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第四章 資料分析

4.4 研究假說驗證

本研究根據相關的文獻理論與實證研究的整理分析,學童的玩興與沉浸狀態對學童 的創造力表現有顯著的影響作用,為進一步探究變項間的因果關係及影響情形,乃採取 路徑分析方法,以探究這三個變項間的因果關係及影響情形。路徑分析的目的是在探討 預測變項對效標變項之直接效果與間接效果,以及預測效標變項的數值,也就是求出其 路徑係數,並判定其路徑值是否具有顯著影響,以確立最終路徑關係。根據本研究模式,

預測的因果關係及驗證研究假說所採用的迴歸分析如表66及67。

表66 預測的因果關係

預測變項 中介變項 效標變項 因果模式 玩興 沉浸狀態 創造力 間接效果

沉浸狀態 創造力 直接效果

表67 研究假說所採用的迴歸分析

迴歸分析 預測變項 效標變項 研究假說

1 沉浸狀態 創造力 假說二

2 玩興 沉浸狀態 假說一

假說一:個體的「玩興」對於在遊戲情境中所產生之「沉浸狀態」有正向 的影響。

根據本研究模式,個體的玩興會影響沉浸狀態,因此,本研究以簡單迴歸分析,確 立學童的「玩興」是否可以預測或解釋其「沉浸狀態」,也就是說「玩興」是否影響「沉 浸狀態」。分析的方法是以「沉浸狀態」為依變項,以「玩興」為自變項,進行關聯程 度及因果關係分析。

首先,以積差相關考驗玩興與沉浸狀態間的關聯程度,結果如表68所示,玩興與沉 浸狀態具有顯著的低度正相關( r = .218***, p = .000 < .001 ),顯示學童玩興愈高,沉浸 狀態表現愈高。

表68 玩興與沉浸狀態相關分析摘要表

變項 玩興 沉浸狀態

玩興 --

沉浸狀態 .218*** --

M 49.88 38.22 SD 8.48 7.62

*P < .05, **P < .01, ***P < .001

接著,由強迫進入法來進行迴歸方程式的建立模式,回歸分析的結果如表69所示,

多元相關係數 R為 .218、決定係數(解釋變異量) R2為 .048,殘差係數為 (1-.048) 後的 值 (.952) 再開根號等於 .976,玩興可以解釋沉浸狀態變異量的 4.8 %,模式考驗的結 果,指出迴歸效果達顯著水準[ F (1,276) = 13.801***, p = .000 < .001 ],具有統計上的 意義,路徑分析所繪製的路徑圖之「路徑係數」為標準化迴歸係數之值,以沉浸狀態為 依變項,玩興為預測變項,預測變項的標準化迴歸係數β值為 .218 ( t = 3.715***, p

= .000 < .001 ),達統計的顯著水準。也就是說,玩興對於沉浸狀態的影響效果達到 .218,

解釋變異量為 .048。迴歸方程式為:

Flow(沉浸狀態) = .218 × Playfulness(玩興)

因此【假說一】個體的「玩興」對於在遊戲情境中所產生之「沉浸狀態」有正向的 影響獲得證實。國小學童的「玩興」與其經歷遊戲情境的「沉浸狀態」有顯著關係,也 就是玩興高低與否,會影響學童在遊戲情境產生「沉浸狀態」高低與否。

表69 以玩興預測沉浸狀態之簡單迴歸分析摘要表

變項 R R2 R2改變量 F 改變量 B β t 值 玩興 .218 .048 .048 13.801*** .196 .218 3.715***

常數 28.440 10.647***

*p < .05, **p < .01, ***p < .001

假說二:個體在遊戲情境中所產生的「沉浸狀態」對於「創造力」有正向 的影響。

根據本研究模式,個體的沉浸狀態會影響創造力,因此,本研究以簡單迴歸分析,

確立學童的「沉浸狀態」是否可以預測或解釋其「創造力」,也就是說「沉浸狀態」是 否影響「創造力」。分析的方法是以「創造力」為依變項,以「沉浸狀態」為自變項,

進行關聯程度及因果關係分析。

首先,以積差相關考驗沉浸狀態與創造力間的關聯,結果如表70所示,沉浸狀態與 創造力具有顯著的低度正相關( r = .134*, p = .013 < .05 ),顯示學童沉浸狀態愈高,創 造力表現愈高。

