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第四章 資料分析

4.2 基本資料分析

4.2.1 學童的玩興感受

本研究將「玩興感受」之衡量構面加以排序,來描述學童的「玩興感受」情形。排 序的方法是根據全體受測者在該衡量構面的得分除以題數所得之平均數進行排序。受測 者根據自已在實際生活中,有過的玩興感受,由「玩興感受量表」所填答的結果來呈現,

以四點量表的方式作答。「1」代表非常不符合,「2」代表不太符合,「3」代表還算 符合,「4」代表非常符合。若平均數大於 2.5,即代表偏向符合此行為。

如表 30,全體受測學童的玩興感受由高至低排序為:「動機與自主」、「幽默與 歡樂」、「冒險與熱情」;從平均數來看,三個衡量構面都非常接近「還算符合」,也

就是說,受測學童大都認為自已具有玩興的特質(平均數 > 2.5)。

表30 學童的玩興感受

全體 (N = 278) 排

序 衡量構面 M SD

1 動機與自主 2.9664 .5614 2 幽默與歡樂 2.9469 .7110 3 冒險與熱情 2.8993 .5701

4.2.2 學童性別在玩興感受上的差異

本研究以獨立樣本t 檢定做顯著性考驗,比較學童「性別」在「玩興感受」上是否 有所不同。考驗的方法是以「冒險與熱情」、「幽默與歡樂」、「動機與自主」為依變 項,以「性別」為自變項,進行平均數差異考驗。

31 可發現,在「冒險與熱情」的玩興特質方面,F 檢定達顯著( F = 4.948, p = .027

< .05 ),進一步發現其考驗結果未達顯著,表示不同性別之受測者在「冒險與熱情」的 玩興特質上並無明顯差異 [ t (275.999) = -1.611, p = .108, ns ]。

在「幽默與歡樂」的玩興特質方面,F 檢定未達顯著( F = 2.528, p = .113 > .05 ),

進一步發現其考驗結果未達顯著,表示不同性別之受測者在「幽默與歡樂」的玩興特質 上並無明顯差異 [ t (276) = -.530, p = .596, ns ]。

在「動機與自主」的玩興特質方面,F 檢定未達顯著( F = .775, p = .379 > .05 ),

進一步發現其考驗結果達顯著,表示不同性別之受測者在「動機與自主」的玩興特質上 有顯著差異存在 [ t (276) = -2.611*, p = .010 < .05 ]。

從平均數來看,女學童 (M = 18.38)在「動機與自主」的玩興特質顯著的高於男學 童 (M = 17.33),男女生在其他兩個玩興特質上的差異雖未達到顯著,但明顯兩項都是 女生高於男生,可見,在本研究調查中女生的玩興是高於男生。

表31 學童性別在玩興感受上的差異

全體(N=278) 男生(N=153) 女生(N=125)

M SD M SD M SD t

動機與自主 2.9664 .5614 17.33 3.45 18.38 3.19 -2.611*

幽默與歡樂 2.9469 .7110 11.71 2.96 11.89 2.71 -.530 冒險與熱情 2.8993 .5701 19.95 4.31 20.71 3.53 -1.611

*P < .05, **P < .01, ** P < .001

4.2.3 學童經歷遊戲情境的沉浸過程

本研究以個體在經歷問題解決(關卡)遊戲情境的過程,其認知的技能(S)及認知的挑 戰(C)所對映(mapping)在沉浸空間(三個頻道)上的沉浸點 Fn (Sn,Cn) [註 2]分佈(如圖 22 所示),並且依沉浸點分佈於三頻道沉浸空間的狀態(憂慮、沉浸、無聊) (如表 32 所示),

以及個體經歷遊戲情境之問題解決結果,來統計分析學童經歷遊戲情境的沉浸過程。

註2:問題情境 n,n = 1 ~ 6,是指個體在經歷第 n 個問題解決(關卡)的遊戲情境,而 將個體在問題情境(關卡)的技能(S = 1 ~ 5)與挑戰(C = 1 ~ 5)對應至沉浸空間上,是 25 (5 × 5)個沉浸點之一。

圖22 三個頻道的沉浸空間(參考來源:Csikszentmihalyi, 1990) 憂慮(Anxiety)

無聊(Boredom) 沉浸(Flow)

