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第二章 文獻探討

2.2 遊戲情境

遊戲是一種行為的表現,個體會因認知差異以及人格發展而有不同的表現。過去研 究顯示遊戲對學習及情意態度有正向影響,諸如Dempsey, Rasmussen & Lucassen (1994) 指出遊戲具有許多功能,如教導、娛樂、練習技能、幫助探索新的技能、提升自信以及 改變態度,應用在教育上,應有相當大的價值。遊戲是一種自發性的活動;是一個內部 設計需要求玩家朝目標奮鬥的一個互動式結構(Costikyan, 2002),因此透過遊戲是可以看 出個體的差異,這也是本研究為何挑選電腦遊戲情境做為創造力的環境因素之故。

2.2.1 遊戲的定義

過去學者對於遊戲的定義分成不同的理論學派,本研究所探討遊戲的定義是以現代 理論的認知學派為主,如Piaget (1950,.1962)對遊戲的定義是自發性、令人快樂、缺乏精 密、缺乏組織、沒有衝突、由附加的獎勵組成(Casas, 2003);Vygotsky (1933)對遊戲的 定義是幻想的情境、與幻想的情境關聯的規則(引自Nicolopoulou, 1993)。而心理學家 Csikszentmihalyi (1990)則將遊戲定義為自發性(自主)、內在動機(不依靠外在獎賞)、主動 的程度(投入程度)以及不同於藉由假裝的身分之行為(看起來像)等四個屬性(Rieber, 1996)。可見,遊戲是個體自發性的活動,能引起動機,且經由獨立思考與想像,個體 可以學習與創造。

2.2.2 遊戲的目的

Piaget (1962)認為遊戲的目的,在於將經驗融合在認知者的想法裡,因此遊戲不僅

可以反映出個體之認知發展,更可以促進認知發展的能力;他也提到:「個體在努力適 應環境的過程中,為了放鬆自己而進行遊戲,因為藉著活動的進行,個體獲得操縱活動 本身的樂趣,而且擁有一種權力技能之感覺」(江麗莉等譯,1997)。Vygotsky (1967)則 認為遊戲的目的在於促進兒童抽象思考能力的發展;在他的論點中,遊戲即代表想像發 展的開始,遊戲可被視為一種創造思想的行為,是個體未來創造力與變通力之基礎 (Vygotsky, 1979)。

而Bruner & Sutton-Smith兩人則認為遊戲的目的在於促進兒童創造力和彈性能力的 發展。諸如Bruner強調遊戲過程中個體可以運用眾多新奇的、不尋常的行為和方法來玩 遊戲(JS Bruner, A Jolly & K Sylva, 1976);Sutton-Smith (1997)也認為在「假裝遊戲」當 中,可以幫助個體自由地打破心智上傳統的連結而增加眾多新概念之組合,用創意的、

新的概念來玩遊戲(AD Pellegrini, 1995)。

綜合上述可知,依個體差異而對遊戲中的活動目的有所不同,但基本上可略分為四 類,分別是為進步遊戲(play as progress)、為權力遊戲(play as power)、為幻想遊戲(play as fantasy)以及為自我遊戲(play as self),最主要的目的是從遊玩中學習到有用的東西,將 遊戲當成一種心理或社會需求之手段(Rieber, 1996)。

2.2.3 遊戲的特性

因為參與遊戲的人大多是主動參與、自動自發的,它能誘發參與者的內在動機以及 促進個體的認知發展,為遊戲的主要特性。諸如學者Ellington等人 (1982)認為,遊戲因 具備趣味性,可以讓學生在學習的過程中維持較長的注意力,幫助學生在較為輕鬆的過 程中養成較高的認知技能。Alessi & Trollip (1985)也認為,遊戲能夠促進個體主動參與 及促進競爭式學習。可見,遊戲是孩童認知與社會發展過程中一個很重要的部分(Provost, 1990)。

後來研究遊戲的學者,又針對遊戲的特性做更進一步的探究,就如Merrill等人 (1996) 歸納遊戲的特性有下列四點:

1. 遊戲活動的參與者是基於內在動機而主動參與的。

2. 遊戲的有趣性可促進參與者的享樂程度,但並非代表參與者不需要花費心力,

為達成遊戲預設的目標,參與者須付出相當的心力。

3. 遊戲的開展,需要有一組規則來定義進行的形式、允許或不允許的行為、過關 的標準、以及獎勵的機制。

4. 遊戲應含有對手競爭與任務的挑戰。

遊戲大師Murray J. H. (1997)也針對遊戲的特性,提出所謂「數位媒體的美感經驗」,

Murray認為現代遊戲必須具備沈浸、忘我(immersion)、改變世界、代理(agency)以及扮 裝、變形(transformation)等三項特性,才能符合遊戲者的需求。再者,學者Garris, Ahlers

