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1.1 研究動機

在現今知識經濟社會強調利用知識創造競爭優勢,一個有創意點子的人比一個會做 事的人更有價值,擁有了創造力也就等同於具有競爭力。面臨此競爭力潮流,培養具有 創意素養的人才就顯得非常重要。然而創造力培養必須從創造力的形成或發展原因下去 著手,因此本研究議題是想探討影響國小學童創造力表現差異之原因,以做為創造力發 展的參考。

以個體角度切入的創造力研究強調創造力的形成,是跟個體的人格特質與支持性的 環境有關,它的表現是受個體因素及其環境交互作用之影響。也就是說,當不同的個體 處在相同環境中會有不同的創造力表現。而在環境的選用方面,因為過去的研究顯示,

具自主、挑戰的社會環境是有利於創造力發展,所以本研究將以具有自主、挑戰以及樂 趣特質的單機電腦問題解決遊戲為環境,來探討學童個別差異影響創造力表現的情形。

由於個別差異的不同,影響創造力的表現上就有差異。然而造成創造力表現的差異 現象,到底是個體層面裡的什麼因素造成的不同呢?根據匯合取向理論的創造力研究,

個體差異包括智慧、知識、思考風格、動機與人格特質等因素,其中人格特質和動機是 兩個構成創造力的主要因素(Sternberg & Lubart, 1999);因此本研究以「人格特質」與「動 機」做為個別差異的分析重點。

歸納本研究主要的探究重點是以個體的角度切入,去預測個體的「人格特質」與「內 在動機」是否影響個體在遊戲情境的創造力表現。然而個體的遊戲行為,會受到個體人 格特徵中的自發傾向所影響,這即是個體的玩興特徵(具有內在動機的人格特質)。具體 而言,所謂「玩興」是個體自發性的傾向,會受到內在動機的激勵,而非外在動機鼓舞;

是個體對事的態度,具有嘗試新奇、感情熱烈,令人有趣、歡喜快樂、積極進取以及自 主控制的人格特質。因此,本研究推測創造力的表現可能是受到個體的「玩興」特徵(兼 具內在動機與人格特質)所影響。

然而過去多數有關人機互動(遊戲)的研究,都以個體差異來探討不同的個體在經歷 遊戲情境後產生創造力的差異。本研究則欲進一步探討個體的玩興對創造力的影響,之 間是否存在其他因素?因此本研究想瞭解為何個體在經歷遊戲情境可以這麼快樂、這麼 投入?並且影響其創造力的表現?遊戲到底提供了什麼?可以從外在獲得如此重要的 內在滿足?是否跟個體在經歷遊戲情境的遊戲經驗有關呢?

再者,個體經歷遊戲情境所產生的遊戲經驗,也就是個體動機(內在因素)與遊戲環 境(外在因素)互動(人機互動)的情感經驗,而且個體的情感經驗就是來自於人機互動所 產生的沉浸經驗(L Rieber, 1996)。所謂「沉浸經驗」是個體動機與環境互動所產生的情 感經驗,當個體在活動中全神貫注,挑戰與技能相互平衡,而且具有主控與滿足感,即 是進入沉浸狀態;沉浸經驗是描述個體展現其內在動機時的感受與歷程(Csikszentmihalyi, 1975),它是以比較完整的方式來了解個體動機。因此我們可以推測沉浸會因個人特質 的不同而有不同的呈現,也就是說,不同個體在面對遊戲情境的挑戰和其所具備的技能 間是有差異的。歸納整理,在人機互動(遊戲)當中,個體會產生不同程度的沉浸經驗,

本研究欲探討個體的玩興是否透過在經歷遊戲情境後所引發的沉浸而影響到其創造力 的表現,本研究認為沉浸度越高,對個體在創造力的表現越有正面的影響。

綜合上述描繪出本研究的動機圖(如圖1所示),本研究是以沉浸經驗去探討個體角度 切入的創造力研究,將個體玩興視為內在動機的特質(予以操弄),遊戲情境視為外在動 機的條件(不予操弄),去探討在人機互動中不同玩興特徵的個體經歷遊戲的沉浸經驗(以 沉浸經驗去理解和測量人機互動中玩興的狀態)差異,以及在經歷遊戲後透過沉浸經驗 對其創造力表現(沉浸效果的正向影響)的影響。因此,本研究想預測,有創意的個體,

是具有「玩興」的人格特質,並且會觸動內在動機,使個體「沉浸」到他所從事的環境 上面,而且從「問題解決」過程中得到樂趣。也就是本研究想要了解個體有創意的表現,

其共同點是否為個體玩興(內在動機)所引發的沉浸經驗所影響?沉浸經驗(以中介變項 操弄)是否就是連接玩興(以自變項操弄)與創造力(以應變項操弄)兩變項之間的關鍵因子 呢?這是本研究想要探討的。

