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第七種語言:行動網路時代兒童的「閱 讀」、「遊戲」與「學習」

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Academic year: 2022

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國立臺東大學兒童文學研究所 博士論文

指導教授:杜明城 博士

第七種語言:行動網路時代兒童的「閱 讀」、「遊戲」與「學習」

研究生:林以德 撰

中華民國一〇三年七月

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致謝辭

修習博士學位的過程,是難得的人生長假,也是進入不惑之年珍貴的中場休息。得以 進入兒童文學的領域,能夠在與過去生活和工作截然不同的環境,充滿自然氣息的台東慢 活,是來自上天最大的祝福。

感謝指導教授杜明城教授的包容,和給予我最大的空間去自由探索,容許我在選擇論 文題目的歷程中一再更迭,引導我最後能夠找到自己最擅長和企望關注的目標。謝謝楊茂 秀教授引領我進入兒童文學的領域,讓我能夠找到一個衷心夢想之地,並且這些年中不斷 提點,開啟思考新徑。更要感謝李宗薇教授,在論文的架構寫作以及教學實驗過程中,不 倦的提醒與督促,給予各種珍貴建議和幫助,讓論文能夠及時完整呈現。謝謝鄭承昌教授 在畢業翻譯幫助檢閱,在論文計畫到論文成形時所提供量化研究的建議,以及呂素幸教授 在質的研究建議,提醒如何從兒童觀點來看世界。謝謝林文寶教授,讓我注目到華文兒童 文學領域的廣闊世界,張子樟教授帶領深入小說及文學批評的世界,以及游珮芸教授引領 我進入日本兒童文學領域,能夠展開新的探索。

在教學實驗的過程,要先謝謝可愛的同學們,他們對電子童書和教學中的各種反應,

讓我得到了難得的現場體驗與嶄新的視野。此外更要衷心感謝在這個過程中給予種種幫助 的老師們:理慧老師、維真老師、慧玲老師、黎君老師、瓊珠主任,謝謝好友李琳在教案 設計及精神上的大力支援,沒有他們的鼎力協助,教學實驗就無法順利進行。

論文的最後寫作階段,沒有哥哥以正,和嫂嫂金蘭的幫助,是絕對無法完成的,有他 們在統計分析和論文書寫上,給予專業的協助與實質建議,和心靈上的支援,我才能走到 這裡。也要謝謝硯評、川田、雪芬在資料整理、分析上的種種協助。還有,學姐妹妹淑敏 在這個艱鉅任務過程中的給予有形與無言的支持。

而來自親友們的溫暖,無法一一細數,感謝之情,無由表達,還是謝天罷。而最後也 是最重要需要感謝的,就是我的父親林炳炘和母親鄭端容,感謝神讓我能誕生成為他們的 女兒,感謝他們用充沛的愛,容忍我的任性,感謝他們在身心靈上的無限支援,讓我能夠 堅持完成這漫長的博士求學歷程。這個學位,要獻給我的父親母親,希望這是能讓他們能 夠引以為榮的開端。

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第七種語言:行動網路時代兒童的「閱讀」、

「遊戲」與「學習」

作者:林以德

國立臺東大學 兒童文學研究所

摘要

在行動網路的時代,工具逐漸隱沒在各種跨平台的介面之下,學習者在知識整合過 程中的主體性逐漸的成為主角。滑世代透過遊戲的體驗找尋自我認同,連結社交活動,以 及透過體驗來整合知識。據此,研究者提出「媒體即體驗」的主張,而承載這些體驗的各 種工具與形式則可視之為「第七種語言」。研究者主張童書電子化不僅只是將紙本內容數 位化而已,更帶入了諸多對於閱讀具有革命性挑戰的特性。本研究分析電子童書的各個核 心設計要素,並透過文本分析,實驗研究,與觀察分析三個步驟來探討各因素對於整體識 讀的影響效果。

在研究材料的選取上,研究者以2010 至 2012 年的入圍童書為基礎,經過四道篩選 程序,包括難易度評量,以及專家評量等,並依照「互動 / 查找」與「遊戲性 / 參與」兩 核心向度,最後選定四本作為實驗材料。隨後首先針對這四本電子童書進行文本分析,以 呈現電子童書的核心要素,並形成2x2 的實驗研究設計;同時測量動機層次的自主,信心,

分享等依變項,以及複雜度與理解度等學習成效變項,以國小五年級學童為對象,進行教 學實驗以及教學過程觀察分析,以釐清電子書對於閱讀經驗不同層次可能的效果。

研究結果發現,電子童書對兒童最明顯的效果是提昇了他們學習的信心以及與朋友 分享英文學習經驗的動機。而在電子書的核心因素上,研究結果顯示,互動查找對於台灣 的兒童閱讀電子童書具有最為穩定的效果。進一步透過觀察分析,研究者推論,不同程度 的互動查找之影響在於創造對於閱讀不同程度的控制感,並進而促進不同程度的自主,勝 任,與連結的內在動機。電子童書對於兒童閱讀經驗的影響,雖不見得會展現在傳統對於 文本的理解與學習成效上,卻是在動機的層次上最能夠顯現出不同的效果。此研究結果呼 應研究者的基本主張,亦即,以互動 / 查找所建構的遊戲感,是透過閱讀者控制權的移轉,

來增強讀者的內在動機與知識整合的主體性,使得兒童更加的成為閱讀的主人。

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The Seventh Language: The Interplay among Reading, Playing, and Learning of the App Generation

Yi-Te Lin Abstract

Cross-platform integration has made user’s subjectivity the major concern when designing reading experiences across paper book, computer, mobile phone, and pad. Users, especially the ones of the App Generation, build their social networks, integrate learning, provide leisure activities, and even form self-identities through playful engagement provided by apps.

Thus, I propose the concept of “the medium is experience” and argue that the interfaces that provide these experiences as “the seventh language”. Accordingly, ebooks are not just translations of paper books, some revolutionary features of ebooks might have transformed reading to playing. The current thesis first sorts out some key features of ebooks for children.

Textual analysis, experimental study, and observational analysis were applied to evaluate the impact of these features of Children ebook on reading experiences.

Four awards nominated Children’s ebooks during 2010 to 2012 were selected as the research material for the current study. Expert evaluations and text analyses revealed two primary dimensions including “interaction/integration” and “game/participation”. A 2 by 2 within-subject design was adopted in which the four chosen ebooks each represented the reading material for its corresponding cell. Dependent variables included autonomy, confidence, and sharing at the motivation level, indices of reading achievement, and other learning related indices. Participants were thirtytwo 5th grade primary school students.

Results showed that Children’s ebook had significant effects on promoting confidence in learning English and the motivation to share learning experiences with friends. Moreover, the interaction/integration factor showed the most reliable effects across various dependent variables.

Observational analyses further indicated that appropriate design of interaction/integration features in ebooks could enhance a sense of control during reading. Thus, children felt that they could master how they read through the ebooks. This sense of control further promoted perceptions of autonomy, competence, and relatedness at the motivational level. The results supported my argument that instead of focusing on the tools, readers have now become the leading character in the reading process. Future design of children’s ebook needs to focus more on the interplay among user, tools, and life themes of the user.

Keywords: Media Ecology, Children’s Ebook, iPad, Literacy, Reading Experience

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目錄

第一章 緒論 ... 1

第一節從「閱讀」到「識讀」 ... 2

第二節理解與建構數位閱讀經驗 ... 4

第三節滑世代的閱讀經驗 ... 5

第四節第七種語言的現身:使用者的探索才是主角 ... 6

第五節在遊戲中培養學習的內在動機 ... 8

第六節設計電子童書的核心因素 ... 9

第二章 閱讀媒介的改變趨勢... 11

第一節電子書的興起 ... 11

一、 電子書載具:媒介對閱讀經驗的革命

... 11

第二節數位閱讀的核心特性 ... 14

一、 互動性的閱讀:從「翻書」到「滑書」

... 14

二、 查找性的閱讀

... 15

三、 參與性的閱讀

... 16

四、 故事性的展現

... 18

第三節以遊戲的型式呈現數位閱讀 ... 18

一、 閱讀即遊戲:主流的嬉遊時代

... 18

二、 在遊戲中學習:童書的遊戲特性及其功能

... 20

第四節電子書和兒童學習 ... 24

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第三章 研究方法 ... 29

第一節實驗用電子童書篩選 ... 30

一、 電子童書收集

... 30

第二節研究工具 ... 44

一、 刺激物

--

教學實驗用電子童書

... 44

二、 教學實驗教案

... 44

三、 教學觀察紀錄表

... 45

四、 閱讀經驗問卷

... 45

五、 資訊設備接觸經驗問卷

... 46

六、 學習經驗問卷

... 46

七、 識讀引導之學習動機與態度問卷

... 46

八、 劍橋兒童英語認證測驗(

Cambridge YLE Test

... 47

第三節教學實驗 ... 48

一、 研究合作學校背景

... 48

二、 研究對象

... 49

三、 研究設計

... 49

四、 研究程序

... 49

五、 分析策略

... 50

第四章 文本分析 ... 52

第一節電子童書A:THE CAT IN THE HAT ... 53

一、 綜合分析

... 53

二、 文本分析

... 53

第二節電子書B:ANOTHER MONSTER AT THE END OF THIS BOOK ... 83

(11)

