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第一章 緒論

第四節 名詞釋義

6. 均一教育平台的科技接受模式、心流理論與網路學習行為意圖的相關情形 為何?

7. 均一教育平台的科技接受模式、心流理論中,哪些因素會影響網路學習行 為意圖?

第四節 名詞釋義

1. 科技接受模式(Technology Acceptance Model)

科技接受模式(TAM)是由 Davis, Bagozzi 和 Warshaw 三位學者在 1989 年,

根據Fishbein 與 Ajzen 所提出的理性行動理論 (theory of reasoned action, TRA) 發展而來,針對資訊科技使用者的行為意願所發展出來的模型。其假定知覺有 用性(Perceived Usefulness)和知覺易用性(Perceived Ease-of-use)是影響個人對資 訊系統使用態度的關鍵因素,而使用態度將會影響其使用系統的行為意圖,進 而決定實際使用資訊系統的行為(Davis, 1986)。

本研究採用科技接受模式觀點做為研究架構之一。在本研究中,將「知覺 有用性」定義為「學習者在使用均一教育平台進行網路學習時,主觀認定平台 的操作、學習、內容可提高自己的學習表現」; 而「知覺易用性」定義為「學 習者在使用均一教育平台進行網路學習時,主觀認定平台易於學習、使用、操 作與完成學習目標的程度」; 「使用態度」定義為「學習者在使用均一教育平 台的喜好程度與學習者對於均一教育平台所抱持正面或負面態度的感覺」; 「行 為意圖」則定義為「學習者在使用均一教育平台進行網路學習的意願程度」,

在本研究中行為意圖量表評估得分越高,表示學習者使用均一教育平台進行網 路學習意願越高。

Davis(1986)透過使用頻率與使用時間來了解學習者對特定系統的使用行 為。本研究則是將「學習者使用均一教育平台進行網路學習」視為使用行為,

其使用行為包含有學習者在均一教育平台上,透過概念影片的觀看進行數學科 的學習,以平台內的題目進行單元概念的習得檢測,經平台回饋來了解自己對 於該技能是否熟悉。

2. ⼼心流理論(Flow theory)

心流理論(flow theory)於 1975 年由 Csikszentmihalyi 首次提出,解釋當人們 在進行某一些日常活動時,為何會完全投入情境當中,集中注意力,並且過濾 掉所有不相關的知覺,進入一種沉浸的狀態。而Ghani 和 Deshpande 在 1994 年,

進一步以人機互動對工作的影響進行研究,提出兩個主要特徵:在活動中完全 專注(concentration)和活動中被引導出來的心理享受(enjoyment)。

因此當人們面臨任務交付、作業進行、學習活動或工作情境時,在擁有 目標清楚可循、行動過後得到立即回饋、挑戰與技能之間達成平衡,這三項條 件滿足時,就可能促發並產生心流經驗。詹志禹(2015)提到,若要進一步在 學習場域中探討心流經驗,便應聚焦在學習問題的難度和解決問題的能力要平 衡、題目或活動設計內容讓學習者成功的機率最好不要少於一半,而學習內容 挑戰成敗的訊息要立即回饋;另外,學習者最好能自己選擇學習目標,根據學 習內容挑戰的成敗訊息,重新修訂自己的目標,以調整學習成敗機率,便可以 進一步促發心流經驗(詹志禹,2015)。

本研究依據心流理論所提及各項意涵,經研究者整理歸納後,所採取的心 流經驗是指學習者透過均一教育平台進行網路學習時,在「挑戰與技巧平衡」、

「行動目標與意識融合」、「全神貫注與掌握」、「時間感改變」等四個衡量 構面上所展現的心理狀態,亦即學習者在進行均一教育平台學習型為時,能透 過對數學概念的學習與檢測,清楚理解並掌握自己學習的目標的同時,感到專 注、能掌握學習內容、學習難度挑戰與技巧平衡及時間感的改變。

本研究並將「挑戰與技巧平衡」定義為「學習者使用均一教育平台進行網

識融合」則定義為「學習者使用均一教育平台進行網路學習時,對目前的學習 目標清楚並認知到為其使用平台目的」; 「全神貫注與掌握」定義為「學習者 使用均一教育平台進行網路學習時,能集中精神進行平台影片觀看、習題練習、

進行任務」; 「時間感改變」則定義為「學習者使用均一教育平台進行網路學 習時,主觀認為學習時間有變快或變慢的感受」。

3. 均⼀一教育平台(Junyi Academy)

2012 年 10 月誠致教育基金會方新舟董事長將美國可汗學院透過 CC 授權 引進台灣,成立了同樣免費的教育資源網站,並將之命名為「均一教育平台」。

白詩瑜(2014)提到該平台由年輕的工作團隊及許多志工教師,依照台灣目前 數學領域課綱重新錄製適合台灣環境的全中文教學影片,希望藉此幫助老師減 少趕課壓力,將寶貴的課堂時間,可以更精緻化地運用於陪伴孩子找出天賦、

解答數學概念疑惑、追尋未來之路,通過網路平台提供一個完整的自主學習資 源,老師可以因材施教,建立學生自主學習的可能。

均一教育平台內資源包含了:符合學習概念樹的短篇教學影片、數位化互 動式的練習題、即時呈現視覺式統計、遊戲式激勵制度。透過這些功能介面,

不僅可以讓學習者在學到概念、整合學習內容並即時檢視,更可以透過平台內 學習徽章的遊戲化因子,進一步提升並延續學習動機,讓學生除了自主學習以 外,還多了成就感與樂趣的獲得。其平台特性有:1.充分利用了網路傳送知識 2.便捷與錄影可重複利用成本較低 3.每段課程影片長度約五至十分鐘 4.從最基 礎的內容開始,以由易到難的進階方式互相銜接。

4. 網路學習(e-learning)

隨著科技教育的普及與網路技術的成熟,在目前的學校教育系統普遍上已 經無法跟上現代社會快速的變遷。近幾年我們發現:世界各地的小學學齡兒童 逐漸成為可以獨立自學的網路學習者。這現象除了展現出學習者不再完全依賴

學校教育系統之外,另一方面也表現出透過網路學習方式,加大了學習者在學 校課程的學習成果(Quigley ,2011)。

網際網路的發展,提供學習者一個自由學習的新世界。透過網路,學習者 可以與世界各地連接,不再受限於時空的特性,除了提供學習的自主性之外,

也進一步削弱了家長與老師在指導協助學習與探索內容監督的角色。

本研究中所指的網路學習,定義為「學習者在課堂上、課餘時間或其餘使 用情境下,使用均一教育平台的內容與資源,進行數學概念影片學習、數學概 念技能題目練習、自我檢視學習歷程與成果回顧等學習相關行為」。