測成績且實驗組後測成績優於控制組後測 成績,顯示划船運動介入有助於肥胖學生健康體適能的提升。

綜合不同訓練策略對肥胖學童健康體適能影響之相關研究,可發現 進行為期八週、十週或十二週的運動介入課程,研究結果皆呈現顯著差 異,故本研究主要以為期九週,每週四次,每次 20-35 分鐘,來探討體感 式電玩遊戲介入對肥胖國中生健康體適能與減重效果之影響。

第三節 體感式電玩遊戲相關研究

一、電玩遊戲之科技應用

1997 年 Atari 公司製造的 Atari 2600 為世界上第一台外接電視螢幕,加上遊戲 搖桿且可更換卡帶的電玩主機。直至 1983 年,由日本任天堂出產的 FAMICOM(紅 白機),襲捲全球帶動家用電玩的一股新旋風,當時的操作方式通常只能拿著搖桿 來控制遊戲中的角色。NAMCO 公司於 1998 年推出熱舞革(Dance Dance Revolution, (DANCE DANCE REVOLUTION, DDR),於 2002 年又推出「太鼓達人」遊戲;2003 年 SONY 利用「影像姿勢控制(Video Gesture Control)」軟體與攝影機結合,並命 名為「EyeToy」的互動遊戲機,此時玩家動作與虛擬影像達到人機互動的新模式。

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2006 年任天堂 Wii 的出現,形成一鼓熱潮亦大大改變遊戲的操作行式,以人體代 替控制器,顛覆了傳統電玩操作的框架,於是「體感」此一概念漸漸受到重視。

之後 Xbox 的 Kinec 和 PS3 的 Move,皆相繼推出與體感相關的控制器與遊戲,而 且遊戲首推全都是 SPORTS 系列,把往往在戶外的運動休閒體驗,如今結合互動 科技即使在室內亦能輕鬆體驗,進而達成運動休閒多方娛樂及健身效益。

隨著眾多科技累積下的成果,體感遊戲透過壓電式加速度計、陀螺儀、紅外 線、藍芽傳輸、動態追蹤技術和光球軌跡追踨等技術應用,不斷提高與玩家的互 動性並虛擬真實環境,讓玩家對於遊戲有更深入其境的感受。而這些技術原本皆 不是運用於遊樂方面,像加速度計尌是運用在於測量物理速度的變化、距離及衝 擊力,例如汽車安全氣囊裝置。陀螺儀也是運用在飛機、船隻測量方位、方向角 定位上。也拜微機電科技(MEMS)所賜,讓這些機構裝置越做越精密,整合體積也 越輕巧,使得運用層面更加廣泛。現今,把這些科技跨領域的結合到運動休閒上,

也帶了另一個風潮與另一種產業的蓬勃發展(鄭日昌,2010)。

二、體感遊戲新旋風

2010 年科技再創體感遊戲新世代,以「體感控制」與「3D 顯示」為二大主軸,

除了 2006 年任天堂的 Wii,2010 年 SONY 的「PS Move」及微軟的「Kinect」將 掀起體感遊戲新旋風。

Wii 是透過紅外線感應的原理,由放置於螢幕上方或下方的 Sensor Bar(感應 棒)透過 LED 發射紅外線,Wii Remote 控制器前端具有紅外線 CMOS 感測器,能 夠感應到來自 Sensor Bar 所發射的紅外線光點,藉此判斷 Sensor Bar 與控制器之間 的相對距離與位置。透過紅外線辨識與控制器動作感應,再將控制器與主機之間 的相對位置、控制器的軌跡變動等,藉由藍牙回傳至主機,得出玩家的動作資訊。

SONY 的 PS Move,與 Wii 透過控制器感應相對距離,再將定位資訊回傳至主 機相反,是透過 PS3 專屬攝影機 PS Eye,直接辨識控制器的位置。PS Move 動態 控制器頂端有一顆 LED 發光球,PS Eye 會透過控制器所在的背景環境,自動挑選 出能夠顯著辨識的 LED 光色。透過發光球的大小,系統能夠追蹤動態控制器的位 置變動,並簡單判斷出控制器與 PS Eye 之間的距離遠近。LED 燈還能夠模擬動作 軌跡,例如模擬開槍後的子彈路徑,或是模擬繪圖效果,輔助遊戲的進行。

微軟所推出的 Kinect,則是主打無頇任何控制器即能夠感應玩家的動作。與 Wii 或 PS Move 利用控制器定位,並透過移動來進一步推算玩家的位置變動不同,

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Kinect 不透過任何控制器,而是直接捕捉玩家本身的肢體動作。Kinect 透過專用攝 影機,利用「3D」影像辨識與深度掃描的技術,來捕捉玩家的動作,除了 2D 影

Wii、PS Move、Kinect 體感遊戲機比較表

Wii PS Move Kinect

體感遊戲熱潮。取自 http://blog.uns.org.tw/node/422

有鑑於微軟 Kinect for Xbox 360 引發體感遊戲新旋風,故在看好遊戲健身市場,

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嚴重,為了讓孩子們了解身體活動在他們日常生活的重要性,政府機關與相關決 策者必頇支持和鼓勵教育體系朝向令人興奮、嚴謹和愉快的身體活動方式發展,