淺沉浸(Microflow)

深沉浸(Macroflow)

表32 沉浸空間上的 25 個沉浸點(本研究整理)

S<C 憂慮A (1,2) (2,3) (3,4) (4,5) (1,3) (2,4) (3,5) (1,4) (2,5) (1,5) S=C 沉浸F (1,1) (2,2) (3,3) (4,4) (5,5) S>C 無聊B (2,1) (3,2) (4,3) (5,4) (3,1) (4,2) (5,3) (4,1) (5,2) (5,1)

(1) 關卡1遊戲情境的沉浸過程:

分析所有受測學童在經歷關卡1遊戲情境的過程,本研究以 5 × 5(認知技能為列變 項,認知挑戰為行變項)的交叉分析表來統計其沉浸點的分佈(見表33);至於沉浸過 程的狀態分佈統計則以表32所示的區分方法,分別將表33所示的沉浸點分佈依憂慮 /沉浸/無聊狀態所屬的沉浸點予以加總而得(見圖23);而個體經歷關卡1之問題解決 結果則以實際過關、沒過關以及未經歷該關卡來表示(見表34)。

表33 關卡 1 遊戲情境的沉浸點分佈 (N=278) 單位:人 5 非常高 36 8 12 6 3 4 稍 高 4 19 31 6 3 3 適 中 7 25 36 13 3 2 稍 低 5 7 13 10 6

挑戰

(C)

1 非常低 7 1 0 3 14 1 非常低 2 稍 低 3 適 中 4 稍 高 5 非常高

技能(S)

153

59 66

0 50 100 150 200

憂慮 沉浸 無聊

圖23 關卡1遊戲情境之沉浸過程的狀態分佈 (N=278,未經歷者0人)

表34 「機械反斗城」遊戲情境中關卡 1 之問題解決結果 (N=278)

關卡 畫面 過關 沒過關 未經歷

關卡1:

小狗與小偷 125 153 0

單位:人

從圖23可以看出,在所有受測學童經歷關卡1遊戲情境的過程中,其沉浸過程的狀 態分佈,憂慮狀態超過 1/2 (佔55 %);沉浸狀態大約佔 1/5 (佔21 %);無聊狀態則大約 佔 1/4 (佔24 %)。而從表34顯示,學童經歷遊戲情境過程中關卡1之問題解決結果,有解 決問題(過關)者有 125 (佔45 %)人;沒解決問題(沒過關)者有 153 (佔55 %)人;以及未 經歷關卡1者則無。由此顯示,憂慮狀態的人數明顯大於沉浸加上無聊狀態者;再者,

沒過關的人數也明顯大於過關者,可見關卡1對學童而言是困難的(見表35)。

表35 學童經歷遊戲情境中關卡 1 之沉浸過程 (N=278) 沉浸過程的狀態分佈 問題解決結果

關卡 憂 慮

(S<C)

沉 浸 (S=C)

無 聊

(S>C) 過關 沒過關 未經歷 認知難易度 關卡1 55 % 21 % 24 % 45 % 55 % 0 % 困難

單位:人

(2) 關卡2遊戲情境的沉浸過程:

分析所有受測學童在經歷關卡2遊戲情境的過程,本研究以 5 × 5(認知技能為列變 項,認知挑戰為行變項)的交叉分析表來統計其沉浸點的分佈(見表36);至於沉浸過 程的狀態分佈統計則以表32所示的區分方法,分別將表36所示的沉浸點分佈依憂慮 /沉浸/無聊狀態所屬的沉浸點予以加總而得(見圖24);而個體經歷關卡2之問題解決 結果則以實際過關、沒過關以及未經歷該關卡來表示(見表37)。

表36 關卡 2 遊戲情境的沉浸點分佈 (N=278) 單位:人 5 非常高 25 8 8 1 11 4 稍 高 6 30 24 11 6 3 適 中 4 18 22 13 5 2 稍 低 4 2 8 13 5

挑戰

(C)

1 非常低 3 1 4 7 24 1 非常低 2 稍 低 3 適 中 4 稍 高 5 非常高

技能(S)

128

49

86

0 20 40 60 80 100 120 140

憂慮 沉浸 無聊

圖24 關卡2遊戲情境之沉浸過程的狀態分佈 (N=278,未經歷者15人)