表70 沉浸狀態與創造力相關分析摘要表 變項 沉浸狀態 創造力

沉浸狀態 -- 創造力 .134* --

M 38.22 12.54 SD 7.62 7.16

*P < .05, **P < .01, ***P < .001

接著,由強迫進入法來進行迴歸方程式的建立模式,回歸分析的結果如表71所示,

多元相關係數 R為 .134、決定係數(解釋變異量) R2為 .018,殘差係數為 (1-.018) 後的 值 (.982) 再開根號等於 .991,沉浸狀態可以解釋創造力變異量的 1.8 %,模式考驗的 結果,指出迴歸效果達顯著水準[ F (1,276) = 5.070*, p = .025 < .05 ],具有統計上的意 義,路徑分析所繪製的路徑圖之「路徑係數」為標準化迴歸係數之值,以創造力為依變 項,沉浸狀態為預測變項,預測變項的標準化迴歸係數β值為 .134 ( t = 2.252*, p = .025

< .05 ),達統計的顯著水準。也就是說,沉浸狀態對於創造力的影響效果達到 .134,解 釋變異量為 .018。迴歸方程式為:

Creativity(創造力) = .134 × Flow(沉浸狀態)

因此【假說二】個體在遊戲情境中所產生的「沉浸狀態」對於「創造力」有正向的 影響獲得證實。國小學童在遊戲情境的「沉浸狀態」與其經歷遊戲情境後的「創造力」

表現有顯著關係,也就是沉浸狀態高低與否,會影響學童在遊戲情境後「創造力」表現 的高低與否。

表71 以沉浸狀態預測創造力之簡單迴歸分析摘要表

變項 R R2 R2改變量 F 改變量 B β t 值 沉浸狀態 .134 .018 .018 5.070* .126 .134 2.252*

常數 7.715 3.532***

*p < .05, **p < .01, ***p < .001

從以上二個迴歸分析結果【假說一】及【假說二】都成立,因此本研究模型可以確 立其因果模式路徑圖,如圖39的路徑圖路徑係數可以看出,對創造力表現影響的路徑 中,有二條顯著路徑,一為玩興→沉浸狀態→創造力;二為沉浸狀態→創造力。對創造 力表現的影響中,沉浸狀態是一個「中介變項」。

其中「沉浸狀態」變項是直接影響到「創造力」變項,對「創造力」表現影響的路 徑是「直接效果」。

此外,「玩興」對「創造力」表現的影響是透過「沉浸狀態」變項而影響到「創造 力」變項,對「創造力」表現影響的路徑是「間接效果」。

從標準化迴歸係數可以看出,學童的玩興愈高,沉浸狀態愈高;沉浸狀態愈高,創 造力表現愈高。

圖39 玩興、沉浸狀態與創造力的因果模式路徑圖 假說三:玩興構面對個體的沉浸狀態有不同的顯著差異。

根據本研究模式,個體的玩興會影響沉浸狀態,進一步再確立玩興構面對個體的沉 玩興

.218*** .134*

沉浸狀態 創造力

浸狀態有不同的顯著差異。因此,本研究以多元迴歸分析,探討學童的玩興構面對其沉 浸狀態之預測力或解釋力,也就是說探討玩興構面對沉浸狀態的影響力。分析的方法如 表72所示,是以玩興的所有構面為自變項,以沉浸狀態為依變項,進行關聯程度及因果 關係分析。

表72 玩興構面與沉浸狀態多元迴歸分析 迴歸分析 預測變項 效標變項

冒險與熱情 幽默與歡樂 多元迴歸

動機與自主

沉浸狀態

玩興構面對沉浸狀態之預測分析:

首先,以積差相關考驗玩興各構面與沉浸狀態的關聯程度,結果如表73所示,玩興 構面與沉浸狀態間具有顯著的低度正相關,分別是「冒險與熱情」( r = .154**, p = .005

<.01 ),「幽默與歡樂」( r = .146**, p = .007 < .01 )以及「動機與自主」( r = .244***,

p = .000 < .001 ),顯示學童玩興構面愈高,沉浸狀態表現愈高。

表73 玩興各構面與沉浸狀態相關分析摘要表

變項 沉浸狀態 冒險與熱情 幽默與歡樂 動機與自主

沉浸狀態 --

冒險與熱情 .154** --

幽默與歡樂 .146** .520*** -- 動機與自主 .244*** .590*** .463*** --

M 38.22 20.29 11.79 17.80 SD 7.62 3.99 2.84 3.37

*P < .05, **P < .01, ***P < .001

接著,由強迫進入法來進行迴歸方程式的建立模式,多元迴歸分析的結果如表74所 示,多元相關係數 R為 .246、決定係數(解釋變異量) R2為 .061,殘差係數為 (1-.061) 後 的值 (.939) 再開根號等於 .969,玩興的三個構面對個體的沉浸狀態具有顯著的預測作 用[ F (3,274) = 5.903***, p = .001 < .001 ],其各構面共可解釋個體的沉浸狀態總變異