& Driskell (2002)也將歸納遊戲本身的特性可以分成,挑戰性、控制性、虛幻性、神祕性 以及知覺感官。

綜合上述可知,玩遊戲本身就是一種實踐,將遊戲當成是一種達成生活經驗的過 程,而且在這個過程中建立自我價值(Rieber, 1996)。

2.2.4 遊戲的分類

國內一般對遊戲的分類是以電腦媒介來區分,非用電腦當媒介的稱為傳統遊戲或非 電腦遊戲,如紙牌遊戲、棋盤遊戲等;用電腦當媒介的稱為電腦遊戲,如掌上型電玩遊 戲、單機或線上遊戲等。本創造力研究是以個體差異切入,考量傳統遊戲大多是屬於人 際間的互動遊戲,且必須長時間觀察造成測量不易,因此,本研究是界定為單機電腦遊 戲。

而在單機電腦遊戲的選擇上,為引發個體的自發性、內在動機,選用的遊戲必須能 使個體因重視過程(內在酬賞)而非結果(外在酬賞)去引發其在遊戲互動期間的行為表 現。Frasca曾將遊戲分為嬉玩型遊戲(play)與競玩型遊戲(game)兩款型式,之間唯一差異 是,競玩型遊戲帶有輸贏或類似的二元對立目標,嬉玩型遊戲則無(Frasca, 1999)。

因此,本研究的遊戲情境是界定為電腦中介環境(CME),而電腦中介環境可分為人 機互動(MI或HCI)和人際互動(PI),本遊戲情境是界定於人機互動;並將選用單機嬉玩型 電腦遊戲(機械反斗城)之問題解決環境(PSE)做為遊戲情境。

2.2.5 動機與遊戲

過去的研究顯示,個體參與遊戲活動是基於內在動機而主動參與的。由內在動機驅 動學習,內在動機究竟為何?那些因素促使內在動機的產生?

本研究是以個體的角度切入,去探討個體差異(玩興)在遊戲中的情感經驗(沉浸經驗) 以及行為(創造力)表現,從遊戲的心理來看個體與遊戲互動(人機互動)的動機,可分成 個體的內在動機與遊戲的外在誘因二因素。

2.2.5.1 個體動機(內在動機)

Malone & Lepper (1987)曾歸納出,個體在電腦遊戲上所持有的動機包括個人動機與 人際動機,個人動機是指引發挑戰、好奇心、控制感、及幻想的動機,而人際動機是指 引發與他人合作、競爭及認同感的動機。而Lepper & Hodell (1989)也認為內在動機有四 個來源,分別是挑戰性、好奇、控制感與想像。本研究針對不同學者所歸納的遊戲動機,

彙整如表3。

表3 個體動機之文獻整理(資料來源:楊斐羽、梁朝雲, 2004)

理論提出者 構面

Lepper & Malone (1987)

個人動機:挑戰、好奇心、控制感、幻想 人際動機:合作、競爭、認同感

Stipek (1993) 勝任感、好奇心、自主的、價值觀內化 Lepper & Hodell

(1989)

挑戰性、好奇、控制感、想像

Crawford (1997) 幻想、反社會規範、證實自我、社交潤滑、運動、

需要他人的回應與互動

Rouse III (2001) 挑戰性、社會性、獨享的經驗、炫耀性、

情緒性的經驗、幻想

Yee (2002) 人際、沉浸、小白、領導、成就 Lazzaro (2004) 內在經驗關鍵、

艱難獲得的樂趣(hard fun)-挑戰和策略關鍵、

容易獲得的樂趣(easy fun)-沉浸關鍵、

其他玩家-社會經驗關鍵

2.2.5.2 遊戲誘因(外在動機)

遊戲為何吸引個體的投入?遊戲到底提供了什麼?可以從外在獲得如此重要的內

在滿足?除了是個體本身的自發性(內在動機)之外,遊戲設計所扮演的是很重要的輔助 角色,它可誘發個體產生動機。諸如,學者Rollings & Morris (2000); Rouse III (2001);

Riddoch (2003)等人強調遊戲經驗期或遊戲性(gameplay)設定規劃;以及Freeman (2002) 認為遊戲設計必須加深情感因素的考量等,都在強化遊戲的可玩性(playability),來吸引 個體玩遊戲。本研究針對不同學者所歸納的遊戲誘因,彙整如表4。

