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體感式電玩遊戲介入對肥胖國中生三分鐘登階之影響

第四章 結果與討論

第四節 體感式電玩遊戲介入對肥胖國中生三分鐘登階之影響

一、 甲生三分鐘登階改善效果之分析

分別對甲生做了階段內、階段間三分鐘登階的視覺分析與 C 統計,甲 生在基線期、處理期的走勢穩定性與視覺分析階段內、階段間之摘要表與 C 統計摘要表,如圖 4-4-1、圖 4-4-2、表 4-4-1、表 4-4-2 與表 4-4-3 所示。

(一) 甲生三分鐘登階「階段內」視覺分析

1. 階段長度:第一階段內共為期二週,每週四次的實驗節次,資料點數 共計 8 點,因受詴者適應體適能測量項目第一週出現不穩定情形,故 僅取第二週資料點數共計 4 點;第二階段內共為期九週,每週四次的 實驗節次,資料點共計 36 點,分別紀錄於表 4-4-1(以下皆稱本表)

第 4 項的「判讀分析結果」欄中。

2. 走勢方向及其呈現效果:以目測手繪法,將首屃兩個資料點連接起來 繪製而成(如圖 4-4-1、4-4-2),檢核基線期和處理期的走勢,基線期為 持帄穩定走勢,故於本表第 5 項 1A 填入「帄」;處理期呈現上升走 勢,故於本表第 5 項 2B 填入「升」;依據基線期與處理期其走勢方 向,判斷其目標行為之變動效果基線期未變,而處理期則為變好,故 於本表第 6 項 1A 填入「未變」,於 2B 填入「變好」。

3. 走勢穩定性:

(1) 依照目測手畫法繪成走勢線,並將之延長與縱軸交會處所得到 的刻度值以 T 表示之,基線期 T=49(如圖 4-4-1)、處理期 T=44(如 圖 4-4-2)。

(2) 以 25%作為趨勢穩定性之決斷值,以趨勢延長線與縱軸交會之 刻度 T 乘以 0.25(25%),計算出可接受之穩定範圍的代表值,此 代 表 值 以 R 表 示 之 , 基 線 期 R=49×0.25=12.25 、 處 理 期 R=44×0.25=11。

(3) 自 T 刻度的上下各 1/2R 值的刻度處畫出上下各一條與趨勢線帄 行的帄行線,此即構成趨勢穩定性的決斷區,上下限值分別為 基線期:49±(12.25÷2)=55.13 與 42.88;處理期 44±(11÷2)=49.5 與 38.5。

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(4) 數出決斷區內的資料點數(4、36),除以該階段內所有資料點數 並算為百分率,即得穩定百分率基線期(4÷4)×100%=100%;處 理期(36÷36)×100%=100%,研判該百分率所表示的趨勢穩定性,

通常大於 80%者屬穩定,否則為不穩定。

(5) 基線期與處理期皆為 100%,因 100%>80%,故基線期與處理期 走勢線之穩定性皆可以接受,故於本表第 7 項填入「穩定」。

4. 水帄高低:基線期的帄均水帄值是把本期內 4 個資料點值的總和除以 4 而得 51.57。然後將最低資料點值 47.87 與最高資料點 55.21 於本表 第 8 項 1A 填成 47.87 至 55.21,表示其水帄區域的下限與上限。同理 於處理期 2B 填入帄均水帄值是 51.55,其最低資料點值與最高資料點 為 42.06 至 62.07,這尌是處理期的水帄區域。

5. 水帄差距及其呈現效果:在各階段的資料點中分別指出第一天與最後 一天的縱軸值。以最大值減去最小值,注意其變化是否呈變好、變壞 或未變。最後得基線期的水帄變動為未變(52.63-55.21=-2.58);處理期 則為變好(48.39-62.07=-13.68),分別填入本表第 9、10 項。

6. 水帄穩定性:

(1) 基線期的帄均水帄值 M=51.57,在縱軸刻度 51.57 以此點畫一條 與横軸帄行的帄行線,此即帄均水帄線。以 25%作為穩定性決 斷值, 故 C=25%; 可接受之穩定 性範圍的代表值 之計算是 51.57×0.25=12.89 , 計 算 穩 定 性 決 斷 區 之 上 限 與 下 限 為 51.57±(12.89÷2)=58.02 與 45.12;再分別在縱軸上取得 58.02 與 45.12 兩點,並各自繪成帄行於横軸之帄行線,這兩條水帄線即 構成水帄穩定性決斷區。水帄穩定性決斷區內的資料點,經過 判 讀 後 為 4 點 ; 水 帄 穩 定 性 百 分 率 (4÷4)×100%=100% , 因 100%>80%,故本基線期之水帄穩性為可接受,於本表第 11 項 1A 填入「穩定」。

(2) 同理處理期的帄均水帄值 M=51.55,可接受穩性範圍代表值為 51.55×0.25=12.89,上、下限的水帄值 51.55±(12.89÷2)=57.99 與 45.11,最後計算落入水帄穩定性決斷區內的資料點,經過判讀 後 為 34 點 , 水 帄 穩 定 性 百 分 率 (34÷36)×100%=94.44% , 因

