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在遊戲情境中以沉浸經驗探討玩興對創造力的影響

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Academic year: 2021

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(1)國立交通大學 理學院網路學習學程 碩 士 論 文. 在遊戲情境中以沉浸經驗探討玩興對創造力的影響 A Theoretical Model Based on the Flow Experience to Explore the Influence of Playfulness on Creativity in Playing Situation. 研 究 生:曹文力 指導教授:孫春在. 中 華 民 國. 教授. 九 十 五. 年 六 月.

(2) 在遊戲情境中以沉浸經驗探討玩興對創造力的影響 A Theoretical Model Based on the Flow Experience to Explore the Influence of Playfulness on Creativity in Playing Situation 研 究 生:曹文力. Student:Wen-Li Tsao. 指導教授:孫春在. Advisor:Chuen-Tsai Sun 國 立 交 通 大 學 理學院網路學習學程 碩 士 論 文. A Thesis Submitted to Degree Program of E-Learning College of Science National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master in. Degree Program of E-Learning. June 2006. Hsinchu, Taiwan, Republic of China. 中 華 民 國 九十五 年 六 月.

(3) 在遊戲情境中以沉浸經驗探討玩興對創造力的影響. 學生:曹文力. 指導教授:孫春在. 博士. 國立交通大學理學院網路學習學程碩士班. 中文摘要 創造力的表現是受個體因素及其環境交互作用之影響,當不同的個體處在相同環境 中會有不同的創造力表現。也因此過去多數有關人機互動的研究,都以個體差異來探討 不同的個體在經歷遊戲情境後產生創造力的差異。然而在人機互動(遊戲)當中,個體會 產生不同程度的沉浸經驗,本研究欲進一步探討個體的玩興是否透過在經歷遊戲情境後 所引發的沉浸而影響到其創造力的表現,本研究認為沉浸度越高,對個體在創造力的表 現越有正面的影響。 本研究是以沉浸經驗去探討從個體角度切入的創造力研究,將個體玩興視為內在動 機的特質,遊戲情境視為外在動機的條件,去探討在人機互動中不同玩興特徵的個體經 歷遊戲的沉浸經驗差異,以及在經歷遊戲後透過沉浸經驗對其創造力表現的影響。因 此,推測個體有創意的表現,其共同點為受個體玩興所引發的沉浸經驗所影響。沉浸經 驗(以中介變項操弄)是否就是連接玩興(以自變項操弄)與創造力(以依變項操弄)兩變項 之間的關鍵因子呢?這是本研究想要探討的目的。 本研究採實驗相關研究法,研究樣本為四年級學童 (N=330),以問題解決的單機電 腦遊戲~「機械反斗城」為情境。所有學童都經歷包含6個關卡的問題解決遊戲情境, 以了解不同玩興的學童,在經歷6個不同挑戰度的問題解決遊戲情境時其沉浸過程(沉浸 路徑),以及經歷遊戲情境後的沉浸狀態,並進而瞭解學童創造力表現的程度,也就是 本研究欲探討不同玩興的學童,透過在經歷遊戲情境之後產生的沉浸經驗,其創造力的 表現差異。 I.

(4) 在經歷遊戲前,以「玩興感受量表」來定義學童的玩興特徵。在經歷遊戲中,施以 「活動期間的挑戰-技能探測」,以測量出學童經歷遊戲的沉浸過程(沉浸路徑)。在經 歷遊戲後,先施以「活動之後的沉浸經驗調查」,以測量出學童經歷遊戲後的沉浸狀態; 接著再以「問題情境科技創造力測驗」做為學童經歷遊戲情境歷程(發現問題、解決問 題歷程及結果)之後的創造力評量。 根據實驗結果分析發現: 一、個體的玩興對於在遊戲情境中所產生之沉浸狀態有正向的影響。 二、個體在遊戲情境中所產生的沉浸狀態對於創造力有正向的影響。 三、個體玩興對對創造力表現的影響中,沉浸狀態是扮演「中介變項」的關鍵因子。 四、玩興構面對於個體的沉浸狀態有不同的顯著差異,亦即玩興構面對沉浸狀態有不 同的影響力「動機與自主 ( β = .224** ) > 幽默與歡樂 ( β = .043 ) > 冒險與熱 情 ( β = .000 )」。 五、沉浸狀態構面對個體的創造力有不同的顯著差異,亦即沉浸狀態構面對創造力有 不同的影響力「專注 ( β = .272*** ) > 樂趣 ( β = -.073 ) > 控制 ( β = .017 )」。 六、個體具有不同的沉浸路徑會有不同的創造力表現,亦即創造力的表現會受到沉浸 過程的影響(沉浸型 > 無聊型 > 憂慮型)。 七、沉浸過程對沉浸狀態有正向的影響。 八、個體的玩興、沉浸狀態能有效預測其創造力,亦即創造力是受到玩興透過沉浸狀 態的影響。. 關鍵字:創造力、遊戲情境、玩興、沉浸經驗 II.

(5) A Theoretical Model Based on the Flow Experience to Explore the Influence of Playfulness on Creativity in Playing Situation Student:Wen-Li Tsao. Advisor:Dr.Chuen-Tsai Sun. Degree Program of E-Learning National Chiao Tung University. Abstract The behavior of creativity is affected by the interaction of individual factor and its environment. Different creativity behaviors are generated when different individuals are in the same environment. However, most of the researches also focus on the individual difference to probe into the differences on creativity generated by individuals after experiencing play situation. The effect of playfulness on creativity is further discussed in this research. We want to understand if the individual flow experience generated in Human-Computer Interaction (HCI) can give rise to further positive effect. This creativity research focuses on flow experience and discusses it through individual point of view. We take individual playfulness as the characteristic of internal motive and play situation as condition of external motive to probe the differences of flow experience that individuals with different playfulness characteristics experience from play situation. We also discuss the effect of creativity behavior from flow experience after individual experiencing play situation. Therefore, we presume individuals do have creativity behavior. But is the common point affected by the flow experience generated by individual playfulness? Is flow experience (manipulated as intervening variable) the key factor connecting the two variables of playfulness (manipulated as independent variable) and creativity (manipulated as dependent variable)? These are the purposes this research tries to study. An experimental and correlational research method is used in this research. The research sample are fourth students (N=330). A play named “Machine-Rus” is used as situation. All the students have experienced problem solving play situations including six levels. This helps us to understand the flow process (flow path) for students with different playfulness in III.

(6) experiencing six different levels of problem solving play situations and the flow state after experiencing the play situations to further understand the degree of students’ creativity behaviors. Namely, this research tries to understand the differences of creativity behaviors from students with different playfulness through the flow experience generated after experiencing play situations. Before experiencing the play situation, “Perception playfulness scale” is used to define the playfulness characteristics of students. To measure the flow process (flow path) students experienced during play situation, “challenge – skill probing” is applied in activity duration. After experiencing the play situation, “flow experience investigation after activity” is applied first to measure the students’ flow state after experiencing the play situation. Then, “question situation technology creativity test” is used to evaluate students’ creativity after the process of experiencing play situation (the process and result of discovering and solving question). We discover the followings according to experiment result analyses: 1. The individual playfulness creates positive effect to the flow state generated in play situation. 2. The flow state generated by individual in play situation creates positive effect to creativity. 3. Flow state plays the key factor of “intervening variable” in the effect of individual playfulness to creativity behavior. 4. Playfulness facet can generate distinct notable differences to individual flow state (Adventure and Enthusiasm > Humor and Joyous > Motive and Autonomy). 5. Flow state facet can generate distinct notable differences to individual creativity (Attention > Enjoyment > Control). 6. Different creativity behaviors indicate different flow paths. In other words, the creativity behaviors are affected by flow processes (Flow type > Boredom type > Anxiety type). 7. Flow process creates positive effect to flow state. 8. Individual playfulness and flow state can effectively predict one’s creativity. That is to say, creativity behavior is affected by playfulness through flow state.. Keywords: Creativity、Playing Situation、Playfulness、Flow experience. IV.

