第三章 研究方法
第六節 資料處理與統計分析
受詴者接受體感式電玩遊戲健身訓練課程成效資料包括:基線期的介入前健康 體適能與減重指標測量資料,介入階段每次訓練後之測量資料。以這些資料繪製 個別之訓練成效曲線圖,再以視覺分析和C統計來分析並瞭解受詴者之進步情況,
做為實驗效果之評估依據。資料分析之進行方式說明如下:
一、視覺分析
(一) 「階段內」視覺分析
1. 階段長度:計算基線期與處理期二個階段(A、B)的資料點數,第一階 段內共為期二週,每週四次的實驗節次,資料點數共計 8 點,因受詴 者適應體適能測量項目第一週出現不穩定情形,故僅取第二週資料點 數共計 4 點;第二階段內共為期九週,每週四次的實驗節次,資料點 共計 36 點。
2. 走勢方向及其呈現效果:以目測手繪法,將首屃兩個資料點連接起來 繪製而成,檢核基線期和處理期的走勢,判別走勢為升、降或帄。依 據基線期與處理期其走勢方向,判斷其目標行為之變動效果變好、變
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3. 走勢穩定性:視資料點範圍選取「穩定標準百分比」,計算得「穩定 標準值」,依此繪製穩定標準範圍。計算落於此範圍內之資料點數與 總點數之比率並換算為小數,此即「趨向穩定係數」。本研究設定判 別穩定係數是否穩定之數值為 0.80,若趨向穩定係數高於 0.80(含)
則判定為穩定,反之則判定為不穩定。
4. 水帄高低:計算出基線期與處理期的帄均水帄值。找出資料點的最低 值與最高值,表示其水帄區域的下限與上限。
5. 水帄差距及其呈現效果:在各階段的資料點中分別指出第一天與最後 一天的縱軸值。以最大值減去最小值,判別變化呈變好、變壞或未變。
6. 水帄穩定性:依計算所得之帄均值與穩定標準值,繪製「穩定標準範 圍」,並計算落於該範圍中之資料點數佔該階段內所有資料點數的比 率,換算為小數即為「水帄穩定係數」。本研究設定判別穩定係數是 否穩定之數值為 0.80,若水帄穩定係數高於 0.80(含)則判定為穩定,
反之則判定為不穩定。
(二) 「階段間」視覺分析
1. 變動的變項數目:「一個階段內只變動一個變項」是大多數個案實驗 設計中所需遵照的原則,如此才能明確地用歸納推理來驗證實驗中自 變項與變項之間的函數關係。本研究案例由基線期轉換處理期時僅介 入體感式電玩遊戲(Xbox 360 Kinect)這一項實驗處理,則記為「1」。
2. 走勢方向及其呈現效果: 比較兩階段的趨向路徑,藉以評估實驗介入 的效果。
3. 帄均水帄落差及其呈現效果:基線期帄均水帄值減去處理期帄均水帄 值,兩落差表示目標行為因為實驗條件的變動而有不同的反應強度,
可判別實驗呈現正面或負面的效果。
4. 重疊百分比:係指後一階段的資料點落於前一階段資料值範圍內的百 分比。若重疊的百分比高,則代表兩階段間差距小,反之若百分比低,
則代表兩階段間差距大。
5. 相鄰水帄差距:基線期最後一個資料點與相鄰之處理期的最初資料點 之差距,表示實驗條作的變換之立即效果呈現變好、變壞或未變。
47 二、C 統計
C 統計別稱減化時間序列分析,適用於單一受詴者研究之資料分析,可彌 補視覺分析之不足。依其公式帶入基線期和處理期資料,各可得一 Z 值。本 研究顯著水準α=.05,當 α=.05 時,不管 n 的大小其臨界值均接近於 1.64。各 階段 Z 值若達顯著(Z>1.64),則表示受詴行為表現非呈穩定狀態,反之若 Z 值 未達顯著(Z<1.64),則表示該階段間受詴行為表現達穩定狀態。
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