故「運動電玩(Exergaming)」則為健身活動的新趨勢(Steve Sanders, Ed.D., & Lisa Hansen, 2008)。

運動電玩(Exergaming)的來源為“運動(exercise)“和“遊戲(game)“的組合,但不 同的領域則有其特定使用的條件,故 Yoonsin and Stephen (2010)重新界定電玩性運 動機(Exergames)作為費力和電玩遊戲的組合,包括肌力訓練,帄衡感和柔軟度的 活動。運動電玩(Exergaming)意指正在進行電玩性運動機(Exergames)或任何其他電 玩遊戲,以促進身體健康的活動。許多傳統的電玩遊戲,因久坐成癮造成兒童肥 胖的流行,但運動電玩(Exergaming)是指電玩遊戲可以幫助孩子積極參與身體活動,

這種遊戲和身體活動的巧妙組合,不僅對兒童有吸引力也幫助家長和教育工作者 找到解決肥胖的問題。

孩子們在學校已經很少在戶外從事體力活動,放學後卻花更多的時間在室內 從事看電視和玩高科技遊戲的活動,但是肥胖危機不能完全歸咎於科技,科技可 以成為強而有力的工具,用來防治兒童肥胖症。運動電玩(Exergaming)是一種現代 的方法來提高孩子們的日常身體活動,該方法利用比賽、挑戰或競爭等形式,產 生激勵孩子們積極參與健康行為的力量,而不是讓孩子坐在電視前面玩電玩遊戲,

是要求孩子使用他們的身體來玩遊戲,同時又能增加心跳率、身體發展和體能。

Alasdair 亦指出運動電玩(Exergaming)將很乏味和令人產生不安(如鍛錬)的運動 轉變成一種具有吸引力和迷人的身體活動。這樣的技術不斷的被證實是一項有效 的工具,且正逐漸地改變學校的學習方式和教學環境。

國外維卲尼亞州將此類體感式互動電玩遊戲-跳舞革命 (DANCE DANCE REVOLUTION, DDR)導入體育場館與健康課程中,讓學生在銀幕前有更多的身體 活動,並以「快樂運動」、「降低肥胖學生比率」為目的,使此類體感遊戲成為 具有趣味性的運動項目之一 (The New York Times, 2006;Elena, 2007)。

香港有鑑於肥胖兒童愈來愈多,運動不足是主要原因。而電子體感遊戲迅速 發展,計畫於 2010 年 9 月研究將體感遊戲引入學校體育課,電子遊戲供應商將向 十所小學送贈電子體感遊戲機及遊戲軟件(星島日報,2011)。浸會大學體育系 副教授劉永松指出,現時不少電子體感遊戲,模仿真實運動,有助消耗能量,有 助激發學童對運動的興趣;但也認為,現時體感遊戲的運動量太少,如改良運動

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量及活動範圍,可考慮引入體育課,但強調體感遊戲不能取代真正運動。

國內教育部於 2007 年提出「補助學校設置樂活運動站實施要點」中,以 3 年 2.7 億元的經費補助 450 所學校成立樂活運動站,冀望由打造全民運動站,將學校 學生、社區居民的身體活動時間延伸、空間擴展到時時能運動、處處可活動,免 除因時地而造成運動的限制,甚至提出建置運動遊戲機、投籃機、Wii 等運動類 科技機械器材,以具有教育意義及運動功能之設施,增加低身體活動量學生及民 眾的運動意願與吸引力(陳泓衫,2008)。

台南海東國小率先運用微軟最新體感技術 Kinect 打造的體感教室於 2011 年 10 月正式啟用,將 Xbox 360 的體感遊戲轉換成體育課程中的跑步、跳遠、標槍...等 訓練項目,並舉辦全台第一屆電子運動會,全校近千名師生首度參與電子體育競 賽項目,寓遊戲於體能教育中,成為科技與教育結合的最佳應用典範。負責導入 創新概念的洪駿命主任表示:「透過體感遊戲的特點,能強化學生跑步、跳遠的 技巧,並方便老師針對每個學生做出適性教學的規劃,學生可以反覆進行多次的 練習,提高興趣度。運用於桌球、舞蹈類型社團的教學,不僅能解決教學場地器 材的問題,也可以針對不同學生的需求培養學生能力。此外室內的體感教室也能 解決戶外課程的天候問題,讓學生們不需擔心掃興的下雨天,隨時隨地都能開心 的上體育課!」(自由時報,2011)。

綜合上述,為了提供兒童每天必要的運動量,在學校使用一種新的身體健身 活動方法是必要的,讓原本造成坐式生活型態的電玩遊戲轉換成促進能量消耗的 電玩遊戲,而同時能保有遊戲的元素是一個非常具有吸引力的主張,故使用電玩 遊戲作為體育課提升體適能練習的動力,這種新的方法在解決兒童肥胖問題和幫 助孩子積極參與身體活動具有極大的前瞻性。

四、體感式電玩遊戲相關研究

互動式電玩遊戲納入身體活動方式顯然是未來的新趨勢,無論在久坐生活型 態之成年、青少年及兒童,提升其身體活動之情感意圖似乎是充滿希望的途徑 (Rachel, Ryan , Darren & Shannon, 2008),然而相關的學術研究甚少,以下乃針對國

互動式電玩遊戲納入身體活動方式顯然是未來的新趨勢,無論在久坐生活型 態之成年、青少年及兒童,提升其身體活動之情感意圖似乎是充滿希望的途徑 (Rachel, Ryan , Darren & Shannon, 2008),然而相關的學術研究甚少,以下乃針對國