表37 「機械反斗城」遊戲情境中關卡 2 之問題解決結果 (N=278)

關卡 畫面 過關 沒過關 未經歷

關卡2:

小貓與惡犬 135 128 15

單位:人

從圖24可以看出,在所有受測學童經歷關卡2遊戲情境的過程中,其沉浸過程的狀 態分佈,憂慮狀態大約佔 1/2 (佔49 %);沉浸狀態大約佔 1/5 (佔18 %);無聊狀態則大 約佔 1/3 (佔33 %)。而從表37顯示,學童經歷遊戲情境過程中關卡2之問題解決結果,有 解決問題(過關)者有 135 (佔49 %)人;沒解決問題(沒過關)者有 128 (佔46 %)人;以及 未經歷關卡2者有 15 (佔5 %)人。由此顯示,憂慮狀態的人數明顯小於沉浸加上無聊狀 態者;再者,沒過關的人數也明顯小於過關者,可見關卡2對學童而言是容易的(見表38)。

表38 學童經歷遊戲情境中關卡 2 之沉浸過程 (N=278) 沉浸過程的狀態分佈 問題解決結果

關卡 憂 慮

(S<C)

沉 浸 (S=C)

無 聊

(S>C) 過關 沒過關 未經歷 認知難易度 關卡2 49 % 18 % 33 % 49 % 46 % 5 % 容易

單位:人

(3) 關卡3遊戲情境的沉浸過程:

分析所有受測學童在經歷關卡3遊戲情境的過程,本研究以 5 × 5(認知技能為列變 項,認知挑戰為行變項)的交叉分析表來統計其沉浸點的分佈(見表39);至於沉浸過 程的狀態分佈統計則以表32所示的區分方法,分別將表39所示的沉浸點分佈依憂慮 /沉浸/無聊狀態所屬的沉浸點予以加總而得(見圖25);而個體經歷關卡3之問題解決 結果則以實際過關、沒過關以及未經歷該關卡來表示(見表40)。

表39 關卡 3 遊戲情境的沉浸點分佈 (N=278) 單位:人 5 非常高 51 24 14 6 10 4 稍 高 4 25 22 5 2 3 適 中 5 8 16 8 0 2 稍 低 1 8 10 9 5

挑戰

(C)

1 非常低 2 2 0 0 12 1 非常低 2 稍 低 3 適 中 4 稍 高 5 非常高

技能(S)

160

41 48

0 50 100 150 200

憂慮 沉浸 無聊

圖25 關卡3遊戲情境之沉浸過程的狀態分佈 (N=278,未經歷者29人)

表40 「機械反斗城」遊戲情境中關卡 3 之問題解決結果 (N=278)

關卡 畫面 過關 沒過關 未經歷

關卡3:

落水女子 89 160 29

單位:人

從圖25可以看出,在所有受測學童經歷關卡3遊戲情境的過程中,其沉浸過程的狀 態分佈,憂慮狀態超過 1/2 (佔64 %);沉浸狀態不及 1/5 (佔17 %);無聊狀態則大約佔

1/5 (佔19 %)。而從表40顯示,學童經歷遊戲情境過程中關卡3之問題解決結果,有解決 問題(過關)者有 89 (佔32 %)人;沒解決問題(沒過關)者有 160 (佔58 %)人;以及未經歷 關卡3者有 29 (佔10 %)人。由此顯示,憂慮狀態的人數明顯大於沉浸加上無聊狀態者;

再者,沒過關的人數也明顯大於過關者,可見關卡3對學童而言是困難的(見表41)。

表41 學童經歷遊戲情境中關卡 3 之沉浸過程 (N=278) 沉浸過程的狀態分佈 問題解決結果

關卡 憂 慮

(S<C)

沉 浸 (S=C)

無 聊

(S>C) 過關 沒過關 未經歷 認知難易度 關卡3 64 % 17 % 19 % 32 % 58 % 10 % 困難

單位:人

(4) 關卡4遊戲情境的沉浸過程:

