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衡量構面與變項操作型定義

第三章 研究方法

3.2 衡量構面與變項操作型定義

3.2.1 自變項:玩興(Playfulness)

本研究是採用曾敬梅、吳靜吉、余嬪、林偉文 (2002) (引自吳靜吉、曾敬梅,2002) 等人自編的「玩興感受量表」來定義學童的玩興特徵,曾敬梅等人在其研究中歸納「玩 興」有六個衡量構面,分別是「熱情分享、帶動氣氛」,「內在動機、樂在工作」,「天 真浪漫、無拘無束」,「態度輕鬆、充滿樂趣」,「幽默風趣、自娛娛人」,「冒險嚐 新、多元體驗」。由於本研究有將量表的語句稍作修正。因此,本研究在進行量表信效 度分析之後,參考曾敬梅等人的玩興特徵之衡量指標,將其區分為三個適合於本研究的 衡量構面。

1. 冒險與熱情(Adventure and Enthusiasm):是指個體具有嘗試新奇、感情熱烈的 人格特質。

玩興玩

冒險與熱情 幽默與歡樂 動機與自主

創造力

價值性

獨創性

自變項

H1 H2

中介變項 沉浸經驗

樂趣 專注 控制 沉浸狀態

H3 挑戰 技能 沉浸過程

應變項

問題解決遊戲情境

2. 幽默與歡樂(Humor and Joyous):是指個體具有令人有趣、歡喜快樂的人格特 質。

3. 動機與自主(Motive and Autonomy):是指個體具有積極進取、控制意識的人格 特質。

3.2.2 中介變項:沉浸經驗(Flow experience)

本研究所探討的沉浸經驗,是根據沉浸相關理論與文獻資料,所定義出沉浸相關因 素以及沉浸的測量方式,區分為以活動期間分段去測量沉浸經驗(經驗抽樣法)的沉浸過 程(Flow process)以及以活動之後的問卷調查去測量沉浸經驗(活動調查法)的沉浸狀態 (Flow state)。其中沉浸過程是在探討個體在與遊戲情境互動期間產生沉浸經驗的變動 過程,而沉浸狀態是在探討個體在與遊戲情境互動結束後整體狀態的沉浸經驗;之後再 探討沉浸狀態與沉浸過程的關係,就是活動後整體狀態的沉浸經驗是否受到活動期間沉 浸過程的影響。

3.2.2.1 沉浸過程(Flow process)

本研究是參考 Pearce etc. (2005)在其研究中所使用的「活動期間的挑戰-技能探 測(沉浸過程量表)」來測量學童在遊戲情境中的沉浸過程,也就是使用挑戰與技能作為 沉浸過程的衡量變項。

受測者根據自已在經歷遊戲情境的沉浸過程,由「沉浸過程量表」(活動期間的挑 戰-技能探測)所填答的結果來呈現,以五點量表的方式作答,「1」代表非常低,「2」

代表稍低,「3」代表適中,「4」代表稍高,「5」代表非常高。

1. 挑戰(Challenge):是指個體在經歷遊戲情境的過程中所知覺(感受到)的挑戰度。

2. 技能(Skill):是指個體在經歷遊戲情境的過程中問題解決(過關)的方法與能力。

3. 對映挑戰以及技能到沉浸空間(三個頻道)上:

根據Csikszentmihalyi (1990)所提的,個體在經歷活動時,當他的技能(S)剛好符合 此活動的挑戰(C)時,個體就會進入沉浸狀態。因此,本研究在分析沉浸過程時,會根 據Csikszentmihalyi 沉浸理論發展出的三頻道模型(空間),如圖 11 所示,定義操作如下

幾個變項。

高挑戰低

低 技能 高

憂慮 Anxiety

沉浸 Flow

無聊 Boredom

高挑戰低

低 技能 高

憂慮 Anxiety

沉浸 Flow

無聊 Boredom

圖11 三個頻道的沉浸模型(資料來源:Csikszentmihalyi, 1990)