(7) 誌. 謝. 回顧這兩年的研究歷程,真的是獲益甚多。期間難免遇到一些瓶頸,然而,就如同 本研究所探討的主旨:個體在追求自我成長的過程,必須要克服一切困難,好讓自己持 續進入沉浸狀態。我在論文研究期間,正是親身體驗沉浸在研究的幸福(樂趣)。 完成人生的第一本論文,心中除了喜悅還有無限的感激。對於論文研究其間,許多 給予我協助和鼓勵的人,容我在此表達無限的感恩之情。 首先,非常感謝指導教授孫春在老師這二年來的啟發與引導,給予我正確的研究觀 念、研究方法以及研究精神。尤其在每個星期的meeting時間,在孫老師的指導、共同討 論中激發思考、釐清問題的盲點,這是我每次獲得成長的機會。在孫老師這段期間的引 領之下,無論是學術的視野、思維的敏銳以及論述的剖析都獲得很大的提升,這對自己 所從事的教育工作助益甚大,非常感恩孫老師。 感謝林珊如教授給予研究實驗及資料分析方面的指導,尤其是針對統計方面,林老 師還請其教育所的學生建妤學姐與欣怡同學給予統計方法上的協助,在此一併感謝。 同時,特別要感謝口試委員莊祚敏教授、林珊如教授及王淑玲教授,在口試時提供 的意見,使我的論文更加完善與豐富。 這段期間也要感謝實驗室給予各方面的協助,謝謝佩嵐、宜敏、岱伊和朝淵等學長 姊們在論文和實驗進行上的建議與協助,尤其是佩嵐、宜敏兩位學姊對論文內容及撰寫 格式的指導。 還有,實驗室同學(政隆、金村、雅雯、伊容)之間的相互砥礪與協助,也是不可或 缺的力量,其中尤以政隆更是研究路上的好夥伴,由於這股力量牽引著彼此才能夠繼續 往前邁進而達到目標。 最後,再次感謝給予我協助和鼓勵的人,您們的協助與支持是我能順利完成論文的 重要動力。在此,分享喜悅給所有幫助過我的人,感恩大家! 文力 2006.06.08 于桃園南崁. V.

(8) 目. 錄. 中文摘要 .....................................................................................................................................I 誌謝 ........................................................................................................................................... V 目錄 ..........................................................................................................................................VI 表目錄 ................................................................................................................................... VIII 圖目錄 ......................................................................................................................................XI 第一章. 緒論 ............................................................................................................................1. 1.1 研究動機 .......................................................................................................................1 1.2 研究目的 .......................................................................................................................3 1.3 研究假說 .......................................................................................................................4 1.4 重要名詞定義 ...............................................................................................................4 1.5 研究範圍與限制 ...........................................................................................................5 第二章. 文獻探討 ....................................................................................................................6. 2.1 創造力.............................................................................................................................6 2.2 遊戲情境.......................................................................................................................15 2.3 玩興...............................................................................................................................22 2.4 沉浸經驗.......................................................................................................................32 2.5 連接玩興與創造力兩變項之間的關鍵-沉浸經驗...................................................39 2.6 本研究之定位...............................................................................................................40 第三章. 研究方法 ..................................................................................................................41. 3.1 研究模型.......................................................................................................................41 3.2 衡量構面與變項操作型定義.......................................................................................42 3.3 研究對象.......................................................................................................................50 3.4 研究工具.......................................................................................................................51 3.5 實驗流程.......................................................................................................................58 3.6 問卷設計與實施方式...................................................................................................60 VI.

(9) 第四章. 資料分析 ..................................................................................................................61. 4.1 因素分析及信度分析...................................................................................................61 4.2 基本資料分析...............................................................................................................69 4.3 玩興、沉浸狀態與創造力間之關係...........................................................................95 4.4 研究假說驗證...............................................................................................................99 第五章. 結論與建議 ............................................................................................................115. 5.1 結論.............................................................................................................................115 5.2 建議.............................................................................................................................117 參考文獻 ................................................................................................................................120 中文部份 ............................................................................................................................120 英文部份 ............................................................................................................................121 附錄 ........................................................................................................................................129 附錄A 研究中使用的量表工具 .......................................................................................129 附錄B 創造力的測驗分類編碼及計分標準 ...................................................................146 附錄C 量表使用同意書 ...................................................................................................153. VII.

(10) 表. 目. 錄. 表 1 三個匯合取向之創造力理論以 4P的觀點來分類 ........................... 10 表 2 以 4P的觀點來分類創造力的評量 ....................................... 13 表 3 個體動機之文獻整理 .................................................. 18 表 4 遊戲誘因之文獻整理 .................................................. 19 表 5 玩興的定義之文獻彙整 ................................................ 23 表 6 玩興視為內在動機之文獻彙整 .......................................... 24 表 7 玩興的型態之文獻彙整 ................................................ 25 表 8 玩興的測量之文獻彙整 ................................................ 27 表 9 玩興與創造力之文獻彙整 .............................................. 29 表 10 沉浸的三階段及相關因素之文獻彙整 ................................... 34 表 11 不同任務類型之沉浸的測量彙整 ....................................... 37 表 12 沉浸測量的方法及構面之彙整 ......................................... 38 表 13 沉浸空間上的 25 個沉浸點 ............................................ 46 表 14 將沉浸過程換算(量化方式)成沉浸狀態 ................................. 48 表 15 編碼說明 ........................................................... 50 表 16 計分方式 ........................................................... 50 表 17 分類編碼及計分標準 ................................................. 53 表 18 「機械反斗城」遊戲情境中 6 個關卡之問題解決策略 ..................... 54 表 19 沉浸過程問卷 1 ..................................................... 60 表 20 玩興感受量表因素分析初步結果 ....................................... 62 表 21 玩興感受量表第二次因素分析結果 ..................................... 63 表 22 玩興感受量表第三次因素分析結果 ..................................... 64 表 23 玩興感受量表的信度分析結果 ......................................... 64 表 24 玩興感受量表因素和總量表間的相關分析結果 ........................... 65 表 25 玩興感受量表的因素命名結果 ......................................... 66 表 26 沉浸狀態量表因素分析結果 ........................................... 67 表 27 沉浸狀態量表的信度分析結果 ......................................... 68 表 28 沉浸狀態量表因素和總量表間的相關分析結果 ........................... 68 表 29 沉浸狀態量表的因素命名結果 ......................................... 69 表 30 學童的玩興感受 ..................................................... 70 VIII.

(11) 表 31 學童性別在玩興感受上的差異 ......................................... 71 表 32 沉浸空間上的 25 個沉浸點 ............................................ 72 表 33 關卡 1 遊戲情境的沉浸點分佈 ......................................... 72 表 34 「機械反斗城」遊戲情境中關卡 1 之問題解決結果 ....................... 73 表 35 學童經歷遊戲情境中關卡 1 之沉浸過程 ................................. 73 表 36 關卡 2 遊戲情境的沉浸點分佈 ......................................... 74 表 37 「機械反斗城」遊戲情境中關卡 2 之問題解決結果 ....................... 75 表 38 學童經歷遊戲情境中關卡 2 之沉浸過程 ................................. 75 表 39 關卡 3 遊戲情境的沉浸點分佈 ......................................... 76 表 40 「機械反斗城」遊戲情境中關卡 3 之問題解決結果 ....................... 76 表 41 學童經歷遊戲情境中關卡 3 之沉浸過程 ................................. 77 表 42 關卡 4 遊戲情境的沉浸點分佈 ......................................... 77 表 43 「機械反斗城」遊戲情境中關卡 4 之問題解決結果 ....................... 78 表 44 學童經歷遊戲情境中關卡 4 之沉浸過程 ................................. 78 表 45 關卡 5 遊戲情境的沉浸點分佈 ......................................... 79 表 46 「機械反斗城」遊戲情境中關卡 5 之問題解決結果 ....................... 80 表 47 學童經歷遊戲情境中關卡 5 之沉浸過程 ................................. 80 表 48 關卡 6 遊戲情境的沉浸點分佈 ......................................... 81 表 49 「機械反斗城」遊戲情境中 6 之問題解決結果 ........................... 81 表 50 學童經歷遊戲情境中關卡 6 之沉浸過程 ................................. 82 表 51 整個遊戲情境的沉浸點分佈 ........................................... 82 表 52 「機械反斗城」遊戲情境中 6 個關卡之問題解決結果 ..................... 83 表 53 學童經歷整個遊戲情境(包含 6 個關卡)之沉浸過程 ....................... 84 表 54 憂慮型:個別學童的玩興、沉浸狀態以及創造力指標 ..................... 87 表 55 沉浸型:個別學童的玩興、沉浸狀態以及創造力指標 ..................... 88 表 56 無聊型:個別學童的玩興、沉浸狀態以及創造力指標 ..................... 89 表 57 低創造力表現的群組(N=50)學童之玩興、沉浸狀態以及創造力平均指標 ..... 90 表 58 高創造力表現的群組(N=50)學童之玩興、沉浸狀態以及創造力平均指標 ..... 91 表 59 中創造力表現的群組(N=50)學童之玩興、沉浸狀態以及創造力平均指標 ..... 92 表 60 學童經歷遊戲情境的沉浸狀態 ......................................... 93 表 61 學童性別在沉浸狀態上的差異 ......................................... 94 表 62 學童性別在創造力表現上的差異 ....................................... 95 IX.