二、 文本分析

... 84

第三節電子書C:CINDERELLA ... 102

一、 綜合分析

... 102

二、 文本分析

... 103

第四節電子書D:WHAT DOES IT MEAN TO BE GLOBAL... 138

一、 綜合分析

... 138

二、 文本分析

... 139

第五章 結果與討論 ... 163

第一節資料描述統計 ... 163

一、 資料收集

... 163

二、 起始點問卷描述統計

... 164

三、 【閱讀經驗調查】

... 164

四、 【資訊設備使用習慣】

... 177

第二節閱讀感受及情意態度分析 ... 179

一、 第一週的十項指標檢驗:受試者間變異數分析

... 179

二、 十項指標四週綜合分析:完全受試者內變異數分析

... 182

第三節學習動機成效指標 ... 185

一、 第一週的六項學習動機指標檢驗:受試者間變異數分析

... 185

二、 學習動機六項指標綜合分析:完全受試者內變異數分析

... 186

三、 電子童書喜好排序

... 189

第四節學習經驗:前後測比較分析 ... 190

一、 教學實驗前後英文學習態度的變化趨勢

... 190

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第六節觀察記錄分析 ... 201

一、 電子童書

A: The Cat in the Hat ... 202

二、 電子童書

B: Another Monster at the End of This Book ... 207

三、 電子童書

C: Cinderella ... 211

四、 電子童書

D: What Does It Mean to be Global ... 213

第六章 結論與建議 ... 223

第一節研究發現總結 ... 223

第二節互動查找的進一步探究 ... 225

第三節研究限制 ... 226

第四節未來研究建議 ... 228

第五節尾聲 ... 229

參考書目 ... 231

附錄 ... 237

附錄一:文本分析書單一(240 本) ... 237

附錄二:文本清單二(76 本) ... 252

附錄三:英文難易評分表 ... 257

附錄四:英文難易度專家評量結果 ... 258

附錄五:專家評量說明語 ... 259

附錄六:專家效度評量表 ... 261

附錄七:教案設計 ... 262

附錄八:教學觀察記錄表 ... 269

附錄九:前測問卷 ... 270

附錄十:後測問卷 ... 276

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附錄十二:家長同意函 ... 282 附錄十三:觀察記錄 ... 284

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表目錄

表三.1 研究架構 ... 29

表三.2 本研究所使用四本電子童書特性摘要 ... 34

表五.1 十項指標第一週結果分析 ... 180

表五.2 電子書特性對三項因素分數之效果/第一週... 181

表五.3 十項指標四周綜合分析 ... 183

表五.4 電子書特性對三項因素分數之效果/四周綜合 ... 184

表五.5 六項學習動機指標/第一週綜合分析 ... 185

表五.6 學習動機六項指標/四週綜合分析 ... 187

表五.7 電子書特性對三項因素分數之效果/四週綜合分析 ... 188

表五.8 喜好程度排序計分 ... 190

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圖目錄

圖五.1「中文圖畫書擁有情況」答題反應頻次... 165

圖五.2「英文圖畫書擁有情況」答題反應頻次... 165

圖五.3「平均一個月中造訪圖書館看(借)書的次數」答題反應頻次 ... 166

圖五.4「是否會去租書店租書」答題反應頻次... 167

圖五.5「過去一年中平均一週閱讀之中文圖畫書本數」答題反應頻次 ... 167

圖五.6「過去一年中平均一週閱讀之英文圖畫書本數」答題反應頻次 ... 167

圖五.7「除中英文圖書外,所閱讀之課外讀物本數(小說、非小說、漫畫等)」答題反應頻次 ... 168

圖五.8「圖畫書之閱讀習慣」答題反應頻次 ... 168

圖五.9「平常是自己一個人看(唸)中文圖畫書?還是有大人陪同?」答題反應頻次 ... 169

圖五.10「會和同學或朋友一起看(唸)中文圖畫書嗎?」答題反應頻次 ... 170

圖五.11「平常是自己一個人看(唸)英文圖畫書?還是有大人陪同?」答題反應頻次 ... 170

圖五.12「會和同學或朋友一起看(唸)英文圖畫書嗎?」答題反應頻次 ... 171

圖五.13「曾使用電腦閱讀中文圖畫書」答題反應頻次 ... 172

圖五.14「喜歡用電腦閱讀中文電子圖畫書嗎?」答題反應頻次 ... 172

圖五.15「曾經使用電腦閱讀英文電子圖畫書嗎?」答題反應頻次 ... 173

圖五.16「喜歡用電腦閱讀英文電子圖畫書嗎?」答題反應頻次 ... 173

圖五.17「是否曾經用過IPAD閱讀中文電子圖畫書」答題反應頻次 ... 174

圖五.18「喜歡用IPAD 閱讀中文電子圖畫書嗎?」答題反應頻次 ... 174

圖五.19「是否曾經用過IPAD閱讀英文電子圖畫書」答題反應頻次 ... 175

圖五.20「喜歡用IPAD 閱讀英文電子圖畫書嗎?」答題反應頻次 ... 176

圖五.21「喜歡那一種閱讀方式?」答題反應頻次(可複選) ... 176

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圖五.24「參與者專用之智慧型手機擁有情況」答題反應頻次 ... 179

圖五.25「對英文有沒有興趣?」答題反應頻次 ... 191

圖五.26「會不會主動學習英文?」答題反應頻次 ... 192

圖五.27「對學習英文有沒有信心?」答題反應頻次 ... 193

圖五.28「會不會和朋友分享英文學習經驗?」答題反應頻次 ... 194

圖五.29「會不會主動的想閱讀電子書?」答題反應頻次 ... 195

圖五.30「對閱讀電子書有沒有信心?」答題反應頻次 ... 196

圖五.31「對閱讀電子書有沒有興趣?」答題反應頻次 ... 197

圖五.32「會不會和朋友分享閱讀電子書的經驗?」答題反應頻次 ... 198

圖五.33「如果有一本新書在你面前,會選擇哪一種閱讀方式?」答題反應頻次 ... 198

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第一章 緒論

從網際網路的出現以來,資訊產業一直帶動著生活不同面向上的革命。當我們見證 著舊時代的服務、溝通、組織一一進入數位新世界,從通訊、流通、娛樂、音樂產業,直 至今日撼動出版產業,徹底地重塑教育體制,改變我們的娛樂與學習方式,同時也發展出 全新世代的兒童文學形式時,檢視這樣的數位兒童文學則成為兒童文學研究者必要且迫切 的責任。

當參與和互動成為現代閱讀、學習和遊戲的必要條件,兒童文學可以透過文字、圖 像或其他形式創作達成,行動網路時代的兒童將透過它們認識世界,這也迫使我們需立即 探索這個新媒介,這種未定性語言的新規則、新文法,新的敘事方式,將如何推動知識的 分享與共同創造,如何形塑兒童的認知與情緒。

而在今日的行動網路時代,誠如知名傳播學家約翰費斯克所說:「當我們在使用語言 時,語言也在使用我們」。Logan 在《第六種語言》一書中,提出語言不只是傳播系統,

也是資訊處理工具的主張,語言在表達傳輸之同時,也在思考,從而學習,此一過程不斷 增進人的智能。再者,在該書中作者也呼應維高斯基(Lev Vygotsky)的觀點,亦即語言 的使用明顯關聯人類智能的增加,然後帶動文化的演變,從而帶動生物的演化。從這些觀 點出發,Logan 歸納出人類一系列的語言演化,從口語、書寫、數學、科學、電腦和網際 網路,然而,在迎接行動網路這樣一個新世代的語言演化與文明進展,我們必須瞭解此新 媒介的嶄新傳播語彙,在這個新興的體系之中,在本篇論文中,身為一個兒童文學研究者,

