• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

2.3 玩興

玩興(playfulness)的概念最早是出現在Webster (1953)將遊戲中所具有的自主特質,

視為發自個人內在的態度元素,其中包涵「主導性」、「控制性」、「滿意度」以及「歡 樂性」(引自Webster, 1989)。而Lieberman (1977)則是玩興的開創者,他提出玩興是多面 向的結構,包含「認知自發性」、「社會自發性」、「身體自發性」、「外顯樂趣」以 及「幽默感」等五個構面。

玩興不是意味著個體與環境之互動是不認真的,許多學者發現當個體在玩的時候,

他是非常認真且投入大量情感的。Schrage在「認真玩創新」(徐子超譯,2003)一書中提 出,認真玩(serious play)不是一種理想而是一種核心競爭力的看法,正說明了玩中認真 的態度(余嬪、吳靜吉等人,2004),這也就是「玩興」。再者,Dewey (1946)提出玩興 (playfulness)與認真(serious)是可以同時並存的,這正也說明個體的情感(情緒)是來自於 個體內在的動機與其環境互動產生的。

由以上文獻顯示,玩興是個體的自發性、自主性之內在動機特質,個體玩興與環境 之互動是樂趣的、投入的,以及不依賴外在需求的(Csikszentmihalyi, 1975)。

2.3.1 玩興的定義

玩興是個體的自發性態度,會在遊戲情境與過程中影響遊戲,也就是說,個體的遊 戲行為,會受到個體人格特徵中的自發傾向所影響(Lieberman, 1975; Aguilar, 1985;

Barnett, 1990)。Lieberman (1977)以及Barnett (1990, 1991)對玩興的定義為認知自發性、

社會自發性、身體自發性、外顯樂趣以及幽默感等五個構面,是多面向的結構。國內學 者吳靜吉、曾敬梅(2003)在研究中指出,玩興意近於童趣、赤子之心,遊戲者的自發性 態度會在遊戲情境與過程中影響遊戲,遊戲行為的引發,與遊戲者本身的人格特質及遊 戲傾向有關,一種可以從活動中立即感受愉悅並深度投入的傾向,具有這種「玩興」特 質的人在活動中不需依賴外在誘因或獎賞,即能自動自發、享受過程且自我滿足,即所 謂「玩興」。本研究針對不同學者對於玩興的定義,彙整如表5。

表5 玩興的定義之文獻彙整

理論提出者 文獻概要

Piaget (1962) Lieberman (1977)

Csikszentmihalyi (1975, 1996)

孩子透過玩耍嬉戲學習社會規則,發展認知與體 能精熟技術,而小孩也透過遊戲生產與創造,更 重要的是整個學習與創造的過程,因為玩興,而 充滿快樂與享受,並體驗自主與自信。

Lieberman (1975) Aguilar (1985) Barnett (1990)

發現遊戲行為,會受到遊戲者性格中的自發傾向 所影響。換言之,遊戲者的自發性態度,會在遊 戲情境與過程中影響遊戲,此即「玩興」。

Lieberman (1977) Barnett (1990) Barnett (1991)

玩興是多面向的結構,包含五個構面:認知自發 性、社會自發性、身體自發性、外顯樂趣以及幽 默感。

Singer, Singer & Sherrod (1980) Barnett (1990)

Trevlas, Grammatikopoulos, Tsigilis & Zachopoulou (2003)

玩興是指個體透過各種不同的情境或事件,與環 境產生互動時,所帶來一種喜好玩樂的內在傾 向,這種人格特質具有相當穩定、持久的特性。

Sandelands & buckner (1989) starbuck & Webster (1991)

玩興是玩家在人機互動期間主觀的經驗,包含樂

從玩興的相關研究顯示,根據Ji-Won Moon & Young-Gul Kim (2001)提出玩興的概 念作為個體內在顯著的信念來解釋個體內在動機的行為。國內學者曾敬梅、吳靜吉、余 嬪、林偉文 (2002) (引自吳靜吉、曾敬梅,2002)認為玩興是人格特質,定義出的玩興 構面也包含內在動機。可見,玩興是個體自發性的傾向,會受到內在動機的激勵,而非 外在動機鼓舞。茲將玩興視為內在動機的研究,彙整如表6。

表6 玩興視為內在動機之文獻彙整

理論提出者 文獻概要

Rubin, Fein &

Vandenberg (1983)

Rubin 等人的玩興傾向的構面:

Barnett (1991)