分析所有受測學童在經歷關卡4遊戲情境的過程,本研究以 5 × 5(認知技能為列變 項,認知挑戰為行變項)的交叉分析表來統計其沉浸點的分佈(見表42);至於沉浸過 程的狀態分佈統計則以表32所示的區分方法,分別將表42所示的沉浸點分佈依憂慮 /沉浸/無聊狀態所屬的沉浸點予以加總而得(見圖26);而個體經歷關卡4之問題解決 結果則以實際過關、沒過關以及未經歷該關卡來表示(見表43)。

表42 關卡 4 遊戲情境的沉浸點分佈 (N=278) 單位:人 5 非常高 35 24 11 2 2 4 稍 高 7 17 24 11 4 3 適 中 8 15 22 8 2 2 稍 低 0 2 6 9 2

挑戰

(C)

1 非常低 1 3 3 5 11 1 非常低 2 稍 低 3 適 中 4 稍 高 5 非常高

技能(S)

143

38 53

0 20 40 60 80 100 120 140 160

憂慮 沉浸 無聊

圖26 關卡4遊戲情境之沉浸過程的狀態分佈 (N=278,未經歷者44人)

表43 「機械反斗城」遊戲情境中關卡 4 之問題解決結果 (N=278)

關卡 畫面 過關 沒過關 未經歷

關卡4:

高塔小狗 91 143 44

單位:人

從圖26可以看出,在所有受測學童經歷關卡4遊戲情境的過程中,其沉浸過程的狀 態分佈,憂慮狀態超過 1/2 (佔61 %);沉浸狀態不及 1/5 (佔16 %);無聊狀態則超過 1/5 (佔23 %)。而從表43顯示,學童經歷遊戲情境過程中關卡4之問題解決結果,有解決問題 (過關)者有 91 (佔33 %)人;沒解決問題(沒過關)者有 143 (佔51 %)人;以及未經歷關卡 4者有 44 (佔16 %)人。由此顯示,憂慮狀態的人數明顯大於沉浸加上無聊狀態者;再者,

沒過關的人數也明顯大於過關者,可見關卡4對學童而言是困難的(見表44)。

表44 學童經歷遊戲情境中關卡 4 之沉浸過程 (N=278) 沉浸過程的狀態分佈 問題解決結果

關卡 憂 慮

(S<C)

沉 浸 (S=C)

無 聊

(S>C) 過關 沒過關 未經歷 認知難易度 關卡4 61 % 16 % 23 % 33 % 51 % 16 % 困難

單位:人

(5) 關卡5遊戲情境的沉浸過程:

分析所有受測學童在經歷關卡5遊戲情境的過程,本研究以 5 × 5(認知技能為列變 項,認知挑戰為行變項)的交叉分析表來統計其沉浸點的分佈(見表45);至於沉浸過 程的狀態分佈統計則以表32所示的區分方法,分別將表45所示的沉浸點分佈依憂慮 /沉浸/無聊狀態所屬的沉浸點予以加總而得(見圖27);而個體經歷關卡5之問題解決 結果則以實際過關、沒過關以及未經歷該關卡來表示(見表46)。

表45 關卡 5 遊戲情境的沉浸點分佈 (N=278) 單位:人 5 非常高 36 14 5 4 7 4 稍 高 4 20 21 9 0 3 適 中 0 6 25 9 4 2 稍 低 6 4 10 7 6

挑戰

(C)

1 非常低 2 1 4 2 13 1 非常低 2 稍 低 3 適 中 4 稍 高 5 非常高

技能(S)

116

47 56

0 20 40 60 80 100 120 140

憂慮 沉浸 無聊

圖27 關卡5遊戲情境之沉浸過程的狀態分佈 (N=278,未經歷者59人)

表46 「機械反斗城」遊戲情境中關卡 5 之問題解決結果 (N=278)

關卡 畫面 過關 沒過關 未經歷

關卡5:

如廁危機 103 116 59

單位:人

從圖27可以看出,在所有受測學童經歷關卡5遊戲情境的過程中,其沉浸過程的狀 態分佈,憂慮狀態超過 1/2 (佔53 %);沉浸狀態大約佔 1/5 (佔21 %);無聊狀態則超過

從圖27可以看出,在所有受測學童經歷關卡5遊戲情境的過程中,其沉浸過程的狀 態分佈,憂慮狀態超過 1/2 (佔53 %);沉浸狀態大約佔 1/5 (佔21 %);無聊狀態則超過