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第三章 研究方法

第五節 教學設計與教學流程

本研究於探討虛擬教具對中度智能障礙學生之金錢使用學習成效。

虛擬教具則以研究者設計之布題為主,包含萬用揭示板、主機、電腦螢 幕、滑鼠。課程進行時,其教學目標及教學流程詳細說明如下:

一、教學目標

本研究參考《特殊教育學校(班) 國民教育階段智能障礙類課程綱 要》(教育部,1999a)、《十二年國民基本教育身心障礙相關之特殊需求 領域課程綱要》(教育部,2019)中的生活管理,將分成三個單元,分 別為「認識錢幣」、「兌換錢幣」與「消費技能」,各單元教學目標如表 3-2。

表3-2

各單元教學目標

單元 教學目標

認識錢幣 1. 能分辨新台幣 1、5、10、50 元硬幣。

2. 能分辨新台幣 100、500、1000 元紙鈔。

兌換錢幣

1. 能轉換 100 以內不同金額的硬幣。

2. 能轉換 1000 以內不同金額的紙鈔。

3. 能計數 100 元以內不同的硬幣總合。

4. 能計數 1000 以內不同的紙鈔總合。

消費技能 1. 能依據商品價格,付款 100 元以內正確的硬幣。

2. 能依據商品價格,付款 1000 元以內正確的紙鈔。

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二、教學活動設計

研究者根據前述教學目標來設計本研究之教學活動內容與步驟,

其教學流程包含引起動機、發展活動和綜合活動三部分,如表 3-3。

表3-3

教學實施流程

教學活動 虛擬教具教學步驟 時間

引起動機

1、準時至電腦教室上課。

2、告知今天要利用虛擬教具進行教學內容,請學生開啟 萬用揭示板頁面。

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發展活動

1、教師利用萬用揭示板呈現教學主題及內容,並根據其 說明及操作練習。

2、由學生進行萬用揭示板的操作,並由教師引導下練習 其習題。

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綜合活動 1、利用教師所編自編測驗進行評量。

2、結算增強。 10

本研究根據研究對象的能力現況及研究目的,設計符合其適合的 教材內容。三位研究對象均具備簡易操作電腦之能力,包含使用滑鼠、

自行點選頁面,對使用電腦進行教學均感到有興趣,而甲生、丙生因無 法獨立進行加法,在個位數時可給予手勢提示,但超過十位數,同樣乙 生在加法計算時同樣有困難,所以整體會使用電子計算機提供協助。

其教學實施內容共分為三個單元,可參閱附錄二,針對「兌換錢幣」

單元中其中一堂課的教學活動設計,可參閱附錄五,以下針對個別單元 進行整體說明。

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(一)認識錢幣

此單元的學習目標是認識錢幣的外觀,包含硬幣及紙鈔。進入畫面 後,由教學者依序呈現所要教學之錢幣,從新台幣 1、5、10、50 元硬 幣,再到新台幣 100、500、1000 元紙鈔。例如:教學呈現 1 元硬幣後,

畫面呈現出 1 元硬幣的正反面,並由教學者教導其「這是 1 元的硬幣」, 並講解其正面為「正面有人頭的圖案」;背面有「壹圓和 1 的數字」,顏 色為「紅色」,並要求個案跟著覆誦,如圖 3-3。

圖 3-3 認識錢幣 1 元的畫面

教學者教學完畢後,利用虛擬教具呈現練習題畫面,以「連連看」

的型式,讓個案個別練習其學習內容,若答題過程中錯誤,則教學者再 次講解錯誤之題目,以達到全數學生答題正確。

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圖 3-4 認識錢幣練習題的畫面

(二)兌換錢幣

此單元的學習目標是能轉換不同的金額及計數不同的總和,包含 硬幣及紙鈔。在轉換不同金額中進入畫面後,由教學者依序介紹不同幣 值轉換的數量,例如:畫面呈現一個 1 元及 5 元,教導個案 1 元五個 可以兌換一個 5 元,並要求個案一起數 1 元的數量,且說:「五個 1 元 等於 5 元」,利用虛擬教具可分解的特性,將 5 元直接分解為五個 1 元,加深學生的印象,要求學生輸入正確的數量在空格中,並即時可得 到回饋。

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圖 3-5 兌換錢幣 1 元和 5 元的畫面

在計數不同金額中進入畫面後,由教學者依序指導學生計數不同 金額的數量,例如:畫面呈現兩個 10 元,一個 5 元,教學者利用虛擬 教具可分解的特性,將兩個 10 元直接分解為四個 5 元,指導學生計數 五元的數量,過程中可使用電子計算機協助,計算正確之金額,要求學 生輸入正確的數量在空格中,並即時可得到回饋。

圖 3-6 數一數的畫面

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(三)消費技能

此單元的學習目標是根據商品價格正確付款,包含硬幣及紙鈔。進 入畫面後,由教學者教導學生根據不同的金額付款,例如;89 元的書,

若使用 1 元付款,需拿出八十九個 1 元才足夠;若使用 5 元付款,需 拿出十八個 5 元才足夠;若使用 10 元付款,需拿出九個 10 元才足夠,

過程中可使用電子計算機協助,計算正確之金額,並教導學生再多一元 策略,可拿出比原先金額多的錢幣付款,要求學生輸入正確的數量在空 格中,並即時可得到回饋。

圖 3-7 消費技能單元的畫面