遊戲情境

玩興

透過

沉浸經驗

達到

創造力

遊戲經驗

策略

動機 行為

情感經驗

遊戲 學習

環境

個體 行為

遊戲情境

玩興

透過

沉浸經驗

達到

創造力 玩興

透過

沉浸經驗

達到

創造力

遊戲經驗

策略

動機 行為

情感經驗

遊戲 學習

環境

個體 行為

圖1 研究動機圖

1.2 研究目的

本研究的主要目標是實驗探索一群學童投入單機電腦遊戲任務時,玩興、沉浸經驗 以及創造力之間的關係。所有學童都經歷包含6個關卡(問題解決)的遊戲情境,以了解不 同玩興的學童,在經歷6個不同挑戰度的問題解決遊戲情境時其沉浸過程(沉浸路徑),以 及經歷遊戲情境後的沉浸狀態,並進而瞭解學童創造力表現的程度,也就是本研究以瞭 解不同玩興的學童,透過在經歷遊戲情境產生的沉浸經驗之後,其創造力的表現差異。

具體而言,本研究主要目的如下:

一、分析玩興與沉浸經驗兩者間的相關性,以了解不同玩興是否會對學童在遊戲情境 中之沉浸經驗產生不同的影響。

二、探討沉浸經驗中沉浸過程與沉浸狀態之關聯性。

三、分析沉浸經驗與創造力兩者間的相關性,以了解不同沉浸經驗是否會對學童創造 力的表現產生不同的影響。

四、瞭解玩興與沉浸經驗對其創造力表現之預測能力。

1.3 研究假說

根據本研究之研究模型所發展的研究假說如下:

假說一、 學童的「玩興」對於在遊戲情境中所產生之「沉浸狀態」有正向的影響。

假說二、 學童在遊戲情境中所產生的「沉浸狀態」對於「創造力」有正向的影響。

假說三、 玩興構面對學童的沉浸狀態有不同的顯著差異。

假說四、 沉浸狀態構面對學童的創造力有不同的顯著差異。

假說五、 沉浸過程對沉浸狀態有正向的影響。

假說六、 學童的「玩興」、「沉浸狀態」能有效預測其「創造力」。

1.4 重要名詞定義

對研究創造力的人來說,有些名詞的定義可能稍有不同,為避免造成讀者混淆,本 研究先對幾個重要的關鍵名詞做定義:

一、玩興(Playfulness)

是個體的自發性態度,會在遊戲情境與過程中影響遊戲,也就是說,個體的遊戲行 為,會受到個體人格特徵中的自發傾向所影響(Lieberman, 1975; Aguilar, 1985; Barnett, 1990)。本研究將「玩興」定義為個體特徵,是個體的自發性、自主性等內在動機特質。

二、沉浸經驗(Flow experience)

Csikszentmihalyi (1975)所提出的沉浸(flow)理論[註 1],是人們在參與進行活動時,如果 是完全地投入,集中所有的注意力在這活動上,就會過濾掉其他不相關的知覺,即是進 入到沉浸經驗(Csikszentmihalyi, 1975)。本研究將「沉浸經驗」定義為人機互動的情感經 驗、玩興的狀態(變動)或玩興的展現,就本研究而言是玩家與電腦遊戲情境的遊戲互動 期(gameplay)或遊戲經驗。

註 1:Flow,國內有人翻譯成暢流經驗、心流經驗、神迷經驗或沉浸經驗等,本研究採 用沉浸經驗。

三、沉浸過程(Flow process)

根據Csikszentmihalyi (1975)的沉浸理論為基礎,以活動期間分段去測量沉浸經驗(經 驗抽樣法)。本研究將「沉浸過程」定義為在探討個體在與遊戲情境互動期間產生沉浸 經驗的變動過程。

四、沉浸狀態(Flow state)

根據Csikszentmihalyi (1975)的沉浸理論為基礎,以活動之後的問卷調查去測量沉浸 經驗(活動調查法)。本研究將「沉浸狀態」定義為在探討個體在與遊戲情境互動結束後 整體狀態的沉浸經驗。

五、創造力(Creativity)

是人類行為表現中非常重要的一環。大多數創造力理論都採取匯合取向,所謂匯合 取向是指,創造力的表現是受個人因素及其環境交互作用之影響(Sternberg & Lubart, 1999)。本研究是採匯合取向理論並且以個體角度切入的創造力研究,強調的是個體因 素與其環境因素之互動,並因應所選用的環境是以自然科學領域為基礎的單機電腦問題 解決遊戲情境,乃將「創造力」定義為科技問題解決過程中所表現出來的科技創造力。

1.5 研究範圍與限制

本研究的遊戲情境是界定為電腦中介環境(CME),而電腦中介環境可分為人機互動 (MI 或 HCI)和人際互動(PI),本遊戲情境是界定於人機互動;並選用單機嬉玩型電腦遊 戲(機械反斗城)之問題解決環境(PSE)做為遊戲情境,因此研究結果的解釋及類推,只限 於單機電腦遊戲情境,不宜擴大推論到線上遊戲。

本研究的實驗對象為桃園縣蘆竹鄉一所社區型學校國小四年級330 位學童,其結果 未必可推論至其他縣市的環境,因此研究結果的解釋及類推,只限於與本研究情況相類 似者,不宜做過度推論。