首先要做的是,勾勒出數位閱讀在整個語言主體中的譜系;其次就目前出現的新型態數位 兒童文學作品進行剖析;最後,也是最迫切的,就因為這個體系尚在形成當中,瞭解兒童 這個主體,在行動網路時代裡,對這些形成中的文學形式的回應與想法,才能幫助我們找 尋到適切的方向。

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第一節 從「閱讀」到「識讀」

2006 年,台灣開始參加兩項國際性學生能力評量,「促進國際閱讀素養研究」

(Progress in International Literacy Study,簡稱 PIRLS)以及「國際學生能力評量計畫」

(Programme for International Student Assessment,簡稱 PISA)。這兩項評量結果陸續發表 之後,赫然發現台灣在這兩項評量中,均位居亞洲四小龍之末,這樣的名次引發各界討論,

並視為是國家競爭力衰減的前兆。

PIRLS 是由國際教育評估協會(IEA)所主導,每五年舉辦一次。在 2006 年的研究 中,46 個參加評量的國家裡,台灣排名 22(PIRLS, 2006);而過去一度被視為 「文化沙 漠」、與台灣同樣使用繁體字的香港,卻從先前的第 14 名,在五年後躍升至第 2 名。調查 中顯示台灣小學四年級的孩子,因興趣而每天閱讀課外書籍的比率,在所有參與國家中更 是敬陪末座,僅 24%。 PIRLS 閱讀素養研究,除學生測驗分數,亦包含學生、家長、教 師、校長、課程等五大層面,所以可一窺各國學生的閱讀態度、父母閱讀習慣、教師閱讀 教學、學校的閱讀教學政策、整體閱讀課程安排等等。PIRLS 把閱讀分為兩個歷程:基本 的「直接歷程」以及需要高階思考的「解釋歷程」。台灣學生在直接歷程通過率有 73%,

但在解釋歷程通過率就直落到49%。這個數據被教育界視為警訊。

而另一項全球性的學生測量 PISA,是由經濟合作暨發展組織(Organization for Economic Cooperation and Development,OECD)所主辦。PISA 的調查,以教育品質和均 等指標作為跨國比較的主軸,其研究宗旨是針對生活知能的學習成效提供跨國際的比較,

以及各國教育效能的分析,並由此界定國民素養的內涵。PISA 評量計劃為檢視學校教育 結構如何影響教育產出的品質和均等性,而關於教育均等議題的探討,主要聚焦在社會經 濟背景指標所能解釋的變異比率。亦即國家內公私立學校、城 鄉間、各族群 (種族,移民 類別)間,教育品質和受教育的機會是否公平均等。PISA 調查建立在終身學習的動態模式 上,認為新知識與技能對個人成功適應一個具挑戰的世界,終其一生都是需要的。

PISA 自 2000 年實施以來,各國教育改革多同時參酌 PISA 結果。PISA 三年施測一 次,其能力評量包括「閱讀素養」、「數學素養」及「科學素養」三大面向。每次以評量一

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參加。在 PISA 2009 中,以測量「閱讀素養」為主,共有 65 個國家及經濟體參與,15 歲 學生樣本超過 47 萬人。PISA 2009 受測樣本包含 158 所學校(包括國中、五專及高中職),

計 5831 名學生參與。其測試內容為素養而非成就,題目偏重情境化,貼近生活,評量學 生重要智能的溝通和應用。在【閱讀素養水準】方面,我國學生的閱讀素養表現與 OECD 平均相當,中等程度的學生最多。但較高水準以上的學生比例僅 5.2%,尚不及 OECD 平均的 7.6%。

提升閱讀力,在國際評量的標準下,成為政府在教育領域中戮力而為,且認定為國 家競爭力的重要環節。然而,當談及閱讀,國內研究仍多側重其書面文字的教育方式與方 法、技巧及可衡量之各項標準,然而對於閱讀的歷史人文背景與內涵,其自現代化、多媒 體化、甚或數位化之後的變革,以及未來的閱讀方式和媒介所產生的作用,卻付之闕如。

由以上的跨國評比中也可以發現台灣的兒童在基本的閱讀能力上表現屬於中等,但是在高 階的、抽象的、整合的閱讀素養上則偏低,並且逐年滑落。更值得關切的是,台灣兒童因 興趣而每天閱讀課外書籍的比率,在所有參與國家中更是敬陪末座。這顯示,台灣的閱讀 還是停留在教科書式的閱讀方式,但是卻缺乏將現代的,或甚至是未來的閱讀趨勢納入閱 讀習慣與閱讀學習中。

然而對於PISA 調查,有一點需要特別注意的是,閱讀在我們的印象中,一直只是直 覺地指涉人們對書面文字的觀看和理解,然而如果我們回頭去看如 PISA 的主導單位 OECD 對「Literacy」這個一般翻譯為「讀寫能力」或「閱讀素養」的這個字眼,其實是 有著更深切的涵指定義:「辨識、瞭解、詮釋、溝通和計算在各種不同場域中的印刷或書 寫資訊;是一種持續性的學習,使個人得以完成他們個人的目標,發展個人的知識與潛力,

並 能 更 全 面 參 與 進 入 社 區 和 更 廣 大 的 社 會 之 中 」(Literacy is the ability to identify, understand, interpret, create, communicate and compute, using printed and written materials associated with varying contexts. Literacy involves a continuum of learning in enabling individuals to achieve their goals, to develop their knowledge and potential, and to participate fully in their community and wider society)。由此可見,閱讀其實包含了更為廣泛與整體的 意涵。

(20)

後意涵與整體行為擴大解釋成「識讀能力」,甚至應該考慮採納 James Paul Gee 在其著作 What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy 中所提出的論點與積極立場。

亦即,在數位的時代中,當我們談及 Literacy 時,它其實已經是一種具體而微並且依據各 個情況、載體和平台而有所變化,甚至是彼此衝擊整合後而形成的「識讀能力」,或「識 讀素養」。

第二節 理解與建構數位閱讀經驗

自 Tim Berners-Lee 於 1981 年創立了網際網路的通訊協定,隨著他其後大力推動的 全球資訊網的風行(World Wide Web),人們就逐漸生活在不可缺少網路的時代。甚至,

在這之後誕生的兒童,被統稱為在數位環境中成長的「N世代」(Net Generation),面對 這群成長於嶄新語言環境的兒童,作者在此本論文中的觀點傾向與 Gee (2007)同一立 場,強調閱讀是一種整合的經驗:

「...即使是對印刷品的識讀能力,可以有許多不同的方法來讀或寫。我們不會用 相同的方式讀寫報紙、法律文件、散文、詩、饒舌歌曲...一旦我們看到識讀能力的多層 次面相,就瞭解到當我們想到讀和寫,我們必須考慮的,是超乎印刷品的。在任何領域的 讀寫,不論是法律條文、饒舌歌曲、學術論文、超人英雄漫畫或任何其他形式,這些都不 僅僅是解讀印刷品而已,它們還包括了行事、思考、解讀的方式,以及和他人互動的方式。

在任何領域中,如果人們不能夠瞭解識讀能力(literacy)是社會規範(social practices)

的一部分,那識讀能力也就一文不值了。...」(Gee, 2007, p.18)

近年來傳播學界的理論旗手詹金斯(Henry Jenkins)持續的研究流行文化以及數位 化對兒童的全方位影響。在其著作 Confronting the Participatory Culture 中,尤其強調現代 數位生活和電子遊戲所帶來的參與式文化,對兒童生活和心理所產生的巨大形塑作用。文 化理論研究者哈特利(John Hartley)在《全民書寫運動》(The Use of Digital Literacy)也 是以系統化論點檢視,將數位素養置放於巨觀的社會歷史變遷中來理解。他提出前現代、

現代與全球化三個人類社會現代化進程中的不同語意系譜(paradigm),藉以比較不同現 代化階段中,關於「創造意義」的價值、商品化形式所倚賴的社會制度、知識根源、溝通

(21)

由「只聽」(前現代)、「只讀」(現代),演變為「讀寫並用」的新發展。他疾呼我們應該 延伸「媒體素養」的概念,超越學校裡所教的「批判性解讀」或「媒體識讀」的概念,朝

「數位素養」邁進。哈特利也指出,由於它是一種隨手的生產表達形式,由它所採用的介 面環境教導而來,並能使用種種多媒體平台,讓閱聽者既能「閱讀」又能「書寫」這些電 子媒體。