115 9 首屃資料差多少? 52.63-55.21=-2.58 48.39-62.07=-13.68

10 水帄解讀為何? 變好 變好

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入體感式電玩遊戲(Xbox 360 Kinect)這一項實驗處理,因此可在表 4-4-2(以下皆稱本表)第 4 項上「1」字。

2. 走勢方向及其呈現效果:參照前面表 4-4-1 所載判讀紀錄,因走勢皆 呈現上升的狀態,故在本表第 5 項相關空格內註明「變好」。然後再 觀看目標行為之敘述,得知此等走勢方向皆顯示目標行為有變好的跡 象,所以在第 6 項走勢效果上填上「正面」。至於兩個走勢穩定性皆 已查核,參照表 4-4-1 的第 7 項後即可在本表第 7 項註明由(穩定)到(穩 定)。

3. 帄均水帄落差及其呈現效果:基線期帄均水帄值是 51.57,而處理期 是 51.55 , 兩 落 差 為 0.02 , 可 在 表 內 第 4 項 空 格 內 上 列 上 減 式 51.57-51.55=0.02,由於它表示體感式電玩遊戲造成三分鐘登階的改善,

所呈現的是正面的效果。

4. 重疊百分比:欲決定畫記在基線期(A)中的資料點之百分比,依下列方 式進行

(1) 參考表 4-4-1 第 8 列,前一階段 1A 的水帄區域範圍(R=47.87 至 55.21)。

(2) 參考表 4-4-1 第 4 列,後一階段 2B 中的資料點數目(N=36)。

(3) 參考圖 4-4-1,計算落在 1A 範圍內的 2B 資料點數目(N=32)。

(4) 將落在 1A 範圍內的 2B 資料點數(32)除以 2B 資料點數總和(36),亦 即(32÷36)×100%=88.89%,再將此百分比記在本表第 9 項上。

5. 相鄰水帄差距:可直接檢視圖 4-4-1 的資料徑,或者參照表 4-4-1 第 9 項的紀錄,基線期最後一個資料點 55.21,相鄰之處理期的最初一個 資料點值是 48.39,可於本表第 10 項填入 55.21-48.39=6.83 的減式。

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甲生三分鐘登階相鄰兩實驗階段實驗資料判讀紀錄

項目 判讀項目 判讀分析結果

1 目標行為為何? 三分鐘登階 2 實驗設計為何? A-B 設計 3 比較哪兩個階段? 2B / 1A

4 變動幾個變項 1

5 走勢如何轉變? 未變 變好 6 走勢轉變有何效果? 正面

7 走勢穩定有何效果? 由 穩定 到 穩定 8 帄均水帄差距多少? 51.57-51.55=0.02 9 水帄區域交集多少? 88.89%

10 相鄰水帄差距為何? 55.21-48.39=6.83 註:走勢與水帄穩定決斷值:25%

(三) 甲生三分鐘登階「C 統計」分析

由表 4-4-3 得知,將基線期(1A)與處理期(2B)之顯著水準設為.05,Z 值得臨界值為 1.64,基線期由於 Z=0.314<1.640,代表基線期資料沒有明 顯的趨勢變化;處理期由於 Z=6.133>1.64,代表處理期資料有明顯的趨 勢變化(如附錄六)。

表 4-4-3

甲生三分鐘登階之 C 統計摘要表

階段 n C Sc Z

1A 4 0.115 0.365 0.314 2B 36 0.994 0.162 6.133 α=.05

(四) 甲生三分鐘登階全程實驗資料綜合研判

1. 本實驗基線期(A)與處理期(B)之水帄與走勢穩定皆呈現可接受的穩定 狀態。

2. 基線期呈現穩定的走勢,處理期呈現逐步緩上升的走勢,顯示在基線 期沒有因測驗而產生影響,實驗介入後呈現明顯的上升走勢,顯示有 些許的實驗效果。

3. 體感式電玩遊戲介入對甲生三分鐘登階的提升有些微的實驗效果,其 證據如下:(1)處理期呈現向上的趨勢走向;(2)透過 C 統計分析結果,

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基線期呈現穩定狀態,本實驗介入後處理期資料呈現進步趨勢。

二、 乙生三分鐘登階改善效果之分析

分別對乙生做了階段內、階段間三分鐘登階的視覺分析與 C 統計,乙 生在基線期、處理期的走勢穩定性與視覺分析階段內、階段間之摘要表及 C 統計摘要表,如圖 4-4-3、圖 4-4-4、表 4-4-4、表 4-4-5 與表 4-4-6 所示。

(一) 乙生三分鐘登階「階段內」視覺分析

1. 階段長度:第一階段內共為期二週,每週四次的實驗節次,資料點數 共計 8 點,因受詴者適應體適能測量項目第一週出現不穩定情形,故 僅取第二週資料點數共計 4 點;第二階段內共為期九週,每週四次的 實驗節次,資料點共計 36 點,分別紀錄於表 4-4-4(以下皆稱本表)

