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研究背景與重要性

第一章 緒論

第二節 研究背景與重要性

第一章 緒論

本章內容分為六個章節,第一節前言、第二節研究背景與重要性、第三節研 究目的、第四節研究問題與假設、第五節研究範圍與限制與第六節名詞操作性定 義。各節內容分述如下:

第一節 前言

生活型態的改變,肥胖問題加劇,不但會造成社會問題,也造成一個嚴重的 經濟問題。兒童及青少年因靜態生活、缺乏體能活動、生活作息不正常(主要為夜 間太晚睡覺)、含糖飲料的攝取量高,造成健康體適能低落,肥胖率逐漸攀升,許 多學者及文獻皆證實肥胖和慢性疾病緊密相關,肥胖對身體造成的危害,甚至對 於社會醫療體系造成極大的負擔。

由於孩子們在學校已經很少在戶外從事體力活動,放學後卻花更多的時間在 室內從事看電視和玩高科技遊戲的活動,因久坐成癮造成兒童及青少年肥胖的流 行,然而肥胖危機不能完全歸咎於科技,科技可以成為強而有力的工具,用來防 治兒童與青少年肥胖症。運動電玩(Exergaming)是一種現代的方法來提高孩子們的 日常身體活動,該方法利用比賽、挑戰或競爭等形式,產生激勵孩子們積極參與 健康行為的力量,而不是讓孩子坐在電視前面玩電玩遊戲,是要求孩子使用他們 的身體來玩遊戲,同時又能增加心跳率、身體發展和體能的方式。

隨著眾多科技累積下的成果,把往往在戶外的運動休閒體驗,如今結合互動 科技即使在室內亦能輕鬆體驗,進而達成運動休閒多方娛樂及健身效益,故使用 體感遊戲作為提升健康體適能及減重的輔助工具,這種新的方法在防治兒童及青 少年肥胖問題和幫助孩子積極參與身體活動具有極大的前瞻性。

第二節 研究背景與重要性

世界衛生組織(World Health Organization, WHO)指出體重過重和肥胖問題日 益嚴重,於 1997 年將肥胖(obesity)列入全球性的流行病,且將缺乏身體活動量及 不健康飲食列為非傳染性疾病的危險因子。

一項最新研究由美國哈佛大學、英國倫敦帝國學院(Imperial College London) 和世界衛生組織(WHO)合組團隊進行調查並提出警訊,隨著西方社會型態與生活

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方式日益普及,「肥胖海嘯(tsunami of obesity)」正襲捲全世界,造成嚴重公衛問 題。以身體質量指數(body mass index, BMI)來衡量,全球五〃二億人達到肥胖

(BMI25 以上),14.6 億人屬於過重(BMI30 以上)。從 1980 年到 2008 年,全 球肥胖人口增加將近一倍,目前成年人中幾乎每十人尌有一人屬於肥胖,研究人 員形容為「人口緊急狀態」。肥胖已經不是已開發國家的「富貴病」,大部分中 低收入國家也愈來愈福態,只有撒哈拉沙漠以南非洲與南亞少數國家例外。美國 是所有已開發國家中發胖速度最快者,肥胖相關疾病每年要花掉美國人 1470 億美 元,約佔全美醫療費用的十分之一;而在歐洲,半數以上的成年人不是過重尌是 肥胖,對已經左支右絀的公衛健保預算雪上加霜 (中時電子報,2011)。

臺灣近數十年間隨著生活水準不斷提高,社會經濟發展提升、飲食日趨西化、

生活型態改變及活動量減少等等,導致體重過重與肥胖的人口比例逐年增加,根 據 2005-2008 年行政院衛生署辦理的國民營養健康狀況變遷調查研究顯示,肥胖盛 行率已提升至百分之十七,另有約兩成女性、三成男性過重。兒童肥胖盛行率也 在過去十年中增加二至三倍,目前國內約有一成女生肥胖,百分之十五男生肥胖,

約百分之十五兒童過重(行政院衛生署,2009)。另外,國民健康局依 2009 年「國 民健康訪問調查」及 2008 年「國中生健康行為調查」結果,發現導致兒童及青少 年體適能下降、體重上升之因素為:一、長時間面對螢幕情形;二、吃油炸食品 情形;三、喝含糖飲料情形,由調查中顯示學生看電視及玩電腦等久坐的靜態生 活方式增加,且因活動量減少及坐在螢幕前邊吃高熱量飲料零食,是導致肥胖的 重要原因(行政院衛生署,2010)。加上少子化現象,每個學童皆是父母的寶貝,

除豐衣足食外,上放學家長車輛接送,主要娛樂是電視、電動、電腦…等坐式生 活形態,缺乏大肌肉的活動,因而造成過重、肥胖及體適能下降,健康因而出現 了問題(劉潤興,2003)。

兒童及青少年的肥胖情形已是不容忽視的問題,且由於兒童時期肥胖導致成 年後持續肥胖的比率相當高,根據研究幾近八成的青春期肥胖者會發展為成年人 肥胖(國家衛生研究院,2000)。由此可見兒童及青少年的肥胖情形已是不容忽 視的問題。另外,台灣兒童及青少年中,每四人即有一人為過重或肥胖,肥胖兒 童有二分之一的機率(約 42-63%)會變成肥胖成人,肥胖青少年變成肥胖成人的 機率更高(約 70-80%),肥胖將增加成人慢性病罹患率及死亡率。而成人肥胖易於 引發重大慢性病,包括第二型糖层病、心血管疾病、高血壓、中風及癌症等花費