依據這些論述,要特別注意的是,所謂的數位閱讀,並不是僅僅將所閱讀的紙本書 數位化而已。若僅僅是將訊息數位化,很可能反而導致負面的效果。2008 年,卡爾

(Nicholas Carr)在 Atlantic Monthly 發表了一篇掀起爭議浪潮的文章,〈Google 會讓我們 變笨嗎?〉(Is Google Making Us Stupid?),身為科技及未來學者,他指出,大量依賴 Google 查詢資料,讓人失去深思與專心的能力,廣泛的收集各種訊息,讓現代人的智慧 變得膚淺與功利主義。在其新著《網路讓我們變笨?》(Shallows: What the Internet is Doing to Our Brain)中,他從個人經驗、科技發展、文史學家的吉光片羽、歷史進程和認 知科學等多元角度探討數位科技對我們的大腦、思考和閱讀行為的改變。他提出了在新一 代的行動載具(mobile device),行動電話、智慧型手機、觸控式平板電腦(包括蘋果 iPad 等)讓我們生活在不斷線的時代,以及社群網站如臉書(Facebook)、推特(Twitter)

等智能科技橫掃全球後,所擴及的生活變革。但是數位化對於學習很可能是具有兩面刃的 效果,為了掌握真正的數位閱讀能力,我們必須更深刻的澄清:隨著這項科技逐步深植於 工作、休閒教育時,我們閱讀的方式怎麼改變?我們書寫的方式怎麼改變?我們思考的方 式怎麼改變?這些問題,我們不只要問我們自己,更要問我們所面對的兒童。

第三節 滑世代的閱讀經驗

心理學的研究指出,人類的大腦具有極高的可塑性,透過不斷與環境及經驗之間的 互動,大腦也會隨著改變其連結的結構,使得既使是同卵雙生,也會因彼此的經驗而發展 出相當不同的性格與行為方式。依此,每一個世代的兒童由於其成長環境都有相當大的差 異,連帶使得他們偏好的思維與學習也有相當大的差異。 針對現下的兒童,Gardner 與 Davis(2013)提出滑世代(App Generation,暫譯)一詞,而他們認為在認同、人際連結、

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由媒介環境學的觀點來看,一種數位媒體的出現,並非單純代表著技術的進展而已,

而是一個整套的變革,不僅會塑造了一個全新的閱讀方式,同時也形塑使用者的思考、情 緒、人際互動方式、甚至生活型態。若在這樣的理念之下來理解語言,那麼語言就不只是 在個人的層次上,將其內在心智理性對應出來的符碼而已,而是個人與環境交互影響的一 種歷程。對此,Logan(2000)指出,語言是「一種藉由受意志控制所產生的符號系統,

表達想法、情緒和慾望,以及處理、儲存、檢索、和組織資訊的方式」。而根據這樣的定 義,他認為人類語言具有一系列進化的過程,由口語、書寫、數學、科學、電腦,到第六 代的網際網路。特別是由網路所表徵的第六代語言更代表一種學習與交流方式的變革。在 這樣的變革中,有幾個核心的特徵,例如:取得資訊的容易性、雙向的溝通方式、學習的 連續性、虛擬社群的功能、以及綜整的與整合的學習能力觀。Logan 並以此提出學校應努 力由知識的提供機構,轉變成為學習知識工具的場所才能夠適切的因應學習者培養「整合」

學習的能力。但從 Logan 的觀點來看,語言也並不會停留在第六種語言的層次。隨著環 境與技術的不斷發展,在因應新的需求的過程中,新的語言也將持續的演化。對此,他當 時傾向於認為兩種新的語言形態具有相當的潛力,包括虛擬實境與專家系統兩者都很有可 能成為第七或第八種語言。

研究者認為 Logan 由於其物理學的背景,因此會特別的關注科技的發展對於語言演 化的影響。在他的論述中,傾向於認為是新的技術帶動承載知識的媒體的改變,進而發生 一連串思考與學習的變革。但是,就環境媒介學的更整體的觀點來看,人類需求與價值的 改變同樣也會影響技術的發展方向。

誠如麥克魯漢所提出的媒體法則也指出,新媒體與科技的發展,會引導與增強人類 的某些功能,然而這些功能的需求的增強也會使得不同的科技與媒體可能被淘汰,這互相 成為一種互補的過程。也就是說,在網際網路的學習方式逐漸形塑人類的思考方式之後,

也連帶著使得人們的自主性與對知識的主控性逐漸的增強。在這樣的趨勢下,傳統的搜尋 與提供知識的方式也隨著不再能夠滿足使用者的期待。

第四節 第七種語言的現身:使用者的探索才是主角

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於行動通訊與雲端儲存的快速發展,使得不同平台之間幾乎都可以無縫的彼此銜接。也就 是說,過去 Logan 必須以不同的溝通設備來定義第六種語言的「語義」,而不同的溝通設 備如域之間的關係,如電子郵件、網路論壇、聊天室、檔案傳輸、遠端登入、網頁、網站、

和電子商務網站等,還得透過如「句法」的語言形式來定義他們之間的關係或結構。然而 當這些不同設備之間的差異逐漸的消失,使用者的自主性就更形突出。承載資訊的媒體不 再是主角,使用者才是真正界定知識的主體。

基於使用者的主體性成為主角,研究者雖然同意虛擬實境與專家系統兩者都很有可 能成為第七或第八種語言的工具,然而在這些工具的背後,更重要的是使用者透過這些不 同的工具所產生的體驗經驗。也就是說,虛擬實境與專家系統這類的工具主要在於強化使 用者主動的探索,使用者可以依照其個別的需求、偏好、心理狀態去不同的知識來提供更 為個別化的體驗,而這些體驗則反過來增強其對於知識的整合。而研究者認為,這樣的體 驗最具體的表現就是各種遊戲的表現形式。

過去 Logan 認為,電腦讀寫能力與網際網路導覽和溝通能力是現代人必須具備的資 訊素養。然而在行動網路的時代,工具已經隱沒在各種跨平台的介面之下,學習者不再直 接學習編寫網頁的語言,而是在豐富的行動應用程式內去找尋自我認同,連結社交活動,

以 及 透 過 體 驗 來 整 合 知 識 。 據 此 , 研 究 者 提 出 「 媒 體 即 體 驗 」(The Medium is the Experience)的主張,而承載這些體驗的各種工具與形式則可視之為「第七種語言」。

當使用者成為主體,而語言的功能在於增強其經驗,那麼接下來的問題則是,怎樣 的經驗最能夠促成學習者的整合?研究者同意 Logan 所主張的終身學習之理念,也就是 說,並沒有所謂終極整合的狀態,而是學習者持續的學習態度更具有核心的重要性。然而,

Gardner & Davis(2013)也提出警告。行動應用程式的設計(或是研究者所主張的第七種 語言型態)還未臻成熟。他們在一連串研究的研究中後指出,行動應用程式雖然有可能促 進認同的清晰度,強化人際連結,激發創造力;但是完全相反的效果也屢見不鮮。因此,

在這個階段的研究,一個重要的任務即是探討何種設計最能夠引導正向的探索體驗。

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第五節 在遊戲中培養學習的內在動機

如果這個世代的兒童是使用上述的第七種語言,那麼他們的學習特性又是什麼?美 國麥克阿瑟基金會贊助了一系列針對數位媒體和學習的研究(The John D. and Catherin T.

MacArthur Foundation Reports on Digital Media and Learning),其研究結果中曾建議電子遊 戲設計中的高互動、高參與特性,甚而線上遊戲及社群遊戲所要求的群體合作,和各種電 玩中的設計和學習原則,都可以提供作為補充正規學校教育的方式。

但是遊戲並不是單純的遊玩,也不只是因為與這個新世代的生命經驗具有契合性而 已,更重要的是遊戲在學習上具有重要的心理意涵,亦即,遊戲可以有效的提昇學習的內 在動機。在IPA 兒童遊戲權宣言中對「遊戲」也明確的指出:「遊戲 ~是源自於內在動機、

自發且自願。 ~連同營養、健康、庇護、教育等基本需求,對所有兒童的能力發展是重 要的。」

「自我決定論」(self-determination theory)(Deci & Ryan, 2000; Ryan & Deci, 2000)

主張內在動機是以人類基本心理需求的滿足為核心(Deci & Ryan, 2000)。這三種基本心 理需求包括自主性需求(autonomous need)、關係性需求(relatedness need)與勝任感需 求(competence need)。自我決定理論認為這三種需求如同食物與水般,對於人類的心理 健康與學習缺一不可。自主性(autonomy)指的是個體可自主決定選擇的程度;勝任感