(12) 表 63 不同沉浸狀態的學童在創造力表現上的差異 ............................. 96 表 64 不同玩興的學童在創造力表現上的差異 ................................. 97 表 65 不同玩興的學童在創造力表現上的差異 ................................. 98 表 66 預測的因果關係 ..................................................... 99 表 67 研究假說所採用的迴歸分析 ........................................... 99 表 68 玩興與沉浸狀態相關分析摘要表 ...................................... 100 表 69 以玩興預測沉浸狀態之簡單迴歸分析摘要表 ............................ 100 表 70 沉浸狀態與創造力相關分析摘要表 .................................... 101 表 71 以沉浸狀態預測創造力之簡單迴歸分析摘要表 .......................... 102 表 72 玩興構面與沉浸狀態多元迴歸分析 .................................... 103 表 73 玩興各構面與沉浸狀態相關分析摘要表 ................................ 103 表 74 以玩興預測沉浸狀態之多元迴歸分析摘要表 ............................ 104 表 75 沉浸狀態構面與創造力多元迴歸分析 .................................. 105 表 76 沉浸狀態各構面與創造力相關分析摘要表 .............................. 106 表 77 以沉浸狀態變項預測創造力之多元迴歸分析摘要表 ...................... 106 表 78 將沉浸過程換算成沉浸狀態(量化) .................................... 108 表 79 沉浸過程與沉浸狀態相關分析摘要表 .................................. 108 表 80 以沉浸過程預測沉浸狀態之多元迴歸分析摘要表 ........................ 109 表 81 「機械反斗城」遊戲情境中 6 個關卡之問題解決結果 .................... 112 表 82 階層迴歸分析 ...................................................... 113 表 83 玩興、沉浸狀態與創造力相關分析摘要表 .............................. 113 表 84 創造力階層多元迴歸分析摘要表 ...................................... 114. X.

(13) 圖. 目. 錄. 圖 1 研究動機圖 ........................................................... 3 圖 2 文獻探討架構圖 ....................................................... 6 圖 3 CSIKSZENTMIHALYI的系統理論圖 ......................................... 8 圖 4 AMABILE的創造力成份理論圖 ............................................ 9 圖 5 創造力的 4P ......................................................... 12 圖 6 可玩性模式 .......................................................... 21 圖 7 玩興與沉浸經驗的關係 ................................................ 31 圖 8 三個頻道的沉浸模型 .................................................. 35 圖 9 四個頻道的沉浸模型 .................................................. 36 圖 10 研究模型 ........................................................... 42 圖 11 三個頻道的沉浸模型 ................................................. 44 圖 12 三個頻道的沉浸空間 ................................................. 44 圖 13 沉浸路徑 ........................................................... 45 圖 14 與沉浸差距 ......................................................... 47 圖 15 各沉浸點的與沉浸差距 ............................................... 48 圖 16 「機械反斗城」遊戲畫面分區說明 ..................................... 56 圖 17 「機械反斗城」遊戲工具說明圖 ....................................... 56 圖 18 「機械反斗城」遊戲解題說明 ......................................... 57 圖 19 「機械反斗城」遊戲解題說明 ......................................... 58 圖 20 學童觀察遊戲畫面 ................................................... 59 圖 21 闖關順序 ........................................................... 59 圖 22 三個頻道的沉浸空間 ................................................. 71 圖 23 關卡 1 遊戲情境之沉浸過程的狀態分佈 ................................. 73 圖 24 關卡 2 遊戲情境之沉浸過程的狀態分佈 ................................. 74 圖 25 關卡 3 遊戲情境之沉浸過程的狀態分佈 ................................. 76 圖 26 關卡 4 遊戲情境之沉浸過程的狀態分佈 ................................. 78 圖 27 關卡 5 遊戲情境之沉浸過程的狀態分佈 ................................. 79 圖 28 關卡 6 遊戲情境之沉浸過程的狀態分佈 ................................. 81 圖 29 整個遊戲情境(包含 6 個關卡)之沉浸過程的狀態分佈 ..................... 83 圖 30 高低玩興學童在整個遊戲情境之沉浸過程的狀態分佈 ..................... 85 XI.

(14) 圖 31 高玩興男女學童在整個遊戲情境之沉浸過程的狀態分佈 ................... 85 圖 32 低玩興男女學童在整個遊戲情境之沉浸過程的狀態分佈 ................... 86 圖 33 憂慮型:個別學童的沉浸路徑 ......................................... 87 圖 34 沉浸型:個別學童的沉浸路徑 ......................................... 88 圖 35 無聊型:個別學童的沉浸路徑 ......................................... 89 圖 36 低創造力表現的群組(N=50)學童的沉浸路徑 ............................. 90 圖 37 高創造力表現的群組(N=50)學童的沉浸路徑 ............................. 91 圖 38 中創造力表現的群組(N=50)學童的沉浸路徑 ............................. 92 圖 39 玩興、沉浸狀態與創造力的因果模式路徑圖 ............................ 102 圖 40 玩興構面與沉浸狀態之路徑圖 ........................................ 105 圖 41 沉浸狀態構面與創造力之路徑圖 ...................................... 107 圖 42 沉浸過程與沉浸狀態之路徑圖 ........................................ 110 圖 43 所有受測學童沉浸過程與沉浸狀態的相關性 ............................ 111 圖 44 所有受測學童沉浸過程與沉浸狀態的迴歸性 ............................ 111. XII.

(15) 第一章 緒 論 1.1. 研究動機. 在現今知識經濟社會強調利用知識創造競爭優勢,一個有創意點子的人比一個會做 事的人更有價值,擁有了創造力也就等同於具有競爭力。面臨此競爭力潮流,培養具有 創意素養的人才就顯得非常重要。然而創造力培養必須從創造力的形成或發展原因下去 著手,因此本研究議題是想探討影響國小學童創造力表現差異之原因,以做為創造力發 展的參考。 以個體角度切入的創造力研究強調創造力的形成,是跟個體的人格特質與支持性的 環境有關,它的表現是受個體因素及其環境交互作用之影響。也就是說,當不同的個體 處在相同環境中會有不同的創造力表現。而在環境的選用方面,因為過去的研究顯示, 具自主、挑戰的社會環境是有利於創造力發展,所以本研究將以具有自主、挑戰以及樂 趣特質的單機電腦問題解決遊戲為環境,來探討學童個別差異影響創造力表現的情形。 由於個別差異的不同,影響創造力的表現上就有差異。然而造成創造力表現的差異 現象,到底是個體層面裡的什麼因素造成的不同呢?根據匯合取向理論的創造力研究, 個體差異包括智慧、知識、思考風格、動機與人格特質等因素,其中人格特質和動機是 兩個構成創造力的主要因素(Sternberg & Lubart, 1999);因此本研究以「人格特質」與「動 機」做為個別差異的分析重點。 歸納本研究主要的探究重點是以個體的角度切入,去預測個體的「人格特質」與「內 在動機」是否影響個體在遊戲情境的創造力表現。然而個體的遊戲行為,會受到個體人 格特徵中的自發傾向所影響,這即是個體的玩興特徵(具有內在動機的人格特質)。具體 而言,所謂「玩興」是個體自發性的傾向,會受到內在動機的激勵,而非外在動機鼓舞; 是個體對事的態度,具有嘗試新奇、感情熱烈,令人有趣、歡喜快樂、積極進取以及自 主控制的人格特質。因此,本研究推測創造力的表現可能是受到個體的「玩興」特徵(兼 具內在動機與人格特質)所影響。. 1.

