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第四章 研究結果與討論

第五節 研究者之教師專業成長

本節就研究者在設計與實施創造性問題解決融入科學遊戲教學活動 的歷程中,檢視教學札記、訪談記錄、協同教師觀察記錄表後,就三階段 的教學活動,在教學設計、教學策略應用及研究能力之所獲得的專業成長。

一、 教學設計能力之成長

研究者在擔任國小教職前,只接受過國立中正大學國小教育學程二年 的師資養成教育,並修畢心理系的學分。國立中正大學雖有教育學院,但 其他皆為教育以外的科系,在自由開放的學風中,除了修習教育學分之外

,很少感受到小學教育的氣息,並未建立個人教學設計的能力,所以儘管 九年一貫課程賦予教師自編教材的機會,研究者仍依教科書的編排內容進 行教學,再輔以課外知識補充。在經歷本研究教學活動設計的歷程,研究 者獲得課程設計的成長。

(一)經由專家的協助與指導而獲得成長

研究者在發展教學活動時,定期與指導教授討論教學活動設計之內 容,並於完成初稿後,邀請兩位專家對於教學活動設計給予建議,並依照 專家建議修改教學活動內容,在專家們的協助下完成本研究之教學活動設 計。在進行三階段的教學行動中,研究者邀請 4 位協同教師針對教學活動 進行教學觀察,除了檢視教學成效,也提供教學相關意見。在教學行動的 歷程中,研究者依據協同教師檢視之教學成效與所提出的意見修正教學活 動設計,並定期與指導教授討論,以精緻化教學活動設計。在多位專家的 協助與指導下,研究者瞭解到教學活動設計的重點,在教學前,應先針對 學生的先備知識、能力設計課程,在有限教學的時間內設計教學流程,並 配合教學目標與九年一貫能力指標。教學後,並依據實際教學修正教學活 動設計,以求能更符合實際教學現場。研究者在三階段行動研究歷程中,

多次修正本研究教學活動,教學活動設計的能力因此獲得提昇。

(二)學到善用坊間科學遊戲書籍

研究者在升學主義之下求學,從未接觸過科學遊戲。坊間科學遊戲書 籍琳瑯滿目,為從事科學遊戲教學的教師提供了豐富的設計素材來源。研 究者從中學習到如何善用坊間科學遊戲書籍,將之彙整而轉化為教學素 材,以節省自編教材的時間。在聚焦本研究科學遊戲教學活動設計素材的 歷程中,研究者自坊間科學遊戲書籍中,蒐集到與「蠟燭遊戲」有關的科 學遊戲,讓學生在歡樂學習中,理解教師所要傳遞的科學原理與概念。

S4:老師,為什麼妳教的科學遊戲教科書上沒有呢?

研:老師是參考科學遊戲的書設計成教學活動,你有興趣可以去書局看,書 局有很多科學遊戲的書籍,有各種科學遊戲。 (訪談 3-980625)

(三)學到將 CPS 教學模式融入科學遊戲活動

研究者依據 CPS 發現困惑、發現資料、發現問題、發現點子、發現 解答、尋求接納,三成份六階段為活動流程,配合適當之科學遊戲設計教 學活動,而教學流程與情境以 CPS 教學模式設計,使得教學活動設計符

合理論基礎,提昇學生對科學學習興趣,讓學生能發揮創造力與解決問題 能力。研究者結合 CPS 教學模式與科學遊戲活動設計教學活動,學習到 如何將理論付諸於實際教學行動,提昇教學活動設計的能力。

(四)學到將科學教學與生活聯結

科學學習若不能與學生的生活相聯結,則學生容易將科學視為一門與 日常生活無直接關係之背誦學問,研究者從中學習到如何將科學教學與生 活聯結。因此研究者在設計教學活動之初,即考量設計內容應以學生為主 體,以其生活經驗為重心,讓學生從熟悉的事物中,易從生活中取材,

發覺探究的樂趣。所以,科學遊戲操作所需器材,皆是容易自生活周遭取 得,讓學生體認到科學即蘊涵於生活之中,亦可讓學生對生活周遭產生多 一些關注。因操作器材容易取得,學生於教學後有機會自行在家中進行操 作,與家人分享「動手玩科學」的樂趣,讓學習能從學校延伸至家庭。

我雖然今天只有2 堂課的時間可以一起實驗,不過很好玩 ,也讓我在實驗 當中學到日常生活中的知識,也可以在家裡做實驗,讓我很開心。

(單元心得單 3-25-1)

二、 教學策略應用之成長

研究者以前雖對科學遊戲有興趣,但從未實際實施過,經過實際實施 之後,研究者深刻感受到科學遊戲對於提升學生對「自然與生活科技」的 學習興趣,並覺得「自然與生活科技」變簡單,變有趣了,科學遊戲有值 得肯定的價值。將科學遊戲設計轉化為教學活動,是研究者在教學上的新 嘗試,為使科學遊戲教學能達成教學目標,研究者在教學策略應用上有許 多新的改變與創新,使教學能力有所精進。

