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摺紙與動畫融入教學

第二章 文獻探討

第四節 摺紙與動畫融入教學

動畫產業的發展已有百年之久,近年來網路的發明亦使動畫的發展更為活 絡,網路世界帶動起一波 Flash 動畫的熱潮,更經常成為教學活動中不可或缺的 輔助工具,本節將整理動畫輔助教學活動的相關研究成果,並探討摺紙動畫教學 之優勢,作為本研究之理論依據。

一、動畫簡介

(一)動畫的定義與原理

大多數人對於「動畫」(Animation)一詞的概念應該是卡通動畫、動畫電影 或是電腦動畫。上述的概念指的皆是動畫發展的類型,其應用原理亦是大同小異,

皆是利用許多靜態的影像或畫面,依其時間順序排列,並設定適當的播放速度,

透過連續的播放來產生「視覺暫留」」( Persistence of Vision),也就是讓眼睛 與大腦產生錯覺的現象。1824 年,英國人 Peter Roget 曾在著作《Persistence of Vision with Regard to Moving Objects》中談到眼球構造,當不同的影像刺激迅 速且連續的出現時,這些影像會在視網膜上重疊起來,因而感覺影像是連續的進 行(黃玉珊,1996)。眼睛之所以能看到影像乃是因為光線照射物體,視網膜接 受了這些影像訊號,視神經再傳達至大腦,這樣的反應時間約為二十四分之一秒,

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當影像消失時,影像尚能停留約十六分之一秒,因此,假設設定逐格分解動作影 像的張數與播放時間,播放時便能成為連續的動畫效果,而影像張數越多,畫面 則更為流暢,這樣視覺暫留現象的觀念影響了動畫的概念啟發。

(二)動畫的起源與發展

西方動畫起始於十七世紀耶穌會教士 Athanasius Kircher 所發明的「魔術幻 燈」。魔術幻燈的原理類似於早期觀看幻燈片所使用的「幻燈機」,在不透光的 燈箱中準備蠟燭或油燈等光源,並於燈箱鑽一小孔,孔洞上裝置凸透鏡,再把繪 有圖案的玻璃置於凸透鏡後方,利用凸透鏡成像的折射原理將圖案投射於牆面。

到了十九世紀,魔術幻燈結合故事的展演,成為了娛樂表演節目。而在中國則有 類似運用光影變化的皮影戲,雖然成像原理不同,卻同樣都呈現出人類對於動態 影像的興趣(黃玉珊,1996)。

1877~1879 年間,英國攝影師 Eadweard Muybridge 將拍攝的一套馬在奔騰的 照片,製成回轉式的畫筒;1882 年,法國人 Emile Reynaud 發明了以手繪製圖片 於長條紙片轉動的「實用鏡」。1892 年 10 月 28 日,Emile Reynaud 在巴黎放映,

為了紀念動畫史上首映的這一天,國際動畫協會於 2002 年制定這一天為國際動畫 日。1895 年電影的發明影響了動畫的發展,在動畫發展初期經常被視為前衛藝術 之一,直到二十世紀初,法國人 Emile Cohl 完成了第一部動畫影片,並在之後的 作品中將漫畫畫成動畫,他一生完成三百多部動畫短片,可說是當代動畫之父;

同時期美國人 Winsor McCay 運用其漫畫長才,製作許多富有趣味的卡通動畫,此 後,美國的動畫發展也一日千里,一連串著名的動畫片相繼誕生,如:1919 年 Otto Messmer 的菲力貓(Felix the Cat)、1928 年迪士尼公司出品的汽船威力號

(Steamboat Willie)、1929 年 Elzie Segar 的大力水手(Poppeye)等,皆為膾 炙人口的經典動畫片。在當時美國最著名的動畫片廠便屬 Walt Disney 的迪士尼 公司,1928 年的汽船威力號是首部聲音及動畫同步的有聲卡通,片中以米老鼠為

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主角更是獲得觀眾的喜愛,而迪士尼公司所創造的一系列卡通人物也最富盛名。

在二戰結束之後,因動畫短片製作成本過高,美國的動畫短片逐漸式微,此 時正是電視媒體興起的階段,於是動畫短片轉型為電視卡通的類型;同時期的日 本,漫畫家所發展出來的卡通動畫也開始崛起,如:手塚治蟲、宮崎駿等,皆是 當代的動畫大師。到了 1960 年之後,動畫開始嘗試以電腦製作,即所謂的 CGI 動 畫(Computer Graphics Interface),將動畫產業推向另一波高峰,如:1985 年 成立的皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios)、1994 年成立的夢工廠動 畫公司(DreamWorks SKG),推出的動畫電影屢創票房佳績,近年來開始加入了 3D 立體視覺效果,動畫電影的發展將越趨蓬勃。

除了動畫電影,近十多年來,網際網路的發明與普及,使動畫產業的發展有 了更寬廣的道路,如網路動畫短片、網頁廣告動畫等。為了迎合網際網路的發展 形態,所發展出來的網路動畫亦有相當多種類型,如:GIF 動畫、AVI 影片檔、MPEG 影像動畫檔、Flash 動畫、Java 動態圖形檔,其中 Flash 動畫具有向量式圖形技 術,圖形縮放時不會失真;下載與播放可同時進行,在網路環境下較為順暢;而 軟體操作與動畫製作並不困難,使一般大眾容易上手,因此在目前的網路動畫使 用上最為普遍。

