第二章 閱讀媒介的改變趨勢
第三節 以遊戲的型式呈現數位閱讀
二、 在遊戲中學習:童書的遊戲特性及其功能
電子童書的發展,至今只有 17, 18 年,現在包括了圖、文、聲音、影像等多媒體的 電子童書,如若我們回頭探究圖畫書的起源,最早也只不過百餘年的歷史。雖然 1693 年 洛克即在其《教育漫談》書中,提出兒童書須放入插圖的論點,但是真正圖畫書的出現,
是在19 世紀後期,由於彩色印刷術的發明,才開始蓬勃發展。資訊先驅者之一 Alan Kay 對科技的著名定義,即「出生之後才有的東西才叫科技」,如同前例中這樣的兒童,手機、
行動網路、觸控操作,甚或體感科技、擴增實境這類的技術對他們而言都是他們再自然不 過的東西。
日後,當我們回頭檢視電子童書的發展,2012 年勢必成為具指標意義的里程碑。具 歷史性,並在圖畫書發展中居權威地位的波隆納書展,在 2012 年 3 月份,首度增設的電 子童書獎(Bologna Ragazzi Digital Award)的得獎名單,選出了一部得獎作品(Dans mon rêve, e-Toiles Editions ,法國)及兩部佳作(Numberlys, Moonbolts Studios, 美國;Quem soltou o pum? Amendments Editora Schwarz,巴西)。有趣的是,Numberlys 這本書,其出 版者在iTune Store 並非將其歸類於書籍類,而是屬於娛樂的應用程式。
造成流行現象的哈利波特系列,其電子版也同樣在 2012 年 3 月問世。讀者進入「波 特仙境」(Pottermore:http://www.pottermore.com),下載電子版本,註冊自己的登入帳號,
回答一連串的問題,接著在關卡遊戲式的安排下,逐步開始閱讀。網路試閱的哈利波特第 一冊第一章電子書就提供了種種不同的點擊、線索,種種與情節相關的遊戲,讓即使是已 經閱讀過紙本哈利波的人,也能有新的體認。
面對這群成長於嶄新語言環境的兒童,美國麥克阿瑟基金會所贊助的一系列針對數 位媒體和學習的研究報告(The John D. and Catherin T. MacArthur Foundation Reports on Digital Media and Learning)提供了一些在網際時代對 N 世代的閱讀知能,檢測、和學習 的全新實驗、策略與方法。而電子遊戲設計中的高互動、高參與特性,甚而線上遊戲及社 群遊戲所要求的群體合作,和各種電玩中的設計和學習原則,恰恰可提供正規學校教育,
嶄新的靈感和途徑。
「你在哪裡都看得到他們。在地鐵列車上坐在你對面,聽著IPOD,像瘋了一樣打著 行動電話簡訊的十多歲的女孩;鬼才型的暑期工讀生,曉得當你們公司的電子郵件伺服器 掛掉的時候要怎麼辦;那個八歲大的小朋友,不管玩什麼電玩都贏你,甚至連打字都比你 快;甚至是你姪女那個剛誕生沒多久,你從未見過但是卻已經覺得跟他緊密相連的小嬰兒,
而這要歸功於那些每星期都來報到,新拍下來的生活照。」(Palfrey & Gasser, 2011)
透過遊戲式的體驗來進行學習已經是 N 世代與生俱來的經驗模式。對此,Marc Prensky(2001a)首先提出了「數位原住民」(Digital Natives)與「數位移民」(Digital Immigrants)的兩個比擬國家概念的名詞來描述因為出生年代不同,而擁有不同特徵的族 裔。在這篇深具影響力的文章中,他將進入教育體系的新生代,稱為「數位原住民」,對 他們而言數位世界中的一切,宛若宗教、語言、民俗都是自然的,是與生俱來的。
Prensky 提出他個人的偏好方式,認為教育數位原住民的方式,是發明可以達到學習 教導的電玩遊戲,即使是針對最嚴肅的內容也不例外。例如地理,他舉例沒有道理這個能 夠記憶超過 100 個以上的神奇寶貝(Pokemon)角色的特徵、歷史以及進化過程的世代,
沒辦法學到記得全世界101 個國家的名字、人口、首都和彼此之間的關係,重點在於我們 如何呈現它們。他例舉了幾個主題,如古典哲學,創造個遊戲呈現哲學家的辯論,讓學習 者選出那一個人該說些什麼來;談納粹大屠殺(Holocaust)那就創造一個虛擬環境,讓
種真正的恐懼,一個對應於看電影辛德勒名單(Schindler's List)的觀賞經驗。同年底,
他 接 續 同 樣 主 題 , 從 神 經 學 的 神 經 可 塑 性 (neuroplasticity)、 社 會 心 理 學 的 可 塑 性
