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第五章 研究結論與建議

第二節 研究建議

二、虛擬教具對特教學校高職中度智能障礙學生金錢使用具有維持成 效。

三、虛擬教具對特教學校高職中度智能障礙學生金錢使用具有類化成 效。

第二節 研究建議

根據研究發現與結論,以下針對教學應用、未來研究兩方面提出建 議:

壹、教學應用之建議

一、使用虛擬教具應用於錢幣教學

本研究結果顯示,虛擬教具對於高職中度智能障礙學生金錢使用 具有立即、維持和類化之成效。而因應虛擬教具教學搭配多媒體電腦輔

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助教學,學生普遍在課堂中能提升其興趣,在課堂中能更專注於學習,

而在使用虛擬教具上,也能針對學生個別差異做不同程度的命題,在教 師準備教材上也比原先實體教具較為方便且彈性。

二、提供適合簡化的策略

本研究結果顯示,在第三單元消費技能對於智能障礙者正確付款 較為困難,必須具備基本的數字概念、加減法能力及錢幣兌換等概念,

因應不同學生個別差異,提供其合適之簡化策略,例如使用計算機、再 多一元策略、工作簡化策略、視覺提示策略等,以建立學生正確付款的 成功經驗,藉以能提供學生自信心,讓學生能更願意嘗試學習更高階之 金錢使用之能力。

三、教師使用虛擬教具教學時,教師需提供大量的提示

儘管虛擬教具經由教師命題後,可當作學生自學使用,但針對障礙 程度越重的學生,教師的角色也愈為重要,尤其在學生初步操作軟體 時,教師需要提供大量之協助,讓學生能精熟軟體的操作,才能進行後 續的教學。而通常軟體可設計為立即提供回饋,但學生不一定能接受到 反應的糾正,這時就需要教師在旁提供協助,協助學生進行更正,才能 讓學生順利學習,因此教師及虛擬教具軟體在使用上是相輔相成,需要 互相搭配才能讓虛擬教具發揮最大的功能。

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四、提供類化學習的機會

本研究於類化期採用教室中模擬場域,搭配真實錢幣,作為類化期 的研究設計,主要考量為真實場域中所需控制的變項較為複雜,以及考 量特殊教育學校學生至校外學習具危險性,需他人提供協助,所以改以 教室中情境為主。而最終習得的技能,希望能在真實情境中使用,教師 可考量自身的課程安排,於課程中帶領學生至校外進行購物情境之練 習,或搭配校內實習商店進行場域的模擬練習,讓學生能真正得到類化 學習之機會,未來能真實應用於生活商店當中。

貳、未來研究之建議 一、研究對象

本研究對象為三位特教學校高職中度智能障礙之學生,其結果能 提供其金錢使用之成效,而因應特教學生個別差異大,建議未來研究者 可將研究對象擴展到特殊教育學校其他障礙類別上。

二、研究設計

本研究採取單一受試研究法中跨行為多探試實驗設計,主要為探 討研究對象金錢使用學習之成效,建議未來可比較虛擬教具與實體教 具對認知功能嚴重缺損之學生,探討兩者間金錢使用之學習成效差異,

做為未來教師教學實務上之參考。

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三、研究工具

本研究主要為參考《特殊教育學校(班) 國民教育階段智能障礙類 課程綱要》(教育部,1999a)、《十二年國民基本教育身心障礙相關 之特殊需求領域課程綱要》(教育部,2019)中的生活管理,研究工具 大多為自編教材,主要為因應學生個別差異為考量,建議未來若為108 課程綱要核心素養為導向,能設計更符合學生生活所需之教材。

四、教學內容

本研究以金錢概念為基礎,主要為認識錢幣、兌換錢幣和消費技能 為主要教學,建議未來可探討高階金錢管理技能之成效,或是加入不同 的教學方法在其中,藉以探討金錢使用之成效。

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