有玩興傾向的人受內在動機引導,會引導朝向自我訂定目

知覺玩興的測量是基於Csikszentmihalyi (1975)的沉浸理 論以及Deci (1975)的內在動機理論,定義知覺玩興的三 個構面如下:

c專注 d好奇 e樂趣 Ji-Won Moon,

Young-Gul Kim

興的狀態是個體和情境互動之情境的特質(人機互動的主觀經驗) (Barnett, 1990,1991)。

Starbuck與Webster (1991)描述玩興是一種可以從活動中立即獲得樂趣且深度投入 的氣質;有玩興傾向的人受內在動機引導,會引導朝向自我訂定目標,會對事物或行為 給予自己的意義(不受刺激的支配),焦點在假設/假裝與非字面的遵守,以及不受外在既 定規則的約束,與積極的投入(Barnett, 1991);這與Martocchio and Webster (1992b)都是 以玩興為個體的特徵,而且研究證明玩興是一個穩定的特徵(Yager, Kappelman, Maples

& Prybutok, 1997)。本研究針對不同學者對於玩興的型態,彙整如表7。

表7 玩興的型態之文獻彙整

理論提出者 範疇向度 文獻概要

Lieberman (1975)

特徵 首先定義玩興是玩家的特徵並且證實幼兒

玩興特徵的存在。

Lieberman (1977)

特徵

將遊戲視為人格特質之一,將遊戲定義為玩 興,是個體表現好玩行為的人格層面,此種 人格特質具有認知自發性、社會自發性、身 體自發性、外顯樂趣以及幽默感。

Rubin, Fein &

Vandenberg (1983)

特徵

Barnett (1990)

特徵

玩興如同其他人格特質一樣,具有穩定、持 久的特性;玩興視為是內在的人格特質,並 定義為身體的、社會的以及認知的自發性,

顯露喜悅,以及幽默感。

Barnett (1991)

特徵

Starbuck & Webster

(1991) 特徵 描述玩興是一種可以從活動中立即萃取愉

悅並深度投入的氣質。

Martocchio & Webster 特徵 玩興是個體的特徵。

理論提出者 範疇向度 文獻概要 (1992b)

Yager, Kappelman, Maples & Prybutok (1997) 互動狀態的玩興是基於Csikszentmihalyi 的 沉浸理論,玩興的互動是享受的、參與的,

及不依賴外在需求的。

Trevino & Webster

(1992) 狀態 在電腦中介互動環境,沉浸是受到技術類

型、易用性以及電腦技能的影響。

Webster, Trevino &

Ryan (1993)

Ji-Won Moon,

Young-Gul Kim (2001)

特徵+狀態

Glynn & Webster (1992)

歡喜快樂,積極進取、控制意識的人格特質。

2.3.4 玩興的測量

Lieberman (1977)以及Barnett (1990)在他們的研究中,都使用兒童玩興量表(CPS)來 測量玩興,並區分認知、身體、與社會的自發性、外顯的欣喜、與幽默感等玩興構面。

根據Ji-Won Moon, Young-Gul Kim (2001)之玩興的測量構面(專注、好奇與樂趣)觀點,認 為玩興是基於Deci (1975)的內在動機理論以及Csikszentmihalyi (1975)的沉浸理論。國內 學者吳靜吉、余嬪、林偉文、曾敬梅等人 (2002) (引自吳靜吉、曾敬梅,2002)使用玩 興感受量表來測量玩興,並定義出玩興的特徵構面分別是,熱情分享、帶動氣氛;內在 動機、樂在工作;冒險嚐新、多元體驗;態度輕鬆、充滿樂趣;幽默風趣、自娛娛人;

天真浪漫、無拘無束。

本研究針對不同學者對於玩興的測量,彙整如表8。

表8 玩興的測量之文獻彙整

理論提出者 構面 量表

Lieberman (1977) 認知的自發性 身體的自發性 社會的自發性 外顯的樂趣 幽默感

幼兒玩興量表(CPS)。

Rubin (1977) 功能性的遊戲 建設性的遊戲 戲劇性的遊戲 規則性的遊戲

遊戲觀察量表(POS)。

Moore (1985)

Rogers et al. (1991)

Rubin 等人的玩興傾向構面的兒 童行為記錄(CBI),28 題以五點式 李克特氏來測量。

Graham (1987) Taylor (1992, 2001)

成人行為記錄(ABI)。

Rubin (1989) 認知行為 社會行為 非遊戲行為

遊戲觀察量表(POS)。

Barnett (1990) 認知自發性 兒童玩興量表(CPS),25 題(每一

理論提出者 構面 量表

Martocchio & Webster (1992b)

電腦玩興量表(CPS),22 題以七 點式李克特氏測量。

Glynn & Webster (1992)

Glynn & Webster (1993)

Schaefer &

Greenberg (1997)

Glynn & Webster (1992)編製的 成人玩興量表(APS)。

Rogers, Fox, Harrison

& Ross (2000)

使用Glynn & Webster (1992, 1993)的成人玩興量表(APS)及 Rogers et al. (2000)的成人行為 記錄(ABI)。

Ji-Won Moon,

Young-Gul Kim (2001) 專注 好奇 樂趣

基於Csikszentmihalyi (1975)的 沉浸理論以及Deci (1975)的內在

理論提出者 構面 量表 (引自吳靜吉、曾敬梅,

2002)