(competence) 指 的 個 體 對 於 自 己 是 否 能 夠 有 效 能 地 與 環 境 互 動 的 信 心 ; 關 係 性

(relatedness)則是指個體能夠與他人安全地連結。

雖然過去的實徵研究已經廣泛地支持,自主性、關係性與勝任感的需求滿足對於個 體的身心適應,工作表現,創意發展有重要的影響(Deci, Ryan, & Guay, 2013)。但是在 童書電子化並帶入遊戲的特性之下,是否也同樣具有提昇內在動機,滿足此三基本心理需 求的功能?目前並未有研究提出檢證。因此,在本研究中將納入此三基本需求的測量,研 究者假設良好的電子童書之設計將有助於提昇兒童的閱讀內在動機,並具體的反映在代表 自主性的主動閱讀程度,反應勝任感的閱讀信心,以及指標關係性的與他人分享之意願等。

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第六節 設計電子童書的核心因素

遊戲是設計的理念,但是要創造吸引兒童的遊戲,可能需要考慮相當多的元素。過 去的研究雖然對於可能的因素有不同的討論,但是卻仍缺乏嚴謹的實驗設計與觀察分析來 比較究竟是哪個元素對於兒童的閱讀最具有影響力。每一本兒童電子書很可能參雜了不同 比率的不同成分,有的只是加上動畫呈現,有的則強調聲光效應;有的是單一脈絡,有的 則依據讀者所輸入的訊息而有非線性的進展。這些不同成份的組成使得電子童書展現出非 常多元的面貌,但是也使得無法概括的結論電子童書是否真的對於閱讀有增益效果。研究 者以為,必須仔細的耙梳出電子童書應當涵蓋的核心因素,並且在實驗設計上獨立的操弄 這些核心因素,才能夠有效的分離開來其不同的影響效果,甚至進一步檢視其相互組成後 的影響。

在下一章的文獻分析中,研究者將透過各種相關的文獻,整理出電子童書的理想特 性,其中包括互動性、查找性、參與性、與故事性。這四個特性或者是童書設計的普遍因 素,或者反映網路世代的思維特色,或者是心理學研究主張的學習促進因子。研究者認為,

即便目前的電子童書或許還不能完整的,但是整理與論述這些理想的特性,在理論的層次 上對於理解電子童書對於識讀的影響仍具有其重要性。

除了理論上進行電子童書的分析之外,研究者也認為在實徵上檢驗不同因素對於兒 童識讀歷程的影響,在現階段的教育應用上仍有其重要意義。回顧國內對於兒童閱讀電子 童書的相關研究,既使為數不多,但研究結果卻相當的分歧。有的研究發現閱讀電子書比 閱讀紙本童書有較好的學習效果(例如,楊惠菁,2005),但是也有其他的研究者發現沒 有差異(例如,郭蕙琪,2013),甚至也有研究者發現相反的效果(例如,周怡君,2008)。

這些分歧的研究結果顯示,顯示電子童書並非都屬於具有同質性的一個大類別,研究者很 可能必須探討可能的調節因素。

除了需要仔細的區分電子童書所包含的元素,並獨立的考察其影響之外,研究者也 認為先前研究結果的不一致很可能肇因於對於研究依變項或學習成果的效標變項也相當的

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有鑑於此,研究者主張嚴謹的實徵研究將有助於釐清過去相關研究紛亂的發現。因 此在本研究中將透過一系列選書的程序,選出最能夠代表前述互動性、查找性、參與性、

故事性、與遊戲性的代表性童書。隨後透過這些不同電子童書的相互比較來形成一個正交 的實驗設計,以分離不同元素的獨立與互動效果。同時在學習歷程的效標上也廣泛的測量 學習態度與動機,以及可能的學習成效指標等,以廣泛的評估電子童書的學習歷程。在研 究對象上,則選取正在發展整合概念的國小五年級學童進行教學實驗研究,期望對於學童 的識讀歷程進行嚴謹的檢驗。

總之,基於以上的理念,在本研究中將由「媒體即體驗」的立場出發,以「遊戲」

作為理解電子童書的架構,分析電子童書的各個核心設計要素,並透過文本分析,實驗研 究,與觀察分析三個步驟來呈現媒介的差異所造成的整體識讀差異,期待對於「閱讀」如 何演化出另一種從新興閱讀經驗提供分析,並且檢驗這些變化對於兒童閱讀態度,學習動 機之影響。

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第二章 閱讀媒介的改變趨勢

第一節 電子書的興起

1768 年在蘇格蘭愛丁堡問世的《大英百科全書》,自 1994 年開始提供網路版,現在 使用人口破億。然而自 2012 年起,卻結束了它 244 年的印刷出版,不再印製紙本,僅提 供電子版。根據官方表示,主要是紙本市場急速衰退,現下只占營業額 1%,而他們早已 預料到這一天的來臨。美國出版商協會於2012 年 6 月 15 日發表新的調查報告顯示,電子 書的銷售額有史以來頭一遭打敗了精裝實體書。從 2012 年的前 2 季,電子書銷售額共達 2 億 8,230 萬美元,而精裝實體書銷售額為 2 億 2,960 萬美元。2011 年前 2 季,前者還只 有 2 億 2,000 萬美元,而後者則高達 3 億 3,500 萬美元。在精裝實體書的部份,唯一看到 成長表現的是青少年/兒童類別。此類別實體書籍的銷售額成長至 1 億 8,770 美元,不過 兒童圖書類電子書的銷售也從 2011 年的 390 萬美元大幅攀升至 6,430 萬美元。雖然青少 年/兒童類別的實體書籍銷售額分別有 61.9%及 68.9%的成長,但由美國出版商協會的調 查顯示,青少年/兒童類別的電子書由2011 至 2012 年的成長更勝一籌,高達 475.1%。

不僅是課餘讀物,學校正規教育中所使用的教科書也有著巨變,幾個電子教科書出 版商,Inkling 和 Kno 等對教科書有了重新的定義與編輯。賈伯斯在其官方傳記中也指出,

電子教科書的市場預估可達 80 億美元,2012 年 1 月 19 日,蘋果推出的電子教科書平台,

及 與 幾 大 教 科 書 出 版 商 聯 合 推 出 的 iBooks Textbook, 以 蘋 果 自 己 的 宣 傳 聲 稱 這 是”Reinventing the Textbook” 及“The Next Chapter in Learning” 。此外新聞中揭露的還有南 韓政府宣佈將在 2015 年以前,以數位教科書取代現在的實體教材,成為全球第一個高中 以下學校數位化教學的國家。

一、 電子書載具:媒介對閱讀經驗的革命

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情緒,互動方式,或甚至生活型態上都創造出與過往截然不同的可能,連帶著市場上也百 家爭鳴,以各種型式來呈現電子童書。這些改變究竟對於兒童的閱讀經驗,甚至動機與思 考會發生怎樣的影響?

對於這個現象的思考,1967 年,在網際網路的前身 ARPANET 出現的前兩年,麥克 魯漢就寫下了《訊息即媒體》一書,針對電子科技時代,提出了預言式觀點。他指出,

「 我 們 這 個 時 代 的 媒 體 或 過 程—電 子 科 技—正 在 重 塑 和 重 構 社 會 互 賴 (social interdependence)的模式,以及我們個人生活的每個層面。迫使重新思考和重新評估過去 被視為天經地義的幾乎每一個思維、每一項行動和每一種體制。一切都改變—你、你的家 人、你的鄰里、你的教育、你的職務、你的政府、你和「其他人」的關係。……一向以來,

社會的塑造與其說是取決於溝通內容,不如說是取決於人們藉以溝通的媒體之本質。……

字 母 和 印 刷 術 蘊 育 並 鼓 舞 了 一 種 支 離 的 過 程 (a fragmenting process), 一 種 專 工 化

(specialism)和超然(detachment)的過程。電子科技則蘊育並鼓舞了統合(unification)

和涉入(involvement)。不瞭解媒體的運作方式,根本無從理解和社會文化的變遷。」(引 自魯漢&菲奧里,2009,p.8)

在 1980 年的最後一天辭世的麥克魯漢,來不及目睹電腦和網際網路所帶來的革命性 變革,然而他所創造的詞語,如地球村、集體即時涉入等,卻成為人們描繪資訊科技時代 的流行詞彙。針對「媒體即訊息」這句話,其實可以分為兩種主要解釋:第一種觀念是指 一種媒體可獨立於它的內容之外,而對我們知覺產生一種固有的影響。這種影響即是這種 媒體特有的訊息;而第二種意涵是,媒體改變了訊息或內容。

