第五章 結果與討論
第二節 閱讀感受及情意態度分析
二、 十項指標四週綜合分析:完全受試者內變異數分析
在閱讀不同電子書後的感受方面,各組在四週分別閱讀不同的電子書,閱讀順序則 採取對抗平衡法。在這樣的安排下,綜合四週的教學探索,對每一位學童而言都分別探索 過四本電子書。因此,在本節的分析中,將以電子書特性為獨變項,分別以每位學童對四 本電子書的十項閱讀感受為依變項,進行完全受試者內變異數分析。閱讀感受指標包括複 雜性、熟悉性、流行性、親切友善度、新奇特別度、豐富有趣性、單調無聊度、容易理解 度、令人疲勞度及記憶深刻性等十項閱讀感受指標。平均數如表五.3 所示。
接下來,分別就十項閱讀感受指標,進行受試者內單因子變異數分析,檢驗各指標 在不同電子書的效果。分析結果僅在熟悉性上有電子書的顯著主要效果,F(3,90) = 6.60, p
< .001 。Cinderella 電子書的熟悉度顯著比其他三本來得高。其他感受指標上,四本電子 書均未得顯著的差異效果。
表 五.3 十項指標四周綜合分析
低互查 高互查
低參遊(D) 高參遊(A) 低參遊(B) 高參遊(C)
複雜的 2.97 2.87 2.55 2.42
熟悉的 3.03 3.39 3.35 4.16
流行的 3.45 3.71 3.52 3.74
親切友善的 4.10 4.26 4.35 4.39
新奇特別的 4.42 4.48 4.45 4.29 豐富有趣的 4.13 4.32 4.58 4.35
單調無聊的 1.81 1.97 1.68 1.58 容易理解的 3.55 3.84 4.06 4.03
令人疲勞的 2.29 1.71 1.94 2.00
記憶深刻的 4.23 4.26 4.55 4.13
(A)The Cat in the Hat:(B)Another Monster at the End of This Book;
(C)Cinderella:(D)What Does Being Global Mean? (Being Global);
(表格內將「遊戲性 / 參與創造」因子簡稱為「參遊」,「互動性 / 查找」因子簡稱為「互查」)
本研究對於四本電子書是以「互動性/ 查找」與「遊戲性/ 參與創造」兩個向度來選 取。因此也可以更仔細的進行 2 (互動性/查找) x 2(遊戲性/參與創造)的完全受試者 內雙因子變異數分析。結果發現,在複雜度、熟悉度、親切友善性、豐富有趣性皆有顯著 的互動性主要效果,F(1,30) = 5.21, p < .05;F(1,30) = 510.68, p < .001;F(1,30) = 4.44, p
< .05;F(1,30) = 4.98, p < .05;在容易理解度上則達臨界顯著,F(1,30) = 3.96, p = .056。在 遊戲性的主要效果,則僅在熟悉度上達顯著水準,F(1,30) = 11.59, p < .001。兩者之交互 作用則均未顯著。
上述分析結果顯示,整體而言,高「互動性 / 查找」(B, C)的電子書讓小朋友可以 感受到複雜度比較低,熟悉性高,親切友善且豐富有趣。
接下來,本節依照第一週的閱讀感受的因素分析結果,將十項指標進一步組合,依 照因素分析結果分成三個因素分別計分,同時也將十項指標計算平均,所得分數如下:
表 五.4 電子書特性對三項因素分數之效果 / 四周綜合
低互查 高互查
低參遊(D) 高參遊(A) 低參遊(B) 高參遊(C)
親切感 3.53 3.78 3.74 4.1
複雜度 2.57 2.25 2.14 2.13
趣味性 4.24 4.27 4.48 4.3
十題平均 a4 3.78 3.97 4.07 4.11
(A)The Cat in the Hat:(B)Another Monster at the End of This Book;
(C)Cinderella:(D)What Does Being Global Mean? (Being Global);
(表格內將「遊戲性 / 參與創造」因子簡稱為「參遊」,「互動性 / 查找」因子簡稱為「互查」)
將三個因素分數及總分,進行受試者內單因子變異數分析,結果發現在親切感,複 雜度與總平均均得到顯著效果,F(3,90) = 4.38, p < .01;F(3,90) = 2.84, p < .04;F(3,90) = 3.85, p < .05。從平均數來看,Cinderella 的親切感最高,Being Global 的複雜度最高,整體 而言,Being Global 的閱讀感受性相對最差。
若進一步進行2 (互動性 / 查找) x 2(遊戲性 / 參與創造)的完全受試者內雙因子 變異數分析,結果發現「互動性 / 查找」的顯著主要效果發生在親切感、複雜度與總平均 上,F(1, 30) = 8.31, p < .01;F(1, 30) = 6.64, p < .05;F(1, 30) = 12.15, p < .01;「遊戲性 / 參 與創造」的主要效果僅在親切度上發現,F(1, 30) = 10.20, p < .01;在總平均則僅臨界顯著,
F(1, 30) = 2.88, p = .10。上述結果顯示高「互動性 / 查找」(B, C)有較高的親切感,較低 的複雜度,整體閱讀感受也比較正向;高「遊戲性 / 參與創造」(A, C)產生的親切感也 較高,整體閱讀感受也略微偏高。
這些結果顯示,「互動性/查找」對於初次接觸電子書的學童來說,在親切感有相當 的促進效果,可以產生較低的複雜感。而「遊戲性/ 參與創造」則並沒有普遍的提升效果。
「互動性/查找」 和「遊戲性/參與創造」之間也沒有穩定的交互作用效果。因此,「互動 性 / 查找」的效果傾向於單一而且凸顯。
4 a:在複雜的,令人疲勞的以及單調無聊的皆經反向計分