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第一章 緒論

第三節 名詞解釋

第三節 名詞解釋

本研究為探討虛擬教具對特教學校高職中度智能障礙學生金錢使 用成效之研究,以下分別就虛擬教具、中度智能障礙、金錢使用能力及 學習成效,釋義如下:

壹、虛擬教具(virtual manipulatives)

Moyer、Bolyard和Spikell(2002)指出虛擬教具的定義,是「一種 以網頁式呈現其視覺表徵,呈現動態物件並具互動性,可提供學習者建 構其數學知能。」其優點包含可隨時使用、允許使用者自由操作、可呈 現立即錯誤、容易操作和解決經費及空間問題。

本研究所採用的虛擬教具,為中原大學教育研究所編製的「萬用揭 示板軟體」,其萬用揭示板是以 Flash MX 2004做為開發工具,受限於 原先Flash可能無法存檔和分享的限制。目前開發為網站型式供教學者 能隨時存取及分享教材,其所提供的教具元件為參考教科書中常使用 的實體教具,加以數位化而成。

貳、中度智能障礙(moderate intellectual disabilities)

根據「身心障礙及資賦優異學生鑑定辦法」(教育部,2013)第三 條第一款所稱智能障礙的界定,指個人之智能發展較同年齡者明顯遲 緩,且在學習及生活適應能力表現上有顯著困難者;其鑑定標準如下:

(ㄧ)心智功能明顯低下或個別智力測驗結果未達平均數負二個標準

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差。

(二)學生在生活自理、動作與行動能力、語言與溝通、社會人際與情 緒行為等任一向度及學科(領域)學習之表現較同年齡者有顯著困難情 形。

本研究所指中度智能障礙學生,係三名就讀於特殊教育學校高職 部二年級之學生,符合上述智能障礙之定義,而經由醫院鑑定,領有第 一類身心障礙證明或鑑輔會鑑定為中度智能障礙學生,具備口語理解 與表達能力之學生。

参、金錢使用能力(abilities of money using)

金錢的相關能力區分為「金錢概念」及「金錢推理能力」。所謂「金 錢概念」指分辨不同錢幣、說出錢幣名稱、說出錢幣的價值,及能夠比 較錢幣大小等;「金錢推理能力」屬於較高層的概念,包含儲蓄、編列 預算、借貸、投資等能力(徐智杰、王華沛,2003)。

本研究參考《特殊教育學校(班) 國民教育階段智能障礙類課程綱 要》(教育部,1999a)、《十二年國民基本教育身心障礙相關之特殊需求 領域課程綱要》(教育部,2019)中的生活管理,將分成三個單元:

(一)認識錢幣:能認識國內目前流通的硬幣及紙鈔。

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(二)兌換錢幣:能以1 元、5 元、10 元和 50 元硬幣正確兌換九十九 元以內的金額,能以 100 元、500 元和 1000 元紙鈔正確兌換一千 元整以內的金額。

(三)消費技能:能根據商品金額,以 1 元、5 元、10 元和 50 元硬幣 正確組合並付款;能以 100 元、500 元和 1000 元紙鈔正確組合並 付款。

肆、學習成效(learning outcome)

學生學習成效係指學習者在經過一段學習歷程後,依據認知、情意、

技能等層面的教學目標,編製或運用各種測驗或評量工具所衡量出的 學習表現及成果(賴協志、張雅屏,2013)。Carr 等人(1999)指出,

撤除自變項 5 個月內為短期維持成效,超過 6 個月以上為長期維持成 效。

本研究欲了解虛擬教具對特教學校高職中度智能障礙學生金錢使 用學習成效包含以下三種:

(一)立即成效

指本研究對象接受「金錢使用單元」虛擬教具實驗教學介入後之立 即成效,利用研究者自編測驗「金錢使用能力測驗」作為評量工具,而 編製有認識錢幣(測驗一)、兌換錢幣(測驗二)及消費技能(測驗三)

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等三種分測驗,而測驗所得的答對百分比,測驗分數愈高則表示金錢使 用能力愈佳。

(二)維持成效

指本研究對象接受「金錢使用單元」虛擬教具實驗教學介入後之維 持成效,本研究為短期維持成效,每位研究對象在介入期教學結束一週 後各自開始進行維持成效評量,利用研究者自編測驗「金錢使用能力測 驗」作為評量工具,而編製有認識錢幣(測驗一)、兌換錢幣(測驗二)

及消費技能(測驗三)等三種分測驗,而測驗所得的答對百分比,測驗 分數愈高則表示金錢使用能力愈佳。

(三)類化成效

指本研究對象接受「金錢使用單元」虛擬教具實驗教學介入後之類 化成效,每位研究對象在介入期教學結束一週後各自開始進行類化成 效評量,透過指認真實錢幣的幣值、以真實硬幣進行兌換錢幣、在教室 模擬情境中以真實錢幣購買物品。利用「金錢使用能力類化效果評量 表」所得之答對百分比。

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