(malleability)、具爭議性的注意力範圍(attention span,另譯可專注時間)等說明「數位 原住民」的特性(2001b)。他舉一個例子,具體說明兩者的不同,沈浸在數位世界中的大 腦重新布線方式。比方說年輕人拿到一套嶄新的套裝軟體或電玩遊戲時」,往往先摸索,
等到稍後卡住了才向人脈網求助,可是年紀大一點的成人,是先看說明手冊,才開始玩遊 戲。顯現兩者思考問題的方式,截然不同。他並針對這個新世代的特性,積極倡議擁護數 位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning)。
研究者以為,以遊戲的型態作為閱讀的媒介型式除了因為與 N 世代的生命經驗具有 契合性之外,也在學習上具有重要的優點。首先,遊戲可以提昇學習的內在動機。事實上,
在IPA 兒童遊戲權宣言中對「遊戲」的描述就是:「遊戲 ~是源自於內在動機、自發且自 願。 ~連同營養、健康、庇護、教育等基本需求,對所有兒童的能力發展是重要的。 ~ 結合了思想與行動,是溝通也是表達,給兒童帶來滿足感與成就感。 ~可以幫助兒童在 身體、心智、情緒及社會能力的發展。 ~是學習生活的一種工具,而不僅是打發時間。」
亦即,當以遊戲的呈現方式來進行閱讀中時可以大幅的提昇閱讀的樂趣,而 Rubin,
Fein, 及 Vandenberg( 1983)也認為通常兒童對於遊戲是基於遊戲好玩的性質,透過自 由選擇所進行的行為,因此其滿足的來源是基於內在動機的推動,而在強化其學習動機的 同時,也具有提昇學習成效的功能。在過去的文獻中,也發現以遊戲的方式進行學習,確 實有助學習成效的提昇,例如 Caldwell (1998)以桌上遊戲的方式進行數學教學時發現這樣 的教學方式有助於學童學習運算和發展問題解決策略。此外,Robert (2000)也發現,即便 只是簡單的現金流教育遊戲,兒童也可以從中學習簡單的會計知識,並增強其理財的觀念。
更值得強調的是,這些學習效果對於較為弱勢家庭背景的兒童有更為顯著的效果。例如,
Cavanagh (2008)就指出在課堂上使用遊戲的教學方式,可以明顯地提昇學童對數字的理解 能力。
若更進一步檢視內在動機的基本心理歷程,「自我決定論」(self-determination theory)
(Deci & Ryan, 2000; Ryan & Deci, 2000)主張內在動機的提升係透過基本心理需求的滿
種基本心理需求,分別是自主性需求(autonomous need)、關係性需求(relatedness need)
與勝任感需求(competence need)。這三種需求如同食物與水般,缺一不可;倘若缺乏其 中一種需求,則會對內在動機有所危害。
其中,自主性(autonomy)指的個體尋求可自主決定的選擇;尤其是當感受到外在 環境條件的限制時,自主性高的個體會希望選擇依照個人的興趣來選擇目標。因此,具備 自主性時,個體較不易被外在給予的酬賞所影響,相對的會更相信自己內在的標準,會去 主動的探索自己有興趣的事務。勝任感(competence)是指個體覺得自己能夠有效能地與 環境互動,尤其正向回饋可提供個體對勝任感的滿足,進而強化內在動機;反之,來自外 在的負向回饋則會讓個體感到自我效能低落。但是要注意的是,正向回饋要能夠有效的提 昇勝任感的滿足,必須在此正向回饋不會消弭自主性動機的前提之下才有效,因此自主與 勝任往往是一體兩面的相互作用,才能創造最佳的的內在動機環境。關係性(relatedness)
需求是指個體與他人連結的渴望,愛與被愛、關照他人也同時被關照,當關係性獲得滿足 時,可促使個體嘗試更多探索行為。當關係性獲得滿足的個體能展現更多對他人的溫暖與 關愛,更願意對他人付出與分享。
過去的實徵研究雖然支持,自主性、關係性與勝任感的需求滿足皆能預測各種正向 的效能(Reis, Sheldon, Gable, Roscoe, & Ryan, 2000)。但是在童書電子化並帶入遊戲的特 性之下,是否也同樣具有提昇內在動機,滿足此三基本心理需求的功能,目前並未有研究 提出檢證。研究者以為,若要檢驗電子化童書是否能夠提昇閱讀的成效,除了比較成就測 驗的各種指標之外,對於兒童閱讀動機的影響,也具有其重要性。因此,在本研究中也將 納入測量此三基本需求的量尺,以檢驗遊戲的型式是否有助於提昇兒童的閱讀內在動機,
而測量的題項將聚焦於代表整體動機程度的閱讀興趣,代表自主性的主動閱讀程度,反應 勝任感的閱讀信心,以及指標關係性的與他人分享之意願等。
雖然電子化的童書很可能藉由遊戲的特性提昇閱讀成效與動機,然而遊戲是一個整 體的設計,其中包含相當多的元素,而究竟是哪個元素對於兒童的閱讀最具有影響力,過 去的研究並沒有仔細的進行區分並比較其相對的效果,因此本研究也擬進一步區分數個遊