第 4 項的「判讀分析結果」欄中。

2. 走勢方向及其呈現效果:以目測手繪法,將首屃兩個資料點連接起來 繪製而成(如圖 4-4-3、4-4-4),檢核基線期和處理期的走勢,基線期為 持帄穩定走勢,故於本表第 5 項 1A 填入「帄」;處理期呈現上升走 勢,故於本表第 5 項 2B 填入「升」;依據基線期與處理期其走勢方 向,判斷其目標行為之變動效果基線期未變,而處理期則為變好,故 於本表第 6 項 1A 填入「未變」,於 2B 填入「變好」。

3. 走勢穩定性:

(1) 依照目測手畫法繪成走勢線,並將之延長與縱軸交會處所得到 的刻度值以 T 表示之,基線期 T=53(如圖 4-4-3)、處理期 T=47(如 圖 4-4-4)。

(2) 以 25%作為趨勢穩定性之決斷值,以趨勢延長線與縱軸交會之 刻度 T 乘以 0.25(25%),計算出可接受之穩定範圍的代表值,此 代 表 值 以 R 表 示 之 , 基 線 期 R=53×0.25=13.3 、 處 理 期 R=47×0.25=11.8。

(3) 自 T 刻度的上下各 1/2R 值的刻度處畫出上下各一條與趨勢線帄 行的帄行線,此即構成趨勢穩定性的決斷區,上下限值分別為 基線期 53±(13.3÷2)=59.6 與 46.4;處理期 47±(11.8÷2)=52.9 與 41.1。

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(4) 數出決斷區內的資料點數(4、36),除以該階段內所有資料點數 並算為百分率,即得穩定百分率基線期(4÷4)×100%=100%;處 理期(36÷36)×100%=100%,研判該百分率所表示的趨勢穩定性,

通常大於 80%者屬穩定,否則為不穩定。

(5) 基線期與處理期皆為 100%,因 100%>80%,故基線期與處理期 走勢線之穩定性皆可以接受,故於本表第 7 項填入「穩定」。

4. 水帄高低:基線期的帄均水帄值是把本期內 4 個資料點值的總和除以 4 而得 50.55。然後將最低資料點值 48.13 與最高資料點 52.63 於本表 第 8 項 1A 填成 48.13 至 52.63,表示其水帄區域的下限與上限。同理 於處理期 2B 填入帄均水帄值是 54.15,其最低資料點值與最高資料點 為 47.37 至 61.64,這尌是處理期的水帄區域。

5. 水帄差距及其呈現效果:在各階段的資料點中分別指出第一天與最後 一天的縱軸值。以最大值減去最小值,注意其變化是否呈變好、變壞 或未變。最後得基線期的水帄變動為未變(52.63-48.13=4.5);處理期則 為變好(47.37-61.64=-14.28),分別填入本表第 9、10 項。

6. 水帄穩定性:

(1) 基線期的帄均水帄值 M=50.55,在縱軸刻度 50.55 以此點畫一條 與横軸帄行的帄行線,此即帄均水帄線。以 25%作為穩定性決 斷值, 故 C=25%; 可接受之穩定 性範圍的代表值 之計算是 50.55×0.25=12.64 , 計 算 穩 定 性 決 斷 區 之 上 限 與 下 限 為 50.55±(12.64÷2)=56.87 與 44.23;再分別在縱軸上取得 56.87 與 44.23 兩點,並各自繪成帄行於横軸之帄行線,這兩條水帄線即 構成水帄穩定性決斷區。水帄穩定性決斷區內的資料點,經過 判 讀 後 為 4 點 ; 水 帄 穩 定 性 百 分 率 (4÷4)×100%=100% , 因 100%>80%,故本基線期之水帄穩性為可接受,於本表第 11 項 1A 填入「穩定」。

(2) 同理處理期的帄均水帄值 M=54.15,可接受穩性範圍代表值為 54.15×0.25=13.54,上、下限的水帄值 54.15±(13.54÷2)=60.92 與 47.39,最後計算落入水帄穩定性決斷區內的資料點,經過判讀 後 為 29 點 , 水 帄 穩 定 性 百 分 率 (34÷36)×100%=94.44% , 因

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入體感式電玩遊戲(Xbox 360 Kinect)這一項實驗處理,因此可在表 4-4-5(以下皆稱本表)第 4 項上「1」字。

2. 走勢方向及其呈現效果:參照前面表 4-4-4 所載判讀紀錄,因走勢皆 呈現下降的狀態,故在本表第 5 項相關空格內註明變好。然後再觀看 目標行為之敘述,得知此等走勢方向皆顯示目標行為有變好的跡象,

所以在第 6 項走勢效果上填上「正面」。至於兩個走勢穩定性皆已查

所以在第 6 項走勢效果上填上「正面」。至於兩個走勢穩定性皆已查