(16) 然而過去多數有關人機互動(遊戲)的研究,都以個體差異來探討不同的個體在經歷 遊戲情境後產生創造力的差異。本研究則欲進一步探討個體的玩興對創造力的影響,之 間是否存在其他因素?因此本研究想瞭解為何個體在經歷遊戲情境可以這麼快樂、這麼 投入?並且影響其創造力的表現?遊戲到底提供了什麼?可以從外在獲得如此重要的 內在滿足?是否跟個體在經歷遊戲情境的遊戲經驗有關呢? 再者,個體經歷遊戲情境所產生的遊戲經驗,也就是個體動機(內在因素)與遊戲環 境(外在因素)互動(人機互動)的情感經驗,而且個體的情感經驗就是來自於人機互動所 產生的沉浸經驗(L Rieber, 1996)。所謂「沉浸經驗」是個體動機與環境互動所產生的情 感經驗,當個體在活動中全神貫注,挑戰與技能相互平衡,而且具有主控與滿足感,即 是進入沉浸狀態;沉浸經驗是描述個體展現其內在動機時的感受與歷程(Csikszentmihalyi, 1975),它是以比較完整的方式來了解個體動機。因此我們可以推測沉浸會因個人特質 的不同而有不同的呈現,也就是說,不同個體在面對遊戲情境的挑戰和其所具備的技能 間是有差異的。歸納整理,在人機互動(遊戲)當中,個體會產生不同程度的沉浸經驗, 本研究欲探討個體的玩興是否透過在經歷遊戲情境後所引發的沉浸而影響到其創造力 的表現,本研究認為沉浸度越高,對個體在創造力的表現越有正面的影響。 綜合上述描繪出本研究的動機圖(如圖1所示),本研究是以沉浸經驗去探討個體角度 切入的創造力研究,將個體玩興視為內在動機的特質(予以操弄),遊戲情境視為外在動 機的條件(不予操弄),去探討在人機互動中不同玩興特徵的個體經歷遊戲的沉浸經驗(以 沉浸經驗去理解和測量人機互動中玩興的狀態)差異,以及在經歷遊戲後透過沉浸經驗 對其創造力表現(沉浸效果的正向影響)的影響。因此,本研究想預測,有創意的個體, 是具有「玩興」的人格特質,並且會觸動內在動機,使個體「沉浸」到他所從事的環境 上面,而且從「問題解決」過程中得到樂趣。也就是本研究想要了解個體有創意的表現, 其共同點是否為個體玩興(內在動機)所引發的沉浸經驗所影響?沉浸經驗(以中介變項 操弄)是否就是連接玩興(以自變項操弄)與創造力(以應變項操弄)兩變項之間的關鍵因子 呢?這是本研究想要探討的。.

(17) 環境 遊戲情境. 沉浸經驗. 達到. 透過. 玩興. 創造力. 情感經驗. 個體 動機. 遊戲經驗. 遊戲. 策略. 行為. 行為. 學習. 圖1 研究動機圖. 1.2. 研究目的. 本研究的主要目標是實驗探索一群學童投入單機電腦遊戲任務時,玩興、沉浸經驗 以及創造力之間的關係。所有學童都經歷包含6個關卡(問題解決)的遊戲情境,以了解不 同玩興的學童,在經歷6個不同挑戰度的問題解決遊戲情境時其沉浸過程(沉浸路徑),以 及經歷遊戲情境後的沉浸狀態,並進而瞭解學童創造力表現的程度,也就是本研究以瞭 解不同玩興的學童,透過在經歷遊戲情境產生的沉浸經驗之後,其創造力的表現差異。 具體而言,本研究主要目的如下: 一、分析玩興與沉浸經驗兩者間的相關性,以了解不同玩興是否會對學童在遊戲情境 中之沉浸經驗產生不同的影響。 二、探討沉浸經驗中沉浸過程與沉浸狀態之關聯性。 三、分析沉浸經驗與創造力兩者間的相關性,以了解不同沉浸經驗是否會對學童創造 力的表現產生不同的影響。 四、瞭解玩興與沉浸經驗對其創造力表現之預測能力。 3.

(18) 1.3. 研究假說. 根據本研究之研究模型所發展的研究假說如下: 假說一、. 學童的「玩興」對於在遊戲情境中所產生之「沉浸狀態」有正向的影響。. 假說二、. 學童在遊戲情境中所產生的「沉浸狀態」對於「創造力」有正向的影響。. 假說三、. 玩興構面對學童的沉浸狀態有不同的顯著差異。. 假說四、. 沉浸狀態構面對學童的創造力有不同的顯著差異。. 假說五、. 沉浸過程對沉浸狀態有正向的影響。. 假說六、. 學童的「玩興」、「沉浸狀態」能有效預測其「創造力」。. 1.4. 重要名詞定義. 對研究創造力的人來說,有些名詞的定義可能稍有不同,為避免造成讀者混淆,本 研究先對幾個重要的關鍵名詞做定義:. 一、玩興(Playfulness) 是個體的自發性態度,會在遊戲情境與過程中影響遊戲,也就是說,個體的遊戲行 為,會受到個體人格特徵中的自發傾向所影響(Lieberman, 1975; Aguilar, 1985; Barnett, 1990)。本研究將「玩興」定義為個體特徵,是個體的自發性、自主性等內在動機特質。. 二、沉浸經驗(Flow experience) Csikszentmihalyi (1975)所提出的沉浸(flow)理論[註 1],是人們在參與進行活動時,如果 是完全地投入,集中所有的注意力在這活動上,就會過濾掉其他不相關的知覺,即是進 入到沉浸經驗(Csikszentmihalyi, 1975)。本研究將「沉浸經驗」定義為人機互動的情感經 驗、玩興的狀態(變動)或玩興的展現,就本研究而言是玩家與電腦遊戲情境的遊戲互動 期(gameplay)或遊戲經驗。 4.

(19) 註 1:Flow,國內有人翻譯成暢流經驗、心流經驗、神迷經驗或沉浸經驗等,本研究採 用沉浸經驗。. 三、沉浸過程(Flow process) 根據Csikszentmihalyi (1975)的沉浸理論為基礎,以活動期間分段去測量沉浸經驗(經 驗抽樣法)。本研究將「沉浸過程」定義為在探討個體在與遊戲情境互動期間產生沉浸 經驗的變動過程。. 四、沉浸狀態(Flow state) 根據Csikszentmihalyi (1975)的沉浸理論為基礎,以活動之後的問卷調查去測量沉浸 經驗(活動調查法)。本研究將「沉浸狀態」定義為在探討個體在與遊戲情境互動結束後 整體狀態的沉浸經驗。. 五、創造力(Creativity) 是人類行為表現中非常重要的一環。大多數創造力理論都採取匯合取向,所謂匯合 取向是指,創造力的表現是受個人因素及其環境交互作用之影響(Sternberg & Lubart, 1999)。本研究是採匯合取向理論並且以個體角度切入的創造力研究,強調的是個體因 素與其環境因素之互動,並因應所選用的環境是以自然科學領域為基礎的單機電腦問題 解決遊戲情境,乃將「創造力」定義為科技問題解決過程中所表現出來的科技創造力。. 1.5. 研究範圍與限制. 本研究的遊戲情境是界定為電腦中介環境(CME),而電腦中介環境可分為人機互動 (MI 或 HCI)和人際互動(PI),本遊戲情境是界定於人機互動;並選用單機嬉玩型電腦遊 戲(機械反斗城)之問題解決環境(PSE)做為遊戲情境,因此研究結果的解釋及類推,只限 於單機電腦遊戲情境,不宜擴大推論到線上遊戲。 本研究的實驗對象為桃園縣蘆竹鄉一所社區型學校國小四年級 330 位學童,其結果 未必可推論至其他縣市的環境,因此研究結果的解釋及類推,只限於與本研究情況相類 似者,不宜做過度推論。 5.