(一)學到能讓學生展現創造力與發揮問題解決能力的方法

研究者經歷三次的行動研究後,學到若能提供學生主動探究及思考的 機會,可讓學生展現創造力與發揮問題解決能力。研究者在教學中盡可能 創造機會訓練學生擴散思考與聚斂思考能力,以符合 CPS 教學策略的精 神。在動手操作的實驗活動中,透過不斷的動動腦、動手操作的實驗過程,

可發現或驗證遊戲的原理及建構科學概念,實驗成功、達成任務後學生都 很有成就感。研究者發現在此教學安排下,學生較能主動思考與探究,且 觀察力更為敏銳,經常透過觀察,能主動發現問題,並提出對問題成因的 可能見解。在科學遊戲活動教學中,因多樣化的問題解決方式,不侷限學 生的思考,讓學習者的創造力與問題解決能力更得以發揮。

這次的活動,讓我學到許多知識,而且還有免費的柳丁可以吃呢!這樣以後 就不用浪費錢去外面看煙火,在家裡做就可以看到了,除了這個以外,最讓 我覺得刺激、好玩的是自己可以發揮想像,創造一個既有趣又令人期待的遊 戲。 (單元心得單 2-19-1)

(二)學到教學遊戲化與故事化能提高學生學習興趣

研究者經歷三次的行動研究後,學到教學遊戲化與故事化能提高學生 學習興趣。本研究所發展之科學遊戲教學活動,各單元內容以「基礎遊戲」

與「問題解決任務」為設計主體,「基礎遊戲」為自坊間科學遊戲書籍中 所聚焦「蠟燭遊戲」有關之科學遊戲,而「問題解決任務」則是再由「基 礎遊戲」所發展出之小組競賽遊戲,所以學生的學習歷程便是遊戲的歷程。

喜愛遊戲是孩子的天性,遊戲能帶來歡樂,加上每個科學遊戲都以學生喜 愛的「多啦A 夢」故事作開頭,學生在歷程中展現出較高的學習興趣,且 能主動進行思考與探究。所以若能將教學遊戲化與故事化,提高學生學習 興趣,增進學生對「自然與生活科技」的喜愛。

我覺得每個遊戲都蠻好玩的,蠻有趣的,妳看他們明明已經玩了一次,還想

再試第二次,都玩不膩耶!就可以知道他們很喜歡這些實驗。

(協同丙 9806012)

(三)學到先動手操作有助於思考科學原理

研究者以往教學習慣是先講述教科書上的知識內容,讓學生習得科學 概念後,再進行實驗活動,以驗證所學概念;教科書上的「食譜式實驗」

變因控制良好,學生只要依照步驟操作,即可做出書上預期的實驗結果,

但是缺乏讓學生思考、探究及發揮創造力與問題解決能力的機會。在行動

研究中,研究者學到先動手操作有助於思考科學原理,科學遊戲以簡易的 實驗操作,引領學生探討現象所蘊含之原理,透過自行動手操作的過程,

讓學生有助於思考科學原理,易於理解與記憶知識。科學遊戲讓學生動手 操作的特色,有別於傳統自然科「食譜式實驗」的教學方式,並且以遊戲 方式進行,讓學生覺得好玩又有趣,在手腦並用中學到知識,而深受學生 的喜愛,並提升學生的參與度。

我覺得我很喜歡上這堂課,因為這堂課使我學到不少新知識,而且主要是用 遊戲的方式進行,使我不會感到無聊,並且讓我們親自動手,就能讓我們更 深一步去瞭解,但在一開始先不跟我們講答案,讓我們自己去探討,我覺得 很好。 (單元心得單 2-20-1)

(四)學到如何有效引導學生解決問題

研究者以往的教學常因要趕進度,以爭取更多時間幫學生複習,礙於 教學時間有限,多是由研究者根據課程內容、與段考可能會考的題型,提 出相關問題,讓學生被動的回答問題,有時學生無法回答,研究者會急於 告知學生答案,對於引導與討論並未充分掌握。因此,研究者在以往的教 學中扮演主導者,學生則是屬於被動的學習者。在本研究中研究者發現若 能增加引導、與學生討論時間,有助於學生主動思考、發揮創造力、順利 解決問題。在此歷程中,研究者學到應如何有效引導學生發現問題、解決 問題,研究者在教學行動的歷程中,提昇引導學生學習的教學能力。

在「愛麗絲夢遊仙境」實驗中,教學者不斷提供材料、引導、提示,待線索 足夠後,不說出答案,直接讓小朋友動手解惑,更能激發他們的創造性思考,

且更加投入實驗,很棒! (教學觀察 丁-2-1-980605)

(五) 學到能促進合作學習的方式

研究者經歷三次的行動研究後,學到能促進合作學習的方式。研究者

研究者經歷三次的行動研究後,學到能促進合作學習的方式。研究者