曾與麥克魯漢合作字母系統研究工作的洛根(Robert K. Logan)指出,麥克魯漢相 信傳播模式的研究需要在「媒體分析」和「內容分析」之間找出一個平衡點。(洛根,

2001,p. 28)。因此洛根在《第六種語言》一書中,嘗試從語言學觀點出發,提出一種假 說,歸納演繹口語、書寫、數學、科學、電腦和網際網路代表著一系列的語言演化,亦或 人類文明的演變。同時,根源於另一項洛根所進行,瞭解如何使電腦在教育領域發揮最大 功能的研究,他也深入檢討教育學習機制,進而對於過去在印刷品環境中運作的「書寫、

數學、科學」模式,所發揮的貢獻和功能予以闡述,但也提出在電腦與網際網路時代,人

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類全面化、整合化、多元化和對隱喻的資訊和處理能力,必須借助電子媒體來協助學習,

而這方面的學習才開始萌芽。

在《第六種語言》文末,洛根對網際網路和全球資訊網形成第六種語言的主張感到 相當的信心。而他也提出一個疑問,就是這個語言演化的過程是否將會持續,而導致第七 和第八種語言的出現?他猜想虛擬實境(virtual reality)和專家系統(expert system)可能 就是第七種和第八種語言代表。這本書出版於2000 年,在這 14 年間,數位媒體已經打造 出全然的新世界。行動網路、社群媒體、觸控體感、擴增實境、雲端運算、人工智慧、這 種種之前未能想像的新科技層出不窮,又怎能不演化出一種全新的語言?

然而,儘管童書數位化已然成形,但是在教育的應用上也有不少人對此一趨勢抱持 保留的態度。例如,為了提醒過度倚賴數位產品所可能產生的流弊,順隨著平板電腦的風 行,Ann Droyd 在 2011 年創作了新世代的晚安曲: “Goodnight iPad: a Parody for the Next Generation”;在沒有電子用品的時代,天黑了,小兔子捨不得入睡,於是對牆上的畫、檯 燈、氣球、玩具道晚安,對窗外的星星、月亮道晚安,才靜靜入眠。而"Goodnight iPad"

裡的主角,則是今天被科技生活環境兔子家族成員,電子數位用品圍繞在四周,全家大小 各自抱著自己的筆電、智慧型手機、平板電腦,玩遊戲、聽音樂、發簡訊、看影片、或與 朋友在臉書(Facebook)上聊天;螢幕保護程式是最熱門的「憤怒鳥」遊戲;過去滿牆的 書籍變成輕薄的電子書閱讀器(Nook);Beep-Beep、Ding- Ding、Dong-Dong 聲持續終日;

終於,老奶奶看夜深時,大家仍沈浸在科技玩意中,於是拔除電源,拿走了所有兔子家族 成員手上的 3C 產品,全家對科技產品依依不捨,但終究被堅決的兔子奶奶將結束往窗外 丟去!當夜晚除卻了電子科技的干擾,小兔子在家人陪伴下,拿起"Goodnight Moon"來閱 讀……。

由上述電子媒體所引發的正負向效應來看,雖然一方面可能有其新穎與吸引人之處,

但是也很可能會造成過度地簡化與疏離,反而使得閱讀者遠離理想的閱讀經驗。因此,童 書數位化並非全好或全壞的選擇,就研究者而言,必須更仔細的釐清,究竟哪一些特性可 以促進閱讀經驗,又哪一些特性反而可能造成反向的效果?這也是本研究的主要目的。以

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第二節 數位閱讀的核心特性

以下研究者將分析以數位載具所建構的閱讀經驗具有哪些重要的特性。研究者以為 這些特性雖然目前還沒有全面的融入電子書的設計當中,但是這些特性都將深刻的影響閱 讀的經驗,並且也將是未來建構電子書的趨勢。

一、 互動性的閱讀:從「翻書」到「滑書」

YouTube 在 2012 年 5 月 20 日迎接其誕生七週年時,公佈了一項數據,現在其用戶 每分鐘上載 72 小時(3 天)的視訊影片至該網站1。在數以億計的 YouTube 影片中,根據 每年該站排行,以小孩、動物等影片最受歡迎。而在 2011 年 10 月初出現的一部影片

“Baby Thinks A Magazine is An iPad That Does Not Work”2,在片中,一歲的小朋友,在使 用 iPad 之後,在看雜誌和書籍時,對其無法點播、不能用手指動作來放大縮小圖片,感 到不解。而相關連的影片中,更有著許多大人傳上網幼兒們使用的狀況。這個短片正印證 了麥克魯漢所說:

「……所有媒體都是人類某種能力的延伸,無論精神上或肢體上。輪子,是腳的延 伸;書籍,是眼睛的一種延伸……;衣服,皮膚的一種延伸;……電子迴路,中樞神經的 一種延伸。……媒體,藉由改變環境,在我們身上喚起了不同的獨特感官知覺比例。任何 一種感官的延伸,都會改變我們思考和行為的方式----我們感覺這個世界的方式。當這些 比例改變,人就變了。」(魯漢&菲奧里,2009,p. 26-41)

生活在數位化的時代,我們的閱讀載體從印刷走向電子,而閱讀的內容與方式也從 單向轉為互動多向文本。互動性幾乎已經是絕大部分電子書的基本特性。所謂的互動性,

通常指的是,透過影像、聲音、或感觸使得使用者得以更身歷其境的體驗所閱讀的故事,

1 http://youtube-global.blogspot.com/2012/05/its-youtubes-7th-birthday-and-youve.html

2

http://www.youtube.com/watch?v=APE8M9MeOWA&feature=BFa&list=FL7v8rTzu5XjqBSb8DAbFFrA&lf=mh_l olz

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而通常在閱讀電子書的過程中,閱讀者往往已經不再是單純的讀者,而是「使用者」。也 就是說,讀者開始扮演更為積極的角色,透過互動介面的連結,他們也開始積極的融入故 事之中。由於互動性具有增強體驗的效果,因此通常使用者會報告他們感受到更多的趣味 性,更強烈的感受等。但是,也有研究者指出,相對於閱讀紙本故事書,閱讀電子書的兒 童對於故事內容的回憶較差,而這很可能是因為在閱讀的過程中,被太多與內容無關的活 動所干擾(Chiong,Takeuchi, Erickson,2013)。因此研究者以為,雖然互動性已經是電 子童書的主要特性,但是其對於閱讀的影響效果仍需要被仔細的檢驗。

二、 查找性的閱讀

一般電子童書的互動設計,最簡單的很可能只是在點選時,故事中的人或物品會展 現一些動作,例如,點了一隻蝴蝶時蝴蝶會飛起來,或者點選一棵樹時樹葉會落下來,這 些也可以視為具有某種程度的互動性,也具有提昇兒童的閱讀動機。但是在這其中,兒童 並沒有需要搜尋故事中不同的訊息,並將之統整成為自己的理解。然而,透過查找來進行 統整,一直是人類建構知識的一個重要歷程。從甲骨文、非洲鼓到維基百科,人類一直在 蒐集世界,撿拾知識,然後試著簡化、系統化、瑣碎化、位元化這些知識。因此,1967 年,麥克魯漢寫道:「人類從食物採集者變身為資訊採集者」。

人類的文明,經歷五萬年的口語傳遞,進而有五千年的文字文明,隨後更加技術化 印刷,電腦,隨身設備等變遷,顯示人類不斷透過新的方法去擺脫環境,以便掌握環境的 努力。其中,從口語文化轉變到書面文化代表著人類對於承載知識的媒介有非常大的轉變。

耶穌會教士、哲學家兼文化史學家翁格(Walter J. Ong)指出,在原始口語文化中,「查 找」這樣的說法很空洞,沒有意義。書寫之前,就算話語所表達的事物是看得見的,話語 也不是可見之物。話語是聲音,人能「召喚」話語,將之喚回心中,但不能查找。這是因 為口語是「自然而然」的,有別於文字這個很顯著的物化的技術,翁格宣稱「和自然的口 語相比,文字完全是人為的東西。『自然而然』的書寫方式是不存在的。口語對人完全是 自然而然的,也就是說,每一種文化裡的每個人必然要學會說話,只要他沒有生理或心理 上的殘障。然而,當文字出現之後,文字使『語詞』成為彷彿是有形的事物,文字將語詞

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得更充分地發揮,進而產出其他美麗而富有表現力的成果。文學(literature),在拉丁語 對應詞是literatura,其詞根是 litera,基本意思是「書寫的東西」,也才成為可能。