(20) 第二章 文獻探討 本研究是以個體角度切入的創造力(Creativity)研究,強調的是個體因素與其環境因 素之互動。其中環境因素將探討電腦遊戲情境(Play Situation),個體因素則是探討玩興 (Playfulness)特徵,並且以人機互動中個體產生的沉浸經驗是否為玩興與創造力之間的 關鍵因素為探討重點。因此本章節將依序探討「創造力」、「遊戲情境」、「玩興」與 「沉浸經驗」等相關文獻的理論基礎(文獻探討架構如圖2),並以這些理論形成本研究的 定位。. 外在動機 遊戲情境 條 件 Play situation. 內在動機 特 質. 沉浸經驗 Flow experience. 玩興. 創造力. Playfulness. Creativity. 圖2 文獻探討架構圖(本研究整理). 2.1 創造力 創造力是個體運用其認知與情意特質,在環境的激勵下,逐步解決問題,產生既新 穎又實用的成品之訊息處理歷程。Guilford (1950)對創造力所下的定義是,個體創造出 具有新奇性、獨創性、流暢性與精緻性產品的能力。這是創造力最被接受的定義(張春 興,1996)。. 2.1.1 創造力問題解決 6.

(21) 創造力是一種思考能力,也是一種問題解決的心理歷程,亦即創造力是解決問題的 能力,它跟個人的人格特質與支持性的環境有關。諸如學者Dewey在「我們如何思維」 (姜文閔譯,1992)一書中提出,將創造視為問題解決的心理歷程,所以創造是一種問題 解決的能力;Torrance (1962)則認為創造是對問題形成新假設,修正或重新考驗該假設, 以解決問題。此種能夠解決未知問題的能力謂之創造力;創造性的問題解決就是屬於創 造力。. 2.1.2 創造力的理論基礎 過去在創造力的研究,常用4P觀點來切入,所謂4P是個人(Person)、環境(Place)、 過程(Process)與產品(Product) (MacKinnon, 1970)。以「個人」為研究重點的學者認為 創造力是個體的特質,可以區別具創造力者與他人的差異;以「環境」為研究重點的學 者主要探討工作環境如何影響個體的創造力的表現;以「過程」為研究重點的學者在於 將創造的行動視為一種特別的問題解決歷程(process of creative problem),是從過程的 角度研究創造力中重要的議題;以「產品」為研究重點的學者則是從創造的產出結果來 研究創造力。然而,現在創造力的研究已趨向多元與廣泛(Runco, 1999),不能只是衡 量單一面向(人或環境),必須探討多面向(人與環境)間的關聯影響。 本研究是以個體角度切入,並強調個體與環境互動之創造力研究,在創造力的理論 基礎,將根據匯合取向理論(Sternberg & Lubart, 1999)。所謂匯合取向理論是認為影響 創造力發展的表現因素,同時涉及個體層面(內在因素)與環境層面(外在因素)。在個體 層面,包括智慧、知識、思考風格、動機與人格特質等,其中人格特質(例如:決策力、 自信、容忍度、美學品味和冒險精神等)和動機(例如:內部動機、成就動機、合作動機 等)是兩個構成創造力的主要因素;在環境層面,環境(例如:家庭、學校、社會與文化 等)則是主要的構成要素。簡單而言,匯合取向是指創造力的表現是受個體因素及其環 境交互作用之影響。其中以Csikszentmihalyi的系統理論(Csikszentmihalyi, 1996), Amabile的脈絡理論(Amabile, 1983)以及Sternberg & Lubart的投資理論(Sternberg & Lubart, 1991)最具代表性。三個主要的匯合理論都特別強調個體的人格特質與其支持性 的環境交互作用對創造力的影響。. 1. Csikszentmihalyi 的系統理論:. 7.

(22) Csikszentmihalyi於1988年提出DIFI架構(domain, individual, field, interaction),把 系統觀念導入創造力的研究,其系統理論包含三個子系統:領域(Domain)、學門(field) 與個人(individual)(Csikszentmihalyi, 1988, 1996)。如圖3所示,Csikszentmihalyi的系 統理論認為,第一個子系統是「個人」,在這個部分,Csikszentmihalyi的想法並未跳 脫過去的研究,主張個人的內在動機、人格特質、認知能力等因素會影響創意的產出; 第二個子系統是由文化面向推出的「領域」,指的是某個特定學習領域的知識以及該領 域對於知識的判準;第三個子系統是由社會面向推出的「學門」,指的是某些特定的社 會組織,可能促進、也可能抑制個人的創造力,舉例來說,單位的主管和比賽的評審就 是學門中的「守門人(Gatekeeper)」,他們的接納或排斥、認可或批評都會對個人的 創造力造成舉足輕重的影響。Csikszentmihalyi & Wolfe (2000)進一步將系統理論運用 在學校的學習系統裡以解釋學生的創造力,他們認為老師就是學生創造力的「守門人」, 學生是領域中的「個人」,而學生所要學習的知識、方法和觀念就是架構裡的「領域」。 文化 Domain 領域 傳遞資訊. 篩選創意. Field 學門 社會. 激發創意. 創意產出. Individual 個人 個人背景. 圖3 Csikszentmihalyi的系統理論圖(資料來源:Csikszentmihalyi, 1996) Csikszentmihalyi (1996, 1999)在有關個體創造的歷程中提到,個體在創造之前, 必須透過學習的歷程,內化領域的知識、符號系統、規範、判準等,才能避免盲目「變 異」的陷阱,也就是說個體在創造時,才能明白什麼是值得投入心力去加以研究的課題。 Csikszentmihalyi認為「使系統內化(internalizing the system)」和「動機」是個體創造 歷程中的重要因素。「使系統內化」是指個體要將「系統」牢記在心,這系統是包含領 域的規則與內容,選擇標準,學門的偏好等;「動機」則指個體對該領域必須是感興趣 8.

(23) 的,亦即能夠在領域的探索中「樂在其中」,Csikszentmihalyi將這種個體(動機)與環境 (可玩性)互動的情感經驗稱為「沉浸經驗」(flow experience),沉浸能將個體的能力 推展到最優,成為個體追求自我成長的來源。 綜合上述,個體有創意的表現,其共同點是否為個體內在動機所引發的沉浸經驗所 影響,這是本研究想要探討的。. 2. Amabile 的脈絡理論: Amabile (1983)以社會學的觀點,提出著名的創造力成分理論,認為個體創造力是 領域相關的技能、創造力相關的技能與工作動機的綜合,而社會環境則強烈地關連或影 響到這些個體創造力成分,尤其是工作動機。 如圖4所示,Amabile的脈絡理論認為,創造力並非單為個體現象,社會環境脈絡乃 為創造力的重要成分,同樣一個個體,在不同的社會環境脈絡下,將表現出不同的創造 力。而工作環境脈絡對個體創造力的影響,該模式認為主要是在「工作動機」上(Amabile, 1997),也就是說,工作環境是否能夠激發個體的工作動機(內在任務動機),所謂工作動 機是指對工作本身的興趣與投入,諸如求知好奇心、樂在其中、挑戰與成就感等。. 創造力相關 的技能. 創造力. 社會環境 工作動機. 領域相關 的技能. 圖4 Amabile的創造力成份理論圖(資料來源:Amabile, 1997). 3. Sternberg & Lubart 的投資理論:. 9.

