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第二章 文獻探討

第二節 問題解決與教學

一、問題解決

綜觀各國內外學者專家對問題解決的觀點(問題解決的定義總表請參 閱表2-2-1),簡而言之,問題解決(Problem Solving)是「一段心理活動的歷 程」,是「人們運用既有的知識、經驗、技能,藉各種思維及行動來處理 問題,使情況能變遷到預期達到狀態的心智活動歷程」。換句話說,問題 解決是「人類重要的心智活動,也是人類知識重要的泉源(Deluca, 1992)」。

表2-2-1 問題解決的定義總表

立論者 問題解決的定義

Polya(1981) 「問題解決」是一種外顯或認知的行為歷程,這種歷程對問 題情境提出各種可能的有效反應,並且從這些可用的選擇 中,選出較為有效的反應加以執行。

Mayer(1983) 「問題解決」是從已知敘述到目標敘述的移動過程。而問題 解決的思考是朝向某種目標的系列運作。

Kahney(1986) 「問題解決」是利用個體已知學過的知識技能去滿足情境的 需要,以獲至解答的過程。

Hayes(1989) 「問題解決」是發現一個適當的方法去跨越一個落差。

Smith(1991) 「問題解決」有賴於對該問題領域的知識有真正瞭解為基 礎,而不是僅靠知覺的辨識、回憶訊息、模仿或運算法則

(Algorithm)就能成事。

卲瑞珍及皮連生 (1989)

「問題解決」是將個體先前有的知識與經驗重新整理與思 考,找出適用於當前問題的要素,並加以實行之。如果一旦 問題被解決,個體在知識、能力與經驗上必會有所得。因此 在問題解決的歷程中,個體認知的結構必有所增長。

張春興(1991) 「問題解決」是指個體在面對問題時,綜合運用知識技能,

企圖達到某一目標,以解決目的的思維活動歷程

鄭昭明(1993) 「問題」是指兩個狀態的衝突與差異,一是現有狀態;一是 我們欲達到的狀態及目的狀態,而解決問題的歷程就是一個 目的導向的過程。

陳淑娟(2007) 「問題解決」是個體針對所遭遇問題,運用其個別的認知經

Deway(1910) 1、發現問題或困難;2、確定問題的性質;3、提出可 能的解決方案(假設) 4、選擇合理的解決方案;5、驗證 而成立結論。

Wallas(1926) 1、準備期(Preparation);2、醞釀期(Incubation);

3、豁朗期(Illumination);4、驗證期(Verification)。

(引自鄭麗玉,民82)。

Rossman(1931) 1、需要發生或者已經感到困難;2、界定問題;3、收 集資料;4、考慮各個可能的解答;5、驗證各種可能的 解答;6、形成各種新的觀念;7、驗證各種新觀念。

Polya(1957) 1、瞭解問題;2、擬定問題計畫;3、實行解題計畫;4、

回顧並檢核所得之答案。

Torrance & Myer(1970) 1、感覺真正問題與挑戰;2、認識真正的問題;3、產 生變通的解決方案;4、對解決的構想加以評鑑;5、準 備把構想付諸實現。

D’Zurilla & Goldfried

(1971) 1、問題定向;2、界定問題與說明:說明問題中情境的 條件,找出相關的資訊,確定主要目標;3、產生可能 的解題途徑:產生合適的解題的可能方案;4、做決策:

從所有解題方案中找出最佳者;5、驗證:評估解題方 案的執行結果,自我修正。

Hayes (1989) 1、「確認問題」;2、「擬定解決計劃」;3、「蒐集 與探索資訊」;4、「實際行動」;5、「評估結果」。

Charles H.Kepner &

Benjamin B.Tregoe 1、對於問題加以定義;2、對問題加以敘述,包含問題 確認、發生地點、時間,問題廣度等;3、在上述四方

(1981) 面擷取關鍵資料,分析可能之原因;4、測驗各原因,

找出最可能的原因;5、證實真正的原因。

Bransford 及 Stein(1984) 1、Identify;2、Define;3、Explore;4、Act ;5、Look Back。(又稱為 IDEAL 模式)

Klausmeier(1985) 1、分析問題;2、回憶或者擬定一個解決問題的方案;

3、回憶以前的訊息或者獲取新的訊息;4、產生解答;

5、驗證解決問題的過程與解答;6、獲取回饋與協助。

Isaksen & Parnes(1985) 1、確定目標;2、尋找資料(問題分析);3、發現問 題(界定問題);4、尋找主意;5、尋找解決;6、接

三、問題解決能力的培養與教學

由於「問題解決」是一種過程,所以當學生遭遇問題時,會先行使用 自己原有的先備知識,嘗試解決問題,當問題無法解決時,會試著去尋求 新的方式或是協助,以便讓問題獲得解決。因此,為了要讓學生能進行有 效的學習,除了提供學生特定領域的知識外,同時也應該提供學生情境學 習、探索研究與深入思考的機會。另一方面教師也可以於教學中模擬有意 義的脈絡情境,設計適合情境的課程,並要求學生從表徵問題中開始尋求 答案,如此學生才能更有效的學習(簡良平,1999)。邱錦昌(1996)、

張清濱(1995)指出在教學歷程中,教師應該採取以下的步驟來幫助學生 進行有效的學習:1.提出開放的問題(opened problem)。2.教導學生思考的 步驟。3.把問題解決融入於課程中。4.把問題解決的教學與學生的興趣相結 合。5.持續的挑戰與不斷的發問。6.運用操弄(manipulatives)。

由上述可知,教師若採取以問題為中心的教學策略時,可以經由設計 豐富的學習情境,引導學生從不同的角度評估問題、思考問題進而獲得知 識。由於科學遊戲具有趣味性、規律性、創造性、分享性等特性,因此非 常適合用來做為引導學生學習的情境。有鑑於此,本研究即是教師針對自 然科課程的內容,設計安排相關的科學遊戲活動,以做為學生學習的情境,

讓學生透過具體操弄實際的科學遊戲,學習主動地建構知識。老師也適時 適地給予學生引導、鼓勵和支持,以利學生成功地獲得知識。而教師於過 程引導中所提出的問題,需與學生所要學習的知識有所關連,並與學生既 有的知識、經驗有適當的連結,以利學生的學習。