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第三章 研究方法

第二節 研究架構

本研究係針對中度智能障礙學生實施虛擬教具進行教學,以了解 其在使用金錢能力上學習之成效。研究的自變項為虛擬教具—萬用揭 示板;依變項為金錢使用之學習成效;控制變項包含教學及評量者、教 學時間、教學地點、教學內容及流程、評量方式、一致的增強,研究架 構如圖3-1,各變項說明如下:

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圖 3-2 研究架構圖 貳、研究變項 一、 自變項

本研究自變項為「虛擬教具」。此「虛擬教具」為應用中原大學所 研發之「萬用揭示板」(https://magicboard.cycu.edu.tw/)作為教學工具,

並透過研究者布題,進行「認識錢幣」、「兌換錢幣」與「消費技能」

三個單元金錢使用之教學;而「認識錢幣」強調學生能認識目前新臺幣 中的硬幣及紙鈔;「兌換錢幣」強調學生能正確轉換硬幣及紙鈔對應之 金額;「消費技能」強調學生能運用硬幣及紙鈔,付款對應之金額。

二、依變項

本研究的依變項為金錢使用之學習成效,即學習的立即成效、撤除

【控制變項】

1. 教學及評量者 2. 教學時間 3. 教學地點

4. 教學內容及流程 5. 評量方式

6. 一致的增強

【自變項】

虛擬教具

【研究對象】

三位中度 智能障礙學生

【依變項】

金錢使用能力之技能 1. 立即成效 2. 維持成效 3. 類化成效

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教學後的維持及類化成效,包含「認識錢幣」、「兌換錢幣」及「消費 技能」三大單元。學習的立即及維持成效係利用研究者自編「金錢使用 能力測驗」分測驗進行評分,評量研究對象「認識錢幣」、「兌換錢幣」

與「消費技能」三個單元評量的正確答題數百分比。評量分數越高,即 表示金錢使用的立即成效與維持成效也越佳。

類化成效係指研究對象接受「金錢使用單元」虛擬教具實驗教學介 入後之類化成效,利用「金錢使用能力類化效果評量表」所得之答對百 分比。評量研究對象能否正確分辨真實的硬幣及紙鈔、利用真實錢幣兌 換不同的幣值,並在教室的模擬情境中以真實錢幣付款商品的金額。評 分方式為每次呈現5個評量內容,總分為100分,其測驗所得之答對百分 比即為學習類化成效。評量分數越高,即表示金錢使用的類化成效也越 佳。

三、控制變項

(ㄧ)教學及評量者:教學及評量之工作由研究者擔任。研究者本 身為中原大學特殊教育學系畢業,輔系為心理學系,具有學前、國小及 中等特殊教育正式教師資格,任教年資為邁入第四年之教學經驗,目前 就讀國立台灣師範大學特殊教育研究所。在每個主題單元後,各個單元 由研究者擔任施測工作。

(二)教學時間:利用每週一、三、五固定,中午時間進行教學,

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每堂課50分鐘。

(三)教學地點:避免因地點的不同而影響其結果,固定於本校電 腦教室進行教學。

(四)教學內容與流程:教材參考國小教科書編製而成,並設計題 目時,盡量貼近其生活經驗。研究者每次教學則固定其教學流程,避免 因流程的不同而影響其研究結果。

(五)評量方式:本研究之評量方式為使用研究者自編之測驗,計 分方式為將學生各主題得分換算為正確的百分比計算。基線期教學前 蒐集基線資料;介入期則在教學完後立即實施評量;維持類化期則是教 學結束後一週開始實施評量,而評量方式及時間均為一致,每次時間約 為10分鐘。

(六)一致的增強:增強採用和原班的增強系統一致,避免因不同 增強而影響學生學習表現,使用代幣制度,以換取實質的增強,並在課 堂中仍會採取社會性增強,以鼓勵學生參與課堂活動。