(24) Sternberg在其「創意的投資理論」中,將成功的創意表現比擬為「買低賣高」的 投資。Sternberg & Lubart (1991)從創造力的表現來界定,指出創造力的表現具有新穎、 恰當等特徵,且創造力的表現應是一個人的智慧、知識、思考風格、動機、人格特質與 環境等六項資源交互作用的結果。投資理論強調,創造力的運作過程,是由這六種不同 程度的創造基本資源相互結合,構成若干不同領域的創造能力;而這些能力透過創造性 組合技術,將相應領域的創造性觀念組合;再將此觀念變成可供評價的創造性產品。 在Sternberg & Lubart (1991)的論點中也強調,唯有內在動機的觸動,才能使個體 集中注意力到他所從事的活動上面,並從創造過程中得到樂趣。同時,有創意的人會不 停地尋找新的挑戰,使他們不會失去新意。在人格特質上,有創意的人,往往對自己有 信心、願意接受新經驗、願意成長、對曖昧不明的容忍較高、願意冒合理的風險、面對 障礙時的堅持度也較高。 探討上述三個匯合取向之創造力理論可以發現,都有涵蓋個人、產品、歷程與環境 等四個部份,三個匯合取向之創造力理論都以個體生產的產品為創意所在,而且必須通 過外在領域或環境的認可或考驗,才能確立其創造力的地位。三個匯合取向之創造力理 論以4P的觀點來分類,如表1所示。. 表1 三個匯合取向之創造力理論以 4P 的觀點來分類 (資料來源:林珊如、林建妤,2004) 匯 合 取 向 之 創 個人(People) 造力理論. 產品(product). 脈絡理論. 創 造 力 為 生 產 訊息處理、 具有新意、實用 問題解決模式 且適當的產品 或反映. (Amabile, 1996). 工作動機、 領域相關技 能、 創造力相關技 能. 系統理論. 生長背景、 創意產品必須 經過學門守門 (Csikszentmiha 內在動機、 足夠的學門知 員認可 lyi 識、領域規範 , 1996) 投資理論 智慧、知識、 成品的新奇、恰 思考風格、動 當、品質與重要 (Sternberg, 機與人格 性為創意所在 Lubart, 1995) 10. 歷程(process). 環境(Place) 支持、自主的社 會環境. 創意個體的「變 文 化 系 統 中 的 異 」 與 環 境 的 領域,社會脈絡 「選擇壓力」 中的學門 買低賣高之投 鼓勵創異的環 資觀點 境.

(25) 綜合上述三個匯合取向之創造力理論,都特別強調個體與其支持性的環境交互作用 對創造力的影響。在個體部分,人格特質和動機是兩個構成創造力的主要因素;在環境 部分,支持的環境則是主要構成創造力的要素,所謂「支持的環境」是指具自主、挑戰 的社會環境,有助個體引發動機、鼓勵創意。也就是說,有創意的個體,具有「合理冒 險」(玩興因子)的人格特質,並且會觸動內在動機,使個體專注(沉浸因子)到他所從事 的活動(環境)上面,從問題解決過程中得到樂趣(沉浸因子)。因此,本創造力研究根據 匯合取向之創造力理論,在個人方面將以人格特質以及內在動機來操弄;環境方面則以 具有自主、挑戰以及樂趣的遊戲為互動情境;至於在歷程方面考量其問題的解決;最後 在產品方面,則以學門守門員所訂的標準,來衡量其「價值」與「獨創」。以下將就本 研究針對構成創造力的重要因素,如人格、動機與環境等予以探討. 2.1.3 人格與創造力 人格特質與創造力有密切的關係。研究指出,高創造力個體會不停地尋找新的挑 戰,使他們不會失去新意。其所顯現的人格特質,有自信、接受新經驗、成長的意願、 對曖昧的容忍、合理的冒險以及不屈不撓等(Sternberg, Lubart, 1995)。. 2.1.4 動機與創造力 動機是創造力最重要的一部份。有創造力的人是具有高度熱情,非常熱愛自己所從 事的活動,而且是專注在問題解決時的過程,不是專注於外在酬償。學者Amabile (1983) 認為內在動機有助於創造力,外在動機則有害。內在動機指的是為了達到活動任務本身 的樂趣而去參與活動的動機,它的特點集中在活動任務本身的挑戰和樂趣;外在動機指 的是為了達到活動任務以外的目標才去參與活動的動機,它的特點集中在活動任務以外 的酬償。Amabile (1983)進一步提出,內在動機使個體高度專注於活動,會導致高層次 的創造力;外在動機則使個體減低對活動的專注,會導致低層次的創造力。. 2.1.5 環境與創造力 一個支持、鼓勵創造力的環境對創造力發展是有利的。但是,不能是完全良好的支 持環境,而是在過程要有一些挑戰(挫折、障礙),大致良好的支持創意環境。由此可知, 11.

(26) 創造力牽涉的因素很多,包括的不只是個體的心理或認知,還包括外在環境的影響。因 此,本研究以「匯合理論」為主,將可能影響個體創造力之的人格特質、動機因素一併 加以考量。. 2.1.6 創造力的測量 對研究創造力的學者來說,研究如何去評量創造力本身就是一項極富創意的事,從 不同取向來探討創造力,其評量方式也會隨之不同,於是創意人的人格特質、創造歷程、 創造產品以及環境都是可以評量的重點。目前國內外建構創造力測驗的基礎仍以創造力 四P觀點為概念,而且創造力測驗的評量指標多以Guildford所建構之擴散性思考的四個 向度(流暢力、變通力、獨創力、精進力)作為基礎(吳靜吉、陳嘉成、林偉文,1998)。. 2.1.6.1 創造力的4P 國內創造力研究學者吳靜吉教授 (2002)以創造力4P觀點,定義創造力的評量(如圖 5),在個人(person)方面,包括態度、人格、動機、知識以及創意技能等;在歷程(Process) 方面,包括發現問題(界定問題)、解決問題歷程以及結果;在產品(Product)方面,包括 新奇/獨創力、適當/精進力;在環境(Place)方面,則包括社會中的守門人、環境以及文 化等。 歷程(Process): 發現問題 解決問題歷程 結果. 個人(Person): 態度 人格 動機 知識 創意技能. 創造力 創造力. (creativity creativity) (creativity). 產品(Product): 新奇/獨創力 適當/精進力. 環境(Place): 社會中的守門人 環境 文化. 圖5 創造力的4P(資料來源:吳靜吉,2002). 12.

(27) 2.1.6.2 以4P的觀點來分類創造力的評量 吳靜吉、陳嘉成、林偉文 (1998)以4P的觀點來分類創造力的評量(如表2),研究趨 勢主要有兩大方向,一是社會心理研究領域所鼓吹以「產品」為測量的依據(Amabile, 1996),著重在團體差異,主要興趣在探討各種因素如何增進或抑制創造力的展現;另 一則是認知學者從「歷程」的角度來研究(Runco & Chand, 1995; Mumford et al., 1996),聚焦於個別差異,關心的是創造歷程中的各種成份技能。諸如,以「創造產品」 的觀點測量,有Amabile (1983)共識評量法(創意、分析與實用三個評分項目);以「創 造歷程」的觀點測量,有新編創造思考測驗(吳靜吉等,1998);以「創造人格」的觀點 測量,有Csikszentmihalyi (2002)的創意人的十個特質等;以「環境」的觀點測量,有 曾敬梅、吳靜吉 (2001)創意氛圍量表。 從此發現,許多研究創造力的學者都重視創意「人格特質」和「產品」兩項特徵為 創造力的評量指標。創造的人格特質是對自己有信心、願意接受新經驗、願意成長、對 曖昧不明的容忍較高、願意冒合理的風險、面對障礙時的堅持度也較高;創意的產品則 可以是行為表現、想法和作品。重要的發現是,不管是創意人格或是創意產品皆是個體 與環境交互作用後的結果。 本研究是以個體角度切入的創造力研究,強調的是個體因素與其環境因素之互動。 創造力的評量是從「歷程」的角度來做,聚焦於「個別差異」在創造力的表現,並考量 創造人格特質以及創造歷程兩因素。在創造人格特質方面,使用的測量工具是「玩興感 受量表(曾敬梅、吳靜吉、余嬪、林偉文,2002) (引自吳靜吉、曾敬梅,2002)」;在創 造歷程方面,使用的測量工具則是「問題情境科技創造力測驗(葉玉珠、鄭芳怡,2004)」。. 表2 以 4P 的觀點來分類創造力的評量 (資料來源:吳靜吉、陳嘉成、林偉文,1998) 領域. 測量. 差異. 社會 心理. 產品. 團體 差異. 4P 創造 產品. 評量工具 Product. 13. 1. Amabile (1983)共識評量法 (創意、分析與實用三個評分項 目) 2.新編創造思考測驗 (吳靜吉等,1998).