量達到 6.1 %,可見玩興構面對個體的沉浸狀態具有影響力,因此【假說三】玩興構面 對於個體的沉浸狀態有不同的顯著差異獲得證實。

進一步對於玩興的各構面(自變項)進行事後考驗,「動機與自主」( β = .224, t = 3.007**, p = .003 < .01 )可以正向預測個體的沉浸狀態。顯示出只要「動機與自主」愈 高,則個體的沉浸狀態就會愈高。而「冒險與熱情」( β = .000, t = -.004, p = .997, ns ) 以及「幽默與歡樂」( β = .043, t = .604, p = .546, ns )預測能力則未達顯著,這可能 與情境有很大關聯。本研究所使用的「機械反斗城」遊戲情境是屬於單機電腦遊戲,是 屬於人機互動,沒有涉及人際互動,個體可以自由操控遊戲介面去解決問題,因此本研 究,個體在經歷「機械反斗城」遊戲情境而達到沉浸狀態,其所展露的玩興是偏向「動 機與自主」的自發性態度。

表74 以玩興預測沉浸狀態之多元迴歸分析摘要表

變項 R R2 R2改變量 F 改變量 B β t 值 冒險與熱情 .246 .061 .061 5.903*** -5.809 E-04 .000 -.004

幽默與歡樂 .114 .043 .604

動機與自主 .507 .224 3.007 **

常數 27.872 10.387 ***

*p < .05, **p < .01, ***p < .001

因此,由表74可知,玩興構面對於沉浸狀態的影響效果,其迴歸方程式為:

Flow(沉浸狀態) = .000 × AE(冒險與熱情) + .043 × HJ(幽默與歡樂) + .224 × MA(動 機與自主)

# AE, HJ 不顯著 從以上迴歸分析結果【假說三】成立,因此本研究模型可以確立其因果模式路徑圖,

如圖40所示。

圖40 玩興構面與沉浸狀態之路徑圖

假說四:沉浸狀態構面對個體的創造力有不同的顯著差異。

根據本研究模式,個體的沉浸狀態會影響其創造力表現,進一步再確立沉浸狀態構 面對個體的創造力有不同的顯著差異。因此,本研究以多元迴歸分析,探討學童的沉浸 狀態構面對其創造力表現之預測力或解釋力,也就是說探討沉浸狀態構面對其創造力表 現的影響力。分析的方法如表75所示,是以沉浸狀態的所有構面為自變項,以創造力為 依變項,進行關聯程度及因果關係分析。

表75 沉浸狀態構面與創造力多元迴歸分析 迴歸分析 預測變項 效標變項

樂趣 多元迴歸 專注

控制

創造力

沉浸狀態構面對創造力之預測分析:

首先,以積差相關考驗沉浸狀態各構面與創造力的關聯程度,結果如表76所示,沉 浸狀態構面與創造力間的相關係數,分別是「樂趣」( r = .008, p = .445, ns ),「專 注」( r = .257***, p = .000 < .001 )以及「控制」( r = .053, p = .190, ns),只有「專 注」構面與創造力具有顯著的低度正相關,顯示學童專注愈高,創造力表現愈高。

.000 .134*

沉浸狀態 創造力

幽默與歡樂

動機與自主

.043 .224**

冒險與熱情

表76 沉浸狀態各構面與創造力相關分析摘要表 變項 創造力 樂趣 專注 控制

創造力 --

樂趣 .008 --

專注 .257*** .266*** -- 控制 .053 .518*** .272*** --

M 12.54 15.00 13.62 9.60 SD 7.16 4.06 3.29 2.72

*P < .05, **P < .01, ***P < .001

接著,由強迫進入法來進行迴歸方程式的建立模式,多元迴歸分析的結果如表77所 示,多元相關係數 R為 .265、決定係數(解釋變異量) R2為 .070,殘差係數為 (1-.070) 後 的值 ( .93) 再開根號等於 .964,沉浸狀態的三個構面對個體的創造力具有顯著的預測

接著,由強迫進入法來進行迴歸方程式的建立模式,多元迴歸分析的結果如表77所 示,多元相關係數 R為 .265、決定係數(解釋變異量) R2為 .070,殘差係數為 (1-.070) 後 的值 ( .93) 再開根號等於 .964,沉浸狀態的三個構面對個體的創造力具有顯著的預測