表4 遊戲誘因之文獻整理(資料來源:楊斐羽、梁朝雲, 2004)

理論提出者 構面

Rouse III (2001) 前後一致的世界、遊戲世界的範疇、

合理的問題解決方式、清晰的方向與目標、

慢慢遞增的任務、沉浸、成功與失敗、公平競爭、期待不必 重複的遊戲、不陷入卡關

Adams (1998);

Riddoch (2003)

遊戲對稱平衡的重要性

Freeman (2002) 加深情感因素的考量 Hopson (2002);

Riddoch (2003)

回饋機制與比率設定

Rollings & Morris (2000)

Rouse III (2001);

Riddoch (2003)

遊戲經驗期或遊戲性(gameplay)設定規劃

Duvall (2001);

Rouse III (2001)

視覺心理與感知

綜合上述,具有高度內在動機的個體,外顯出來的是屬於認識論上的好奇心態 (Gagne, 1985);這好奇心態可能是個體因對特定問題缺乏知識所造成,或為個人特質,

比如好玩個性(玩興)等所影響。但個體若並無明顯的內在動機,則外在的環境就需要提 供更多的外部動機條件以保持個人持續感興趣的狀態(Jones, 1998)。

2.2.6 遊戲與創造力(問題解決)

過去研究顯示,遊戲除了讓孩子產生較多解決問題的策略及方法外,同時也可直接 引導其創造力(Pepler & Ross, 1981);學者Keller (1992)表示遊戲可以增進問題解決思 考;R Parker-Rees (1997)則認為遊戲可開發想像力去促進創造力、批判性以及玩興思考;

可見,遊戲可以促進創造力的表現(SW RUSS, 2003)。

綜合上述,個體需發揮心智能力以及認知能力,去完成電腦遊戲的目標追尋以及多 層次挑戰;透過電腦遊戲去培養及訓練問題解決能力或創造力。

2.2.7 遊戲與沉浸經驗(遊戲的可玩性)

遊戲可引發個體的內在滿足,但這其中個體必須經由挑戰才能達到樂趣(A Järvinen, 2002)。Erikson (1972)也認為遊戲的意義與價值,是在於遊戲者的態度與心情,並非個 體在玩哪些遊戲。也就是說,一個好的遊戲者一定是一個專注的參與者,他必須全神貫 注地在遊戲規則中努力解決問題(闖關)(引自Rogers & Sluss, 1999)。

然而,個體是如何玩遊戲的?Costikyan (2002)表示個體在玩戲是透過策略決定與遊 戲情境的各類表徵,並控制遊戲介面的資源,以達到遊戲中預設的目標。可見,個體在 遊戲情境中的遊戲經驗(Gameplay),與個體的自我調整學習(動機、策略、行為)歷程表 現有關,這可從Piaget的認知發展階段理論(Stage Theory)以及Csikszentmihalyi的沉浸理 論(Flow Theory)獲得證實(L Rieber, 1996)。

由此可知,個體經歷遊戲情境所產生的遊戲經驗,就是個體動機(內在因素)與遊戲 環境(外在因素)互動(人機互動)的情感經驗,具有好玩的(playful)以及探索的(exploratory) 二項特質,而這情感經驗是關乎於Csikszentmihalyi所提的沉浸經驗。

Grawford指出遊戲娛樂人類,這是因為個體參與遊戲情境所產生暫時脫離現狀的樂 趣。在他的論點中,暫時脫離現狀是指遊戲本身具有導致個體產生沉浸經驗的環境 (Grawford, 1990)。這就是目前遊戲設計都朝向可玩性(playability)來設計,就是要注重玩 家的情緒感受(沉浸經驗)。所謂遊戲設計的可玩性模式,可分成四層(如圖6所示),分別 是最低層的可用性,次低層的遊戲特質(自主、挑戰等),次高層的遊戲類型(策略、角色 扮演等),以及最高層是注重玩家的情緒感受(John & Ding, 2002)。

可用性 遊戲特質 遊戲類型

玩家 情緒感受

可用性 遊戲特質 遊戲類型

玩家 情緒感受

圖6 可玩性模式(John & Ding, 2002)

E Aarseth (2003)也指出,在虛擬環境中的遊戲,每一種遊戲類型都具有三個特性,

包括遊戲經驗、遊戲結構以及遊戲世界。遊戲的可玩性可說是沉浸經驗的外在因素,如

包括遊戲經驗、遊戲結構以及遊戲世界。遊戲的可玩性可說是沉浸經驗的外在因素,如