(28) 領域. 測量. 差異. 認知. 歷程. 個別 差異. 4P 創造 歷程. 認知. 歷程. 個別 差異. 創造 人格. 評量工具 Process. 1.量表: c Torrance 創 造 思 考 測 驗 (TTCT,吳靜吉等,1981) d新編創造思考測驗 (吳靜吉等,1998) e問題情境科技創造力測驗(葉 玉珠、鄭芳怡,2004) 2.檔案記錄或日誌 3.放聲思考 4.時間取樣 5.深度訪談. Person. 1.量表: c創造性人格量表 (吳靜吉,1983) d觀念產生態度量表 (吳靜吉、林偉文、 蘇錦榮,1998) e思考風格量表 f玩興感受量表 (曾敬梅、吳靜吉、余嬪、 林偉文,2002) (引自吳靜吉、曾 敬梅,2002) 2.自我描述、同學提名、老 師提名 3.觀察法 4.Csikszentmihalyi (2002)的創 意人的十個特質等 c精力充沛 & 沈靜自如 d聰明 & 天真 e玩興 & 紀律 f想像與幻想 & 現實的根底 g內向 & 外向 h謙卑 & 自豪 i陽剛 & 陰柔 j叛逆獨立 & 傳統主義者 k對工作熱情 &. 14.

(29) 領域. 測量. 差異. 評量工具. 4P. 對工作客觀 l開放與敏感所帶來的悲 喜交雜感受 社會 心理. 產品. 團體 差異. 創造 環境. Press/ Place. 1.曾敬梅、吳靜吉(2001) 創意氛圍量表 2. Amabile (1995)編製的 KEYS 量表. 2.2 遊戲情境 遊戲是一種行為的表現,個體會因認知差異以及人格發展而有不同的表現。過去研 究顯示遊戲對學習及情意態度有正向影響,諸如Dempsey, Rasmussen & Lucassen (1994) 指出遊戲具有許多功能,如教導、娛樂、練習技能、幫助探索新的技能、提升自信以及 改變態度,應用在教育上,應有相當大的價值。遊戲是一種自發性的活動;是一個內部 設計需要求玩家朝目標奮鬥的一個互動式結構(Costikyan, 2002),因此透過遊戲是可以看 出個體的差異,這也是本研究為何挑選電腦遊戲情境做為創造力的環境因素之故。. 2.2.1 遊戲的定義 過去學者對於遊戲的定義分成不同的理論學派,本研究所探討遊戲的定義是以現代 理論的認知學派為主,如Piaget (1950,.1962)對遊戲的定義是自發性、令人快樂、缺乏精 密、缺乏組織、沒有衝突、由附加的獎勵組成(Casas, 2003);Vygotsky (1933)對遊戲的 定義是幻想的情境、與幻想的情境關聯的規則(引自Nicolopoulou, 1993)。而心理學家 Csikszentmihalyi (1990)則將遊戲定義為自發性(自主)、內在動機(不依靠外在獎賞)、主動 的程度(投入程度)以及不同於藉由假裝的身分之行為(看起來像)等四個屬性(Rieber, 1996)。可見,遊戲是個體自發性的活動,能引起動機,且經由獨立思考與想像,個體 可以學習與創造。. 2.2.2 遊戲的目的 Piaget (1962)認為遊戲的目的,在於將經驗融合在認知者的想法裡,因此遊戲不僅 15.

(30) 可以反映出個體之認知發展,更可以促進認知發展的能力;他也提到:「個體在努力適 應環境的過程中,為了放鬆自己而進行遊戲,因為藉著活動的進行,個體獲得操縱活動 本身的樂趣,而且擁有一種權力技能之感覺」(江麗莉等譯,1997)。Vygotsky (1967)則 認為遊戲的目的在於促進兒童抽象思考能力的發展;在他的論點中,遊戲即代表想像發 展的開始,遊戲可被視為一種創造思想的行為,是個體未來創造力與變通力之基礎 (Vygotsky, 1979)。 而Bruner & Sutton-Smith兩人則認為遊戲的目的在於促進兒童創造力和彈性能力的 發展。諸如Bruner強調遊戲過程中個體可以運用眾多新奇的、不尋常的行為和方法來玩 遊戲(JS Bruner, A Jolly & K Sylva, 1976);Sutton-Smith (1997)也認為在「假裝遊戲」當 中,可以幫助個體自由地打破心智上傳統的連結而增加眾多新概念之組合,用創意的、 新的概念來玩遊戲(AD Pellegrini, 1995)。 綜合上述可知,依個體差異而對遊戲中的活動目的有所不同,但基本上可略分為四 類,分別是為進步遊戲(play as progress)、為權力遊戲(play as power)、為幻想遊戲(play as fantasy)以及為自我遊戲(play as self),最主要的目的是從遊玩中學習到有用的東西,將 遊戲當成一種心理或社會需求之手段(Rieber, 1996)。. 2.2.3 遊戲的特性 因為參與遊戲的人大多是主動參與、自動自發的,它能誘發參與者的內在動機以及 促進個體的認知發展,為遊戲的主要特性。諸如學者Ellington等人 (1982)認為,遊戲因 具備趣味性,可以讓學生在學習的過程中維持較長的注意力,幫助學生在較為輕鬆的過 程中養成較高的認知技能。Alessi & Trollip (1985)也認為,遊戲能夠促進個體主動參與 及促進競爭式學習。可見,遊戲是孩童認知與社會發展過程中一個很重要的部分(Provost, 1990)。 後來研究遊戲的學者,又針對遊戲的特性做更進一步的探究,就如Merrill等人 (1996) 歸納遊戲的特性有下列四點: 1. 遊戲活動的參與者是基於內在動機而主動參與的。 2. 遊戲的有趣性可促進參與者的享樂程度,但並非代表參與者不需要花費心力,. 16.

(31) 為達成遊戲預設的目標,參與者須付出相當的心力。 3. 遊戲的開展,需要有一組規則來定義進行的形式、允許或不允許的行為、過關 的標準、以及獎勵的機制。 4. 遊戲應含有對手競爭與任務的挑戰。 遊戲大師Murray J. H. (1997)也針對遊戲的特性,提出所謂「數位媒體的美感經驗」, Murray認為現代遊戲必須具備沈浸、忘我(immersion)、改變世界、代理(agency)以及扮 裝、變形(transformation)等三項特性,才能符合遊戲者的需求。再者,學者Garris, Ahlers & Driskell (2002)也將歸納遊戲本身的特性可以分成,挑戰性、控制性、虛幻性、神祕性 以及知覺感官。 綜合上述可知,玩遊戲本身就是一種實踐,將遊戲當成是一種達成生活經驗的過 程,而且在這個過程中建立自我價值(Rieber, 1996)。. 2.2.4 遊戲的分類 國內一般對遊戲的分類是以電腦媒介來區分,非用電腦當媒介的稱為傳統遊戲或非 電腦遊戲,如紙牌遊戲、棋盤遊戲等;用電腦當媒介的稱為電腦遊戲,如掌上型電玩遊 戲、單機或線上遊戲等。本創造力研究是以個體差異切入,考量傳統遊戲大多是屬於人 際間的互動遊戲,且必須長時間觀察造成測量不易,因此,本研究是界定為單機電腦遊 戲。 而在單機電腦遊戲的選擇上,為引發個體的自發性、內在動機,選用的遊戲必須能 使個體因重視過程(內在酬賞)而非結果(外在酬賞)去引發其在遊戲互動期間的行為表 現。Frasca曾將遊戲分為嬉玩型遊戲(play)與競玩型遊戲(game)兩款型式,之間唯一差異 是,競玩型遊戲帶有輸贏或類似的二元對立目標,嬉玩型遊戲則無(Frasca, 1999)。 因此,本研究的遊戲情境是界定為電腦中介環境(CME),而電腦中介環境可分為人 機互動(MI或HCI)和人際互動(PI),本遊戲情境是界定於人機互動;並將選用單機嬉玩型 電腦遊戲(機械反斗城)之問題解決環境(PSE)做為遊戲情境。. 2.2.5 動機與遊戲 17.