(1) 沉浸空間(Flow space):是指個體在經歷遊戲情境的過程,以技能為x軸,挑戰 為y軸的平面座標空間,如圖12所示,問題情境 n,n = 1 ~ 6,是指個體在經歷 第n個問題解決(關卡)的遊戲情境,而將個體在問題情境(關卡)的技能(S = 1 ~ 5) 與挑戰(C = 1 ~ 5)對應至沉浸空間上,是25 (5 × 5)個沉浸點之一。

圖12 三個頻道的沉浸空間(參考來源:Csikszentmihalyi, 1990) 憂慮(Anxiety)

無聊(Boredom) 沉浸(Flow)

淺沉浸(Microflow)

深沉浸(Macroflow)

(2) 沉浸點(Flow point):是指個體在經歷遊戲情境的過程,其技能-挑戰所對映 (mapping)在沉浸空間上的點Fn (Sn,Cn),如圖12所示,沉浸點F1 (2,3)表示個 體在經歷第1個問題解決(關卡)的遊戲情境,其認知的技能為2(稍低),認知的 挑戰為3(適中)。

(3) 沉浸路徑(Flow path):是指個體在經歷包含6個關卡(問題解決)的遊戲情境,將 其所產生在沉浸空間上的六個沉浸點描繪出路徑,也就是個體在經歷遊戲情境 的沉浸過程,如圖13。

關卡5、6

關卡4 關卡3

關卡1、2

0 1 2 3 4 5 6

0 1 2 3 4 5 6 技能(S)

挑戰(C)

圖13 沉浸路徑(本研究資料)

(4) 憂慮(Anxiety):是指個體在經歷遊戲情境的過程,其技能不足以應付挑戰,也 就是當技能小於挑戰(S < C),則會進入憂慮狀態,如圖12所示,沉浸點F1 (2,

3)表示個體在經歷第1個問題解決(關卡)的遊戲情境,其認知的技能為2(稍低) 小於認知的挑戰為3(適中),則進入憂慮。

(5) 沉浸(Flow):是指個體在經歷遊戲情境的過程,其技能剛好應付挑戰,也就是 當技能等於挑戰(S = C),則會進入沉浸狀態,如圖12所示,沉浸點F1 (3,3)表 示個體在經歷第1個問題解決(關卡)的遊戲情境,其認知的技能為3(適中)等於 認知的挑戰為3(適中),則進入沉浸。

(6) 無聊(Boredom):是指個體在經歷遊戲情境的過程,其技能足以應付挑戰,也

就是當技能大於挑戰(S > C),則會進入無聊狀態,如圖12所示,沉浸點F1 (4,

3)表示個體在經歷第1個問題解決(關卡)的遊戲情境,其認知的技能為4(稍高) 大於認知的挑戰為3(適中),則進入無聊。表13是定義沉浸空間上的25個沉浸點 區分於憂慮、沉浸及無聊狀態。

表13 沉浸空間上的 25 個沉浸點(本研究整理)

S<C 憂慮A (1,2) (2,3) (3,4) (4,5) (1,3) (2,4) (3,5) (1,4) (2,5) (1,5) S=C 沉浸F (1,1) (2,2) (3,3) (4,4) (5,5) S>C 無聊B (2,1) (3,2) (4,3) (5,4) (3,1) (4,2) (5,3) (4,1) (5,2) (5,1)

(7) 沉浸線(Flow line):是指在沉浸空間上由5個沉浸點,分別是(1,1)、(2,2)、(3,3)、

(4,4)、(5,5)所形成的一直線。個體在經歷遊戲情境的過程,其技能-挑戰所對 映在沉浸空間上的沉浸點,若是座落在沉浸線上,則會進入沉浸狀態。沉浸狀 態乃是學童沉浸於問題情境的程度,在沉浸線(flow-line)上的每一點都是屬於 沉浸狀態,但依沉浸程度可分為淺沉浸(Microflow)、深沉浸(Macroflow),如圖 12所示。