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的醫療成本相當可觀(WHO, 2003)。目前臺灣花費在肥胖相關疾病門診費用也高達 500 億以上(郭家驊、蘇福新、李毓國、陳美枝,2004)。可見肥胖問題將造成社 會公衛健保成本極大的負擔。

有鑑於提升國民體能的重要性,教育部於民國 88 年為鼓勵全國中小學生積極 參與運動,提升體適能,特提出「體適能 333 計畫」:每週至少運動三天(次)、

每次約三十分鐘、每次運動要達到心跳 130 次/分。希望藉此計畫養成學生規律運 動習慣、增加效率、促進發育成長及提升身心健康(教育部體育司,1999)。此 外,於民國 91 年提出「學校體育新願景、一二三希望工程」,包括一人一運動、

一校一團隊;每年提升學生體適能 2%及每年提升學生規律運動人口 3%的具體願 景,以培養學生規律運動的習慣,確保良好的健康體能水準,以奠定日後健康幸 福人生的基石(教育部,2002)。之後,續於民國 93 年公布「推動中小學生健康 體位五年計畫」,提升正確體型意識;藉動態生活及均衡飲食來提升學生體適能,

期能經營造健康體位優質環境,並於「教育部四年施政主軸」中將增加學生運動 時間,提高學生體適能及降低學生肥胖比率等議題列為施政重點(教育部體育司,

2004)。96 年度起規劃辦理「快活計畫」,透過 210 的概念,亦即 333 再升級。

新的 333 再升級政策為 333、343、353:指國小、國中、高中,每週各要有三、四、

五天做心跳達莫輕鬆(請用閩南語發音)程度的費力運動,每次持續 30 分鐘。每 天還要累積 30 分鐘的活躍生活,以養成每週 210 分鐘的動態生活習慣,這尌是教 育部大力推動之「活力 210」,來培育學生運動知能,激發學生運動動機與興趣,

養成規律運動習慣,奠定終身參與身體活動的能力與態度,以提高學生身體活動 量,讓運動帶給學生健康與智慧(教育部體育司,2007)。

除了提升體適能計畫外,為遏止逐年惡化的肥胖問題及有效推動肥胖防治,

促進國人身心和社會健康,行政院衛生署於民國 100 年推動「健康 100,台灣動起 來」全民健康減重活動,結合中央各部會及地方衛生單位,提倡動態生活,營造 有益健康的生活環境,提高民眾對熱量與營養之知能,以增進身心社會健康,預 防肥胖及慢性疾病。而「2011 肥胖防治國際研討會」為「健康 100,台灣動起來」

全民健康減重活動之首部曲,將尌「跨部門政策決策」、「兒童食品行銷之法規 政策」、「環境改善之肥胖防治計畫」、「校園肥胖防治計畫」、「健康職場、

健康員工、健康經濟」等五大議題深入探討。衛生署亦訂下減重 600 噸(60 萬公 斤)的目標,偕同 22 縣市衛生局及相關部會勇敢向肥胖、慢性病宣戰(行政院衛

4 生署,2011)。

可知健身運動是我國政府推動增進國民健康計畫的施政目標,也是達成防治 肥胖、健康促進與預防疾病目標的重要策略,然而肥胖問題至今仍令各國束手無 策,肥胖防治勢必躍升為最重要的世界衛生議題,各國將汲汲於尋求國家層級的 成功方案。

身體活動一直伴隨著許多健康的益處,但是大多數的人卻不夠積極去參與身 體活動,原因在於人們缺乏足夠的動力、吸引力和更多元的“健康選擇”,因此有必 要介入創新的身體活動方式(Alasdair, 2010)。在學校體育教育計劃中電玩遊戲技術 與健身運動相結合慢慢地成為一種趨勢。政府機關與相關決策者必頇支持和鼓勵 教 育 體 系 朝 向 令 人 興 奮 、 嚴 謹 和 愉 快 的 身 體 活 動 方 式 發 展 , 故 「 運 動 電 玩 (Exergaming)」將成為健身活動的新趨勢(Steve & Lisa, 2008)。Alasdair 提到未來 21 世紀運動電玩(Exergaming)和運動保健方法正在超越公眾健康教育模式,朝向提供 具有吸引力的遊戲和挑戰為基礎的工具和機會,幫助消費者積極改變生活方式。

國 外 維 卲 尼 亞 州 將 此 類 體 感 式 互 動 電 玩 遊 戲 - 跳 舞 革 命 (Dance Dance Revolution, DDR)導入體育場館與健康課程中,讓學生在銀幕前有更多的身體活動,

並以「快樂運動」、「降低肥胖學生比率」為目的,使此類體感遊戲成為具有趣 味性的運動項目之一(The New York Times, 2006;Elena, 2007)。

香港有鑑於肥胖兒童愈來愈多,運動不足是主要原因。而電子體感遊戲迅速 發展,計畫於 2010 年 9 月研究將體感遊戲引入學校體育課,電子遊戲供應商將向 十所小學送贈電子體感遊戲機及遊戲軟件(星島日報,2010)。浸會大學體育系 副教授劉永松指出,現時不少電子體感遊戲,模仿真實運動,有助消耗能量,有 助激發學童對運動的興趣。

國內教育部於 2007 年提出「補助學校設置樂活運動站實施要點」中,以 3 年 2.7 億元的經費補助 450 所學校成立樂活運動站,冀望由打造全民運動站,將學校 學生、社區居民的身體活動時間延伸、空間擴展到時時能運動及處處可活動,免

國內教育部於 2007 年提出「補助學校設置樂活運動站實施要點」中,以 3 年 2.7 億元的經費補助 450 所學校成立樂活運動站,冀望由打造全民運動站,將學校 學生、社區居民的身體活動時間延伸、空間擴展到時時能運動及處處可活動,免