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第一章 緒論

第四節 名詞釋義

(二)教學內容方面:

本研究的對象僅限於研究者任教學校之六年級中,兩個班級的學生參與教學 實驗,因此所得之研究結果並不適合作為整體性的廣泛推論,如需進一步推論,

需考慮教學對象及不同地區等形成差異性之各項因素,並再擴大研究範圍或樣本 數量;此外,本研究所指的「多媒體動畫融入摺紙教學」,乃是應用 Flash 動畫 所呈現之摺紙步驟來進行教學解說,故無法推論到其他動畫軟體模式的融入教學。

(三)實驗時間方面:

本研究的實驗活動時間為期三週,每週進行二堂課程教學,實驗的結果可能 會因為不同的實驗時間而有所差異,故實驗結果可能無法推論長期實施教學後,

學生在學習成效上的差異。

第四節 名詞釋義

本研究為「多媒體動畫融入摺紙教學之學習成效研究」,相關的專有名詞有

「摺紙」、「三維視覺化」、「動畫」、「學習成效」,茲分述如下:

一、摺紙(Origami)

摺紙乃是以紙張來摺疊,透過摺疊將平整的紙張重新塑造出造型或形體。自 從紙張在中國發明之後,摺紙的發展首先應用於奏章或書冊的裝裱以及書信的摺 疊文化(宜蘭縣文化局,2001),之後造紙術的流傳使世界各地皆有摺紙的發展,

其中以日本的摺紙文化最富盛名。摺紙的英譯名稱是 paper folding,但目前有更 多的文獻資料所使用的是「origami」,origami 一詞源自於日本,意思便是摺紙,

其原因便是因為日本對於摺紙的發展與創新具有相當的貢獻。

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摺紙的分類相當多元,說法各異,首先是只有「摺」的單一方式,之後又加 入了切、剪等多樣技法;其次是「單一」的紙張摺疊,或是可藉由組合、黏貼方 式來完成多重紙張的創作,諸如此類的思考方式其實皆有助於摺紙文化的發展與 演進,摺紙原本便有助於創造性思考,透過創新的方式來創作摺紙藝術,更能呈 現出嶄新的風貌。

二、三維視覺化(Three-dimensional visualization)

三維視覺化是屬於空間能力的一種認知表徵,是將二維度平面影像轉換為三 維度立體圖形的一種過程,我們能將平面圖形判斷出它是否具有立體感,憑藉的 便是這樣的心象能力。心理學家Berkely於1709年提出三維視覺化的理論,他認為 人們能將二維度影像透過視網膜將其轉換為三維度影像,乃是因為雙眼觀察出影 像中物體的大小與不對稱。我們必須先擁有解讀二維度的圖形或符號表徵能力,

才能詮釋三維度的立體空間概念(Goodman,1968)。

三維視覺化的能力是生活中所不可或缺的,在學習各項學科上皆必須具備這 樣的空間能力,特別是數學、化學、物理學、生物、地球科學、藝術等(廖焜熙,

1996)。在教學上,目前已發展的輔助教學工具有:立體圖法、立體模型、視差 立體影像,以及連續動態圖與3D動畫。本研究之多媒體動畫融入摺紙教學,便是 希望透過動畫呈現出摺紙步驟的連續圖,達到輔助理解三維視覺化的過程,增進 學生的學習成效。

三、動畫(Animation)

動畫是利用許多靜態的影像或畫面,依其時間順序排列,並設定適當的播放 速度,透過連續的播放來產生「視覺暫留」,也就是讓眼睛與大腦產生錯覺的現 象,一般來說,撥放速度大約在每秒 10 到 12 張畫面便足以產生視覺暫留的現象。

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目前在網路上應用的動畫類別眾多,如:GIF 動畫、AVI 影片檔、MPEG 影像動 畫檔、Flash 動畫、Java 動態圖形檔,其中 Flash 動畫在目前的網路動畫使用上 最為普遍。Flash 動畫是由 Macromedia 所推出的動畫設計軟體,由於使用了「向 量圖形」,因此在縮放上不會有失真的現象;此外容量小的特性,相當適合在網 頁上呈現,在下載的同時便可直接撥放,不需等待全部下載完畢;而按鈕的設計 及音效撥放更增添了網頁與操作者的互動性,使得 Flash 動畫受到廣大的網友喜 愛。本研究之多媒體動畫融入摺紙教學即以 Flash 動畫為研究工具,進行實驗性 教學。

四、學習成效(Learning effects)

學習成效,就教學者而言,是瞭解教學目標是否達成的重要指標;就學習者 而言,則是評定學習目的是否達成的依據。在教學活動結束之後,教學者為了瞭 解學習者是否達成預期的教學目標,便訂定某種形式的評量方式,透過評量結果 瞭解學習者的學習效果。學習成效的界定並不容易,因為學習成效可能是代表測 驗的成績,或是觀念、行為上的轉變。要具體化呈現學習成效,應將評量內容分 為「客觀的學習效果」以及「主觀的學習收穫」(方德信,2003)。

本研究之學習成效,乃是研究者進行實驗性教學課程之後所進行的學習效果 評量,根據主、客觀兩方面來評定、推論。客觀的學習效果採用「學習成就測驗」

方式進行,透過測驗成績瞭解教學目標是否達成;而主觀的學習收穫則採用「單 元回饋單」的方式,以瞭解學習者在收穫滿意度方面的成效。

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