二、動畫融入教學之相關研究

資訊科技的進步,對於教學模式的改變產生催化的作用。資訊融入教學一般 可分為三種模式,一是電腦簡報的展示,利用教材簡報結合多媒體呈現;二是電 腦輔助教學軟體的運用,以視覺化的方式表達抽象化的概念;三是網際網路資源 的使用,包含教材網頁化、非同步與同步論壇及遠距教學等(張國恩,1999)。

電腦輔助教學(Computer Assisted Instruction,簡稱 CAI)運用了資訊多 媒體的素材來進行教學,比起傳統式的教學更能提升學習效果。電腦輔助教學最

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從上述文獻整理中可以發現,利用動畫進行教學活動之顯著優勢。動畫輔助 教學能夠在引導活動中將學習動機融入;將課程內容活潑化、趣味化,使學生更 有興趣的參與教學活動;程度落後的學生能利用動畫輔助教材重複練習,提升學 習成效;對於學習概念的理解能有所提升。因此,在整體學習成效與學習滿意度 方面,動畫融入教學皆優於傳統教學模式。

三、摺紙動畫教學之優勢

在摺紙教學活動中,可以利用動畫作為輔助教材,在視覺刺激上將有助於引 起學生的學習動機,並透過教學動畫提供更仔細的學習步驟。在傳統學習摺紙的 過程中,往往必須透過步驟流程圖的呈現,並搭配文字、符號等解說,得以理解 如何正確的摺出作品,因此,步驟流程圖設計得好壞與否,將影響讀者能否正確 的摺出作品。

坊間的摺紙書籍種類繁多,步驟圖片的呈現方式與圖解步驟的流程設計又各 不相同。陳春延(2002)以「紙鶴」為例,從市售的 18 本摺紙書籍中統計出 14 種不同的圖解表現方式;其中步驟最多的有 19 個步驟,最少則有 8 個步驟,而這 樣懸殊的差距往往影響了使用者在仿作時的正確率。他更進一步指出優良的步驟 圖解應具備:

1.具有不同的視角比只有正面視角更容易使人理解。

2.過多的步驟圖解容易造成混淆,並且浪費時間。

3.步驟圖解的設計應明確標示操作的方向性。

4.圖像的繪製應著重於動作操作的重點。

從上述的設計原則可以得知,步驟圖解的詮釋為影響使用者學習效果之首要 因素。本研究嘗試以動畫方式呈現摺紙步驟,除了輔助在三維視覺化過程中,學 生對於空間認知能力之不足,更能彌補傳統流程圖因版面配置必須簡化步驟流程

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的問題。動畫的製作原理與呈現乃是利用大量的圖片串接在一起連續播放,且利 用視覺暫留的錯覺,使動畫影片在視覺效果上產生流暢感。因此若以動畫呈現摺 紙步驟,大量圖片的串接能使每一個細部的關鍵步驟得以呈現,可呈現多視角的 步驟圖,且因每張影格(Frame)的時間短暫,即使必須使用大量的圖片使其流暢,

卻不致於花費過多的時間播放。以 Origami Club 網站為例,在「紙鶴」步驟圖中 有 15 個流程步驟,而在動畫影片的呈現上則是由 122 個流程步驟串接而成,而播 放時間約為 2 分 10 秒。以下表 2-4 為紙鶴之傳統圖片步驟與動畫步驟流程比較:

表 2-4 紙鶴之傳統圖片步驟與動畫步驟流程比較

傳統圖片步驟 動畫步驟流程

(表續)

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表 2-4 (續)

37 表 2-4 (續)

(圖片來源:http://www.cn.origami-club.com/traditional/crane/index.html)

從上列表 2-4-2 可以發現,比較傳統圖片步驟與動畫步驟流程對應之結果,

在傳統圖片步驟的解說上必須配合基本符號的指示以及文字的說明,才能在較少 的步驟流程中完成解說;而在動畫步驟流程的對應圖中,較容易理解的步驟流程 圖數目較少,較困難的部分則最多使用了 19 張步驟流程圖進行動畫圖示。在摺紙 書籍上,因版面篇幅限制的因素,無法一一詳細的呈現步驟流程圖,若以動畫方 式串接圖片,不僅在解說圖示上能更詳細的呈現,在多視角的圖示輔助下,更容 易使學習者理解操作時空間轉換的關鍵步驟;而在播放的流暢度,也能調整影格 串接的數量,在時間效益上取得平衡。

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四、總結

隨著科技的進步使教學的效益得以提升,資訊融入教學已成為現今教育的趨 勢。在本研究中,透過文獻分析,瞭解摺紙藝術長期以來並未建立一套有系統的 教學模式,在半世紀前吉澤章開始於著作中嘗試以步驟流程圖搭配基本符號的使 用,而 Samuel Randlett 更使基本符號的系統更趨於完整。

摺紙基本符號系統的建立,使摺紙步驟圖的繪製有了依循的規範與準繩,然 而摺紙書籍中所呈現的步驟圖乃是將三維度立體概念以二維度平面圖形呈現,因 此學習者若在空間認知發展階段未達形式運思期,將在三維視覺化的處理過程中 出現理解的困難。

本研究之實驗對象為國小六年級學生,在認知發展解段處於具體運思期與形

本研究之實驗對象為國小六年級學生,在認知發展解段處於具體運思期與形