冒險嚐新、多元體驗 態度輕鬆、充滿樂趣 幽默風趣、自娛娛人 天真浪漫、無拘無束

2.3.5 玩興與創造力

許多研究顯示玩興有助於創造力,並可帶來滿足及正向的情緒(Levy, 1983; Webster, 1989);「玩興」可以帶來優質工作表現與影響「創新」、「滿足」的契機。具有玩興 的個體或活動,都能夠表現出非凡領導力以及創意;Glynn & Webster (1993)認為在玩的 時候,由於感受到自由,使得個體玩興展現會有差異,進而其創造力的表現也可能不同。

根據Piaget等人對玩興的定義:「小孩透過遊戲學習與創造的過程,因為玩興,而充滿 快樂與享受,並體驗自主與自信」(Piaget, 1962; Lieberman, 1977; Csikszentmihalyi, 1975, 1996)就可以看出玩興可以影響創造力。Csikszentmihalyi (1996)描述了具有創造力的個體 是複雜的,他使用複雜的(兩極化的特徵)十個構面來解釋創意人的特質,包含「活力和 沈靜」、「聰明和天真」、「玩興和紀律」、「幻想和現實」、「外向和內向」、「謙 卑和自豪」、「陽剛和陰柔」、「獨立自主者和傳統主義者」、「對工作熱情和對工作 客觀」以及「能感到痛苦和愉快」,可見玩興是具有創造力個體特徵。

玩興為個體內部人格特徵,包涵身體的自發性、社會的自發性、認知的自發性、外 顯樂趣及幽默感等心理元素,與創造力是相關的(E Trevlas, O Matsouka & E Zachopoulou, 2003)。

國內學者余嬪、吳靜吉 (2003)研究認為工作玩興是一種在工作或學習中所展現的主 動自發性、想像力、情緒的表達力、好玩有趣、樂在其中的態度,玩興是一種高度內在 動機的表現,因而促進了個體的工作與創造力表現。本研究針對不同學者對於玩興與創 造力的研究,彙整如表9。

表9 玩興與創造力之文獻彙整

理論提出者 文獻概要

Lieberman (1975, 1977) 開創玩興與創造力的研究。

理論提出者 文獻概要

Barnett & Kleiber (1982) 使用Lieberman (1977)的幼兒玩興量表,研究 調查幼童智力和性別的差異因素,是否會影響玩

Graham (1987) 使用成人行為紀錄(ABI)、多構面激勵流暢力測 量(MSFM)以及遊戲互動量表去比較玩興與創造 力。

Taylor (1992)

Taylor & Rogers (2001)

玩興與創造力之間是有相關。

Csikszentmihalyi (1996) Csikszentmihalyi 認為好玩特性是具有創造力個 體特徵之一(玩興視為複雜的特徵之一),描述具 引自Rogers & Sluss (1999)

在童年遊戲和成年創新之間的關係。

Michael Schrage 在「認真玩創新」

(徐子超譯,2003)一書中提出

在研究最具有創新表現的公司時,發現玩興是關 鍵的因素。

Robert Sutton 的研究

引自余嬪、吳靜吉等人 (2004)

Robert Sutton 在「11 又 1/2 逆向管理-看起來 怪,但非常管用」(徐鋒志譯,2002)一書中提出,

好玩跟好奇心也是一種創新的態度。

Trevlas, Matsouka &

Zachopoulou (2003)

玩興與創造力(暢通性和變通性)是相關的,創造 力(作為擴散思考和批判思考的指示的元素),與 各種各樣的心理元素(身體的自發性、社會的自 發性、認知的自發性、外顯樂趣、幽默感)有關,

理論提出者 文獻概要

這些心理元素定義為玩興,為個體內部人格特 徵。

余嬪、吳靜吉 (2003) 工作玩興是一種在工作或學習中所展現的主動 自發性、想像力、情緒的表達力、好玩有趣、樂 在其中的態度,玩興是一種高度內在動機的表 現,因而促進了個體的工作與創造力表現。

2.3.6 玩興與沉浸經驗

Dewey (1946)指出「玩興」和「認真」有可能並存,事實上這也是處於最佳心智狀 態的表現,而最佳心智狀態就是Csikszentmihalyi沉浸理論之最優經驗,它是來自於個體 內在動機與其環境互動產生的個體情感(情緒)經驗。

Dewey (1946)指出「玩興」和「認真」有可能並存,事實上這也是處於最佳心智狀 態的表現,而最佳心智狀態就是Csikszentmihalyi沉浸理論之最優經驗,它是來自於個體 內在動機與其環境互動產生的個體情感(情緒)經驗。