(8) 與沉浸差距F.F.D(From-flow-distance):是指個體在經歷遊戲情境的過程,其技 能-挑戰所對映上的沉浸點離沉浸線(Flow line)的距離或程度(如圖14所示),也 就是將沉浸過程予以量化(與沉浸狀態的差距)。

Csikszentmihalyi,1990

本研究參考 Pearce etc. (2005)在其研究中所使用的量化方式,使用方法乃是將座 標量化成對應關係,以沉浸線(C = S)為對稱,也就是沉浸線上的五個沉浸點(1,1)、

(2,2)、(3,3)、(4,4)及(5,5)其 F.F.D(與沉浸差距)都為 0,而將沉浸點(1,5)設定其 F.F.D 為-1,是屬於憂慮狀態程度最大(maximum anxiety);沉浸點(5,1)設定其 F.F.D 為+1,是屬於無聊狀態程度最大(maximum boredom)。根據上述定義,可導出量化公式:

響學童的沉浸狀態,顯著性愈大則表示學童的沉浸狀態是受該情境的影響。

3.2.2.2 沉浸狀態(Flow state)

本研究是參考 Pearce etc. (2005)在其研究中所使用的「活動之後的問卷調查」來 測量學童在遊戲情境後的沉浸狀態。Pearce 在其研究中歸納沉浸經驗有「控制」、「樂

3. 控制(Control):是指個體可以感受到他所控制的活動與環境的程度。

這也是根據Csikszentmihalyi (1990)所提的,個體在經歷活動時,深度投入並產生高 度愉悅,此時個體就已進入沉浸狀態。若對映Csikszentmihalyi 沉浸理論發展出的三頻 道模型(空間),沉浸狀態乃是學童沉浸於問題情境的程度,也就是沉浸空間上的沉浸線 (flow-line),依沉浸程度可分為淺沉浸(Microflow)、深沉浸(Macroflow),如圖 12 所 示。

3.2.3 應變項:創造力(Creativity)

本研究是使用葉玉珠、鄭芳怡 (2004)在其研究中所編製的「荒島尋寶記」繪本而 成之科技創造力測驗,來測量學童在經歷遊戲情境後的創造力表現。此測驗可測得敏覺 力、獨創性及價值性三種創造思考能力,惟敏覺力僅做為計分之基本前提,其分數並未 列入科技創造力表現之指標。即科技創造力測驗表現僅為價值性與獨創性之加總。因 此,本研究將採用價值性、獨創性作為創造力的衡量變項。

1. 敏覺力(Sensitivity):以面臨的問題來評定,若界定的問題屬於題本所提供之線 索(含圖與文字描述),歸類於主要問題,可得2 分;若情境中有出現,但歸屬 於次要問題,則得1 分,且以下之價值性及獨創性以分數×.5 的方式計分;若 係受試者想像島中可能發生的、情境中未提供、看不出的,則得0 分,且以下 價值性與獨創性分數一律不計分。

2. 價值性(Usefulness):以解決問題的方式來評定,若實際能解決問題、且切重問 題核心,則得2 分;若可解決問題,但是可行性低,則得1 分;無法解決問題 或未切重問題核心的,則得0 分,若完全與題幹無關,則不予列出。同一個問 題,使用的工具數量不同,歸於不同類。

3. 獨創性(Originality):以實際出現次數來評定,2 %以下的得2 分;2 % ~ 5 %,

得1 分;5 %以上,得0 分。

編碼說明,如表15 所示,每項標準共五碼,前三碼代表問題情境及界定的問題,

後二碼代表解決方式的序號。如 10201,代表第一個問題情境中,第二個被界定的問題,

其第一種解決方式;計分方式,如表16 所示。

表15 編碼說明(參考來源:葉玉珠、鄭芳怡,2004)