電子時代是新的口語時代, 言語以前所未有的幅度放大、拓展。然而在這個更加技 術化與科技化之下,人類就更需要透過詮釋來掌控這些破碎化的資訊來形成整合性的知識,

也因此查找的意義極其重要性也更加的凸顯。研究者以為電子化的童書,由於提供了兒童 在閱讀時的探索行為,改變了過去紙本閱讀時直線前進的閱讀型態,因此得以強化查找的 可能性。在本研究中,為了具體的操作「查找」此一概念,作者將查找定義為:透過一個 線索再去連結另一個線索,進行特定的行為或完成指定的任務。在這個查找的行為中,閱 讀者並非只是接受訊息,而是要去搜尋和整合相關的訊息來形成一個整體的閱讀體驗。研 究者也假設,查找將會有效的促進學習動機與成效。

三、 參與性的閱讀

最早開始關心科技與人類關係的研究者之一,社會心理學家特克(Sherry Turkle)研 究我們的行動裝置和綫上角色如何重新定義人類的連結和溝通,並要求我們去深刻思考我 們想要什麽樣的新連結。過去的十幾年來,特克研究了行動通訊科技,不分老少,訪問了 上百個人,她訪問關於他們的網上生活,而其發現是,我們這些小小的、放在口袋裏的行 動裝置,對我們心理竟然有如此大的影響力。

她指出我們漸漸地習慣於一種新的模式,一種大家一起寂寞的相處形態。人們想要 聚在一起,但又想要到別的地方,去和他們想去的地方連綫;人們想要訂制自己的生活,

想要進出所有的地方,因爲對他們而言重要的是:對自己注意力的掌控權。在各個世代的 身上她觀察到,人們恨不得時刻在一起,但是前提條件是必須要彼此能保持一定的距離,

在他們能控制的範圍内。她用「三隻小熊效應」 (Goldilocks Effect)這個概念來描述這 個現象:我們希望這個距離,有點近,又不會太近,要在一個剛剛好的距離。現在,這些 在我們口袋裏的手機,正在改變我們的心靈。因爲它們給我們三個令人滿意的幻想:第一:

我們可以將我們的注意力,放在我們想要的地方;第二:總是有人願意聆聽我們的意見;

第三:我們永遠不會孤獨,而這第三個想法最恰當的描述是:「我分享,故我在」。

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的、私密的行為,它是閱讀者與書頁上文字之間的親密交流。然而,隨著電子閱讀器的興 起,我們的閱讀方式發生了深刻的變化,閱讀轉變為某種可以測量的半公開化行為。

提 出 數 位 原 住 民 (Digital Native) 一 詞 的 Marc Presky 在 "In the 21st-Century University, Let's Ban(Paper) Books 一文中,他描繪著理想中的情境是,一個大學生所擁有 的《哈姆雷特》數位版本,不僅有著學生在印刷版上所能看到的註記和解釋,更匯集著來 自演員、導演、學者和其他人的筆記和註釋;學生可以連結到著名的莎劇演員勞倫斯奧利 佛 (Laurence Olivier)或《如何讀西方正典》的研究者哈洛卜倫(Harold Bloom)在他們 所閱讀的劇本和書頁上的筆記與眉批,也能夠連上 YouTube 網站,看各種不同的劇場版 本,或個別劇幕的演出,也能夠看到世界上其他各個大學的開放課程中是如何講授。他認 為進行選擇和積累這樣的資源來增進學生瞭解,適當地啟蒙而非增加他們的負擔,是授課 教授們的責任。他們在課程中和電子教科書中提問來激發回應和討論,而且將這些討論的 結果在課堂上、學校中,甚至分享到全球各地。學生可以在線上作筆記,寫下他們的感想,

紀錄他們的閱讀進度。而且不同於傳統的教科書,他們可以隨時上線,而且在日後還能隨 時連結、查詢、整理、修正他們所做的這些筆記。卜倫曾經說,「大學裡幾乎不把閱讀來 傳授」,還有他認為重振閱讀之道的原則之一是「別想藉著你所讀的書,你怎麼讀來改進 你的鄰人或社區」,這兩項主張在數位時代,似乎得改觀了。

除了社群性的參與之外,還有另一種可能的參與方式則是讀者與故事之間的參與性。

對紙本的故事書來說,其故事的發展是線性的,讀者隨著作者所設計的故事線前進,讀者 本身並不能改變故事的發展脈絡。然而,當電子化之後,則有可能透過讀者擔任不同的角 色扮演,採用不同的決策,或輸入不同的行為選項而改變故事發展的脈絡,甚至影響故事 的結局。當電子書採用這樣的設計時,將有可能讓讀者更加的投入在此閱讀經驗中,並且 感受到對於閱讀經驗的控制感。目前大多數遊戲的設計都容許使用者自行選擇其偏好的角 色,並且依照其遊戲行為來決定後續的變化。而倘若這樣的設計又再加上其他使用者的扮 演,那麼整個遊戲的進行之可能性就更為豐富了!雖然以目前童書的設計來說,還沒有能 夠達到這樣的設計水準,不過在本研究終將盡可能的選擇是否單純線性發展的童書,以及 並非單純線性發展而會因為讀者的反應而有不同回饋的童書來進行對比。研究者假設,當

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四、 故事性的展現

文學理論家哈定 Harding (1977)描述回應文學的四個階段為:第一個階段是「聲 音」(sound),孩子會對兒歌的節奏或韻律有所反應。接下來的是「事件」(event)階段,

孩子會確認故事模式,或者對於自己能夠預測故事的發展,感到很開心,而且當他們對於 相似的事件有足夠的安全感之後,他們也會開始即興演出故事的模式,甚至發明遊戲。接 著是「角色」(role)階段,哈定表示:「孩子會扮演故事中的某個角色,或繼續讓他們融 入故事當中的角色扮演。比如說:『我是傑克,這個是豌豆,你來當巨人。』有時候,孩 子會將故事重演一遍;有時候,他們會依照最接近他們期盼的角色和事件,來重新塑造和 即興演出這個故事。」最後一個階段是「世界」(world)。在這個階段中,孩子會開始討 論角色的背景, 或是各個角色之間的關係。隨著孩子組織故事世界的要素,以及將作者 故事世界的要素和他們自己的世界相連結,討論、藝術、戲劇、寫作和故事創作就會緊接 著出現和發展。

依據這個理論,一個良好的童書應該會按部就班地引導兒童逐漸的進入這個故事性 之中,進而使得兒童能夠與故事產生共鳴,並且融入其中。特別就兒童的發展階段來看,

八歲以前屬於學習閱讀階段,他們學習文字與口語之間的對應性以及閱讀的流暢性,但是 在九歲之後,則逐漸轉為透過閱讀而學習,他們逐漸的會學著分析他們所閱讀的材料,從 不同的觀點來理解故事,並且嘗試將自己過去的記憶與經驗等透過閱讀中的角色扮演做更 精緻的整合。因此,倘若一本童書能夠呈現良好的故事性,將可以引導兒童融入其角色,

並且產生對世界更豐富的理解。因此,研究者也預期若電子童書具有清晰良好的故事性,

當有助於增強兒童的閱讀動機與學習成效。

第三節 以遊戲的型式呈現數位閱讀 一、 閱讀即遊戲:主流的嬉遊時代

近年來遊戲化的趨勢幾乎是無所不在地蔓延到各個不同的生活層面。在商業領域,

我們可以看到「娛樂」和「遊戲」已然形成主流,而人們對這些數位科技的黏著和依賴越

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來越高。例如遊戲和行動應用程式的成長,開心農場在台灣的成功經驗,芬蘭遊戲公司 Rovio 研發的《憤怒鳥》(Angry Birds)創造了 2 億次的下載,橫掃各個平台的驚人數字,

均讓各個程式開發商皆將眼光放置在這新一波的科技變革中。據 Apple App Store 公佈的 數據顯示,在 2012 年其行動應用程式累計下載次數已經突破 300 億次。硬體的銷售快速 成長,成為App 產業茁壯的重要沃土。根據美國 Gartner 調查機構發表的數據,2012 年第 一季,光是三星和蘋果的智能手機合計全球銷售量累計達1.44 億支,目前僅是 Apple App Store 有 65 萬多支應用程式,其中有 22 萬 5 千支是針對 iPad 開發。

根據資策會產業調查情報研究所(Market Intelligence and Consulting Institute, MIC)

統計,2012 年 App 付費應用類別比例中,仍以遊戲為最大宗,占 78%、娛樂占 9%、音 樂占 9%及生活應用占 4%(上圖)。該所產業分析師王秀芬表示,根據統計,使用者對於 數位生活的消費需求,以智慧型手機、平板電腦的 App 軟體為主,偏好行動遊戲、行動 閱讀、行動社交、行動商務等類型應用,而資訊的客製化與整合、行動商務、行動閱讀等,

都是狂熱Apple 迷最期待的 App 服務。

然而以遊戲的方式學習,其實並非是由科技革命所帶動的,這很可能是人類很根本 的學習方式,只是科技的進步使得遊戲的特性得以更深入的滲透入各個學習的領域。早在

《愛彌兒》一書中,盧梭以柏拉圖《理想國》一書來闡釋口語時代的教育方式,「……柏 拉圖的《理想國》一書,大家都認為是寫得很嚴肅的,然而他在這本書中完全是透過節日、

體操、唱歌和娛樂活動來教育孩子讀;當他教他們玩耍的時候,他把其他的東西也一起教 給他們了;……」(p. 114)。「遊戲」和「學習」是可以相結合,與「勤有功,戲無益」的 傳統概念大異其趣。

當我們回顧人類的發展,亞里斯多德把休閒稱之為「一切事物環繞的中心」、「科學 和哲學誕生的基本條件之一」。在《遊戲的人》裡,赫伊津哈指出,人類的文化本身在極 大程度上打上了遊戲的烙印。帶有遊戲的性質。從圍繞熊熊篝火來祭拜神明的原始部落,

到神話中彼此結怨進而掀起戰争的希臘眾神,從神秘古老的龜筮卜卦到法庭上唇槍舌戰的 辯論,從文藝復興、巴洛克時代到洛可可時代的種種創作,都反映出遊戲的精神。赫伊津

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在「遊戲視野中的西方文明」一章中,赫伊津哈寫道:「離我們的時代越近,客觀評 價文化衝動的價值就越困難。」我們對消遣的追求是以遊戲的態度還是認真的態度,在現 今的網路社會中更加難以判定。 泰戈爾在《吉檀迦利》第六十篇中描述孩子們的遊戲,

「孩子們在大千世界的海濱集會,風暴在無路的天空裡激盪,船舶在無軌的水面上顛覆,

死亡橫行,而孩子們在遊戲。」不論這是刻劃文明初始的畫面,抑或我們將此轉為現今生 活中,大家黏著於手機,無時無刻地進行溝通分享、娛樂和其他各種行為,這樣孩子般的 舉止,無驚無懼、不受外界干擾的遊戲精神核心,依然存在。這些論述都說明了,遊戲本 來就在人類的文明中扮演一個非常核心的角色,特別是對於孩子們來說,遊戲與學習之間 更具有密不可分的關聯。基於遊戲原本是兒童最本然的學習方式,以下研究者將說明閱讀 遊戲化的發展趨勢及其可能的影響。

二、 在遊戲中學習:童書的遊戲特性及其功能

電子童書的發展,至今只有 17, 18 年,現在包括了圖、文、聲音、影像等多媒體的 電子童書,如若我們回頭探究圖畫書的起源,最早也只不過百餘年的歷史。雖然 1693 年 洛克即在其《教育漫談》書中,提出兒童書須放入插圖的論點,但是真正圖畫書的出現,

是在19 世紀後期,由於彩色印刷術的發明,才開始蓬勃發展。資訊先驅者之一 Alan Kay 對科技的著名定義,即「出生之後才有的東西才叫科技」,如同前例中這樣的兒童,手機、

行動網路、觸控操作,甚或體感科技、擴增實境這類的技術對他們而言都是他們再自然不 過的東西。

日後,當我們回頭檢視電子童書的發展,2012 年勢必成為具指標意義的里程碑。具 歷史性,並在圖畫書發展中居權威地位的波隆納書展,在 2012 年 3 月份,首度增設的電 子童書獎(Bologna Ragazzi Digital Award)的得獎名單,選出了一部得獎作品(Dans mon rêve, e-Toiles Editions ,法國)及兩部佳作(Numberlys, Moonbolts Studios, 美國;Quem soltou o pum? Amendments Editora Schwarz,巴西)。有趣的是,Numberlys 這本書,其出 版者在iTune Store 並非將其歸類於書籍類,而是屬於娛樂的應用程式。

造成流行現象的哈利波特系列,其電子版也同樣在 2012 年 3 月問世。讀者進入「波 特仙境」(Pottermore:http://www.pottermore.com),下載電子版本,註冊自己的登入帳號,

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回答一連串的問題,接著在關卡遊戲式的安排下,逐步開始閱讀。網路試閱的哈利波特第 一冊第一章電子書就提供了種種不同的點擊、線索,種種與情節相關的遊戲,讓即使是已 經閱讀過紙本哈利波的人,也能有新的體認。

面對這群成長於嶄新語言環境的兒童,美國麥克阿瑟基金會所贊助的一系列針對數 位媒體和學習的研究報告(The John D. and Catherin T. MacArthur Foundation Reports on Digital Media and Learning)提供了一些在網際時代對 N 世代的閱讀知能,檢測、和學習 的全新實驗、策略與方法。而電子遊戲設計中的高互動、高參與特性,甚而線上遊戲及社 群遊戲所要求的群體合作,和各種電玩中的設計和學習原則,恰恰可提供正規學校教育,

嶄新的靈感和途徑。

「你在哪裡都看得到他們。在地鐵列車上坐在你對面,聽著IPOD,像瘋了一樣打著 行動電話簡訊的十多歲的女孩;鬼才型的暑期工讀生,曉得當你們公司的電子郵件伺服器 掛掉的時候要怎麼辦;那個八歲大的小朋友,不管玩什麼電玩都贏你,甚至連打字都比你 快;甚至是你姪女那個剛誕生沒多久,你從未見過但是卻已經覺得跟他緊密相連的小嬰兒,

而這要歸功於那些每星期都來報到,新拍下來的生活照。」(Palfrey & Gasser, 2011)

透過遊戲式的體驗來進行學習已經是 N 世代與生俱來的經驗模式。對此,Marc Prensky(2001a)首先提出了「數位原住民」(Digital Natives)與「數位移民」(Digital Immigrants)的兩個比擬國家概念的名詞來描述因為出生年代不同,而擁有不同特徵的族 裔。在這篇深具影響力的文章中,他將進入教育體系的新生代,稱為「數位原住民」,對 他們而言數位世界中的一切,宛若宗教、語言、民俗都是自然的,是與生俱來的。

Prensky 提出他個人的偏好方式,認為教育數位原住民的方式,是發明可以達到學習 教導的電玩遊戲,即使是針對最嚴肅的內容也不例外。例如地理,他舉例沒有道理這個能 夠記憶超過 100 個以上的神奇寶貝(Pokemon)角色的特徵、歷史以及進化過程的世代,

沒辦法學到記得全世界101 個國家的名字、人口、首都和彼此之間的關係,重點在於我們 如何呈現它們。他例舉了幾個主題,如古典哲學,創造個遊戲呈現哲學家的辯論,讓學習 者選出那一個人該說些什麼來;談納粹大屠殺(Holocaust)那就創造一個虛擬環境,讓

數據

表 三.1 研究架構
表 三.2 本研究所使用四本電子童書特性摘要
圖 五.1「中文圖畫書擁有情況」答題反應頻次  在英文圖書的部份,則顯示參與者的變異更大。其中 10 名受試者(31.3%)家中沒 有英文圖畫書。22 名受試者家中有英文圖畫書。就擁有英文圖書者之冊數分布,其全距 由一本到五百本,也是相當大的範圍。整體而言,受測者普遍擁有一本以上的中文圖畫書, 但是有三分之一的受試者沒有英文圖畫書。然而後續分析顯示是否擁有英文圖畫書對於閱 讀行為並沒有直接的影響。  圖 五.2「英文圖畫書擁有情況」答題反應頻次  英文圖畫書擁有情況0246810120235101315 2
圖 五.4「是否會去租書店租書」答題反應頻次  在閱讀頻率方面,在過去一年中受試者平均每一週都曾閱讀中文圖畫書,而且平均 一週閱讀十本以上者近一半,達 15 人(46.9%)。其次為 1-3 本及 4-6 本,各有 7 人。  圖 五.5「過去一年中平均一週閱讀之中文圖畫書本數」答題反應頻次  而英文圖畫書的閱讀習慣及頻率,則明顯低於中文圖畫書。有四分之一的受試者, 8 人(25%)表示過去一年中沒有閱讀過英文圖畫書。而閱讀英文圖畫書者,以 1-3 本者 佔多數(11 人)。  過去一年中平均每週閱讀之中文
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參考文獻

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