(32) 過去的研究顯示,個體參與遊戲活動是基於內在動機而主動參與的。由內在動機驅 動學習,內在動機究竟為何?那些因素促使內在動機的產生? 本研究是以個體的角度切入,去探討個體差異(玩興)在遊戲中的情感經驗(沉浸經驗) 以及行為(創造力)表現,從遊戲的心理來看個體與遊戲互動(人機互動)的動機,可分成 個體的內在動機與遊戲的外在誘因二因素。. 2.2.5.1 個體動機(內在動機) Malone & Lepper (1987)曾歸納出,個體在電腦遊戲上所持有的動機包括個人動機與 人際動機,個人動機是指引發挑戰、好奇心、控制感、及幻想的動機,而人際動機是指 引發與他人合作、競爭及認同感的動機。而Lepper & Hodell (1989)也認為內在動機有四 個來源,分別是挑戰性、好奇、控制感與想像。本研究針對不同學者所歸納的遊戲動機, 彙整如表3。. 表3 個體動機之文獻整理(資料來源:楊斐羽、梁朝雲, 2004) 理論提出者 Lepper (1987). &. 構面 Malone 個人動機:挑戰、好奇心、控制感、幻想 人際動機:合作、競爭、認同感 勝任感、好奇心、自主的、價值觀內化. Stipek (1993) Lepper (1989). &. Hodell 挑戰性、好奇、控制感、想像. Crawford (1997). 幻想、反社會規範、證實自我、社交潤滑、運動、 需要他人的回應與互動. Rouse III (2001). 挑戰性、社會性、獨享的經驗、炫耀性、 情緒性的經驗、幻想. Yee (2002). 人際、沉浸、小白、領導、成就. Lazzaro (2004). 內在經驗關鍵、 艱難獲得的樂趣(hard fun)-挑戰和策略關鍵、 容易獲得的樂趣(easy fun)-沉浸關鍵、 其他玩家-社會經驗關鍵. 2.2.5.2 遊戲誘因(外在動機) 遊戲為何吸引個體的投入?遊戲到底提供了什麼?可以從外在獲得如此重要的內 18.

(33) 在滿足?除了是個體本身的自發性(內在動機)之外,遊戲設計所扮演的是很重要的輔助 角色,它可誘發個體產生動機。諸如,學者Rollings & Morris (2000); Rouse III (2001); Riddoch (2003)等人強調遊戲經驗期或遊戲性(gameplay)設定規劃;以及Freeman (2002) 認為遊戲設計必須加深情感因素的考量等,都在強化遊戲的可玩性(playability),來吸引 個體玩遊戲。本研究針對不同學者所歸納的遊戲誘因,彙整如表4。. 表4 遊戲誘因之文獻整理(資料來源:楊斐羽、梁朝雲, 2004) 理論提出者. 構面. Rouse III (2001). 前後一致的世界、遊戲世界的範疇、 合理的問題解決方式、清晰的方向與目標、 慢慢遞增的任務、沉浸、成功與失敗、公平競爭、期待不必 重複的遊戲、不陷入卡關. Adams (1998); Riddoch (2003). 遊戲對稱平衡的重要性. Freeman (2002). 加深情感因素的考量. Hopson (2002); Riddoch (2003). 回饋機制與比率設定. Rollings & Morris (2000) Rouse III (2001); Riddoch (2003). 遊戲經驗期或遊戲性(gameplay)設定規劃. Duvall (2001); Rouse III (2001). 視覺心理與感知. 綜合上述,具有高度內在動機的個體,外顯出來的是屬於認識論上的好奇心態 (Gagne, 1985);這好奇心態可能是個體因對特定問題缺乏知識所造成,或為個人特質, 比如好玩個性(玩興)等所影響。但個體若並無明顯的內在動機,則外在的環境就需要提 供更多的外部動機條件以保持個人持續感興趣的狀態(Jones, 1998)。. 2.2.6 遊戲與創造力(問題解決) 過去研究顯示,遊戲除了讓孩子產生較多解決問題的策略及方法外,同時也可直接 引導其創造力(Pepler & Ross, 1981);學者Keller (1992)表示遊戲可以增進問題解決思 考;R Parker-Rees (1997)則認為遊戲可開發想像力去促進創造力、批判性以及玩興思考; 19.

(34) 可見,遊戲可以促進創造力的表現(SW RUSS, 2003)。 綜合上述,個體需發揮心智能力以及認知能力,去完成電腦遊戲的目標追尋以及多 層次挑戰;透過電腦遊戲去培養及訓練問題解決能力或創造力。. 2.2.7 遊戲與沉浸經驗(遊戲的可玩性) 遊戲可引發個體的內在滿足,但這其中個體必須經由挑戰才能達到樂趣(A Järvinen, 2002)。Erikson (1972)也認為遊戲的意義與價值,是在於遊戲者的態度與心情,並非個 體在玩哪些遊戲。也就是說,一個好的遊戲者一定是一個專注的參與者,他必須全神貫 注地在遊戲規則中努力解決問題(闖關)(引自Rogers & Sluss, 1999)。 然而,個體是如何玩遊戲的?Costikyan (2002)表示個體在玩戲是透過策略決定與遊 戲情境的各類表徵,並控制遊戲介面的資源,以達到遊戲中預設的目標。可見,個體在 遊戲情境中的遊戲經驗(Gameplay),與個體的自我調整學習(動機、策略、行為)歷程表 現有關,這可從Piaget的認知發展階段理論(Stage Theory)以及Csikszentmihalyi的沉浸理 論(Flow Theory)獲得證實(L Rieber, 1996)。 由此可知,個體經歷遊戲情境所產生的遊戲經驗,就是個體動機(內在因素)與遊戲 環境(外在因素)互動(人機互動)的情感經驗,具有好玩的(playful)以及探索的(exploratory) 二項特質,而這情感經驗是關乎於Csikszentmihalyi所提的沉浸經驗。 Grawford指出遊戲娛樂人類,這是因為個體參與遊戲情境所產生暫時脫離現狀的樂 趣。在他的論點中,暫時脫離現狀是指遊戲本身具有導致個體產生沉浸經驗的環境 (Grawford, 1990)。這就是目前遊戲設計都朝向可玩性(playability)來設計,就是要注重玩 家的情緒感受(沉浸經驗)。所謂遊戲設計的可玩性模式,可分成四層(如圖6所示),分別 是最低層的可用性,次低層的遊戲特質(自主、挑戰等),次高層的遊戲類型(策略、角色 扮演等),以及最高層是注重玩家的情緒感受(John & Ding, 2002)。. 20.

(35) 玩家 情緒感受. 遊戲類型. 遊戲特質. 可用性. 圖6 可玩性模式(John & Ding, 2002) E Aarseth (2003)也指出,在虛擬環境中的遊戲,每一種遊戲類型都具有三個特性, 包括遊戲經驗、遊戲結構以及遊戲世界。遊戲的可玩性可說是沉浸經驗的外在因素,如 Pearce, et al. (2005)研究指出,互動的學習環境可助長沉浸。 綜合上述,個體在經歷遊戲情境的過程中,為了達到自我成長(意識複雜程度),必 須維持在沉浸狀態下,個體的意識複雜程度是隨著自己的沉浸經驗漸增(線性進步)。. 2.2.8 遊戲與玩興 遊戲是一個幻想的情境,這也是個體動機的來源,與其相對的並非是認真而是真實 的。在遊戲與動機的探討中得知,個體與遊戲互動(人機互動)的動機,可分成個體的內 在動機與遊戲的外在誘因二因素,本研究是以個體的角度切入,去預測個體在遊戲情境 中的內在動機是否影響個體在遊戲情境的行為表現。然而個體的遊戲行為,會受到個體 人格特徵中的自發傾向所影響,這是個體的玩興特徵(內在動機)。 因此,本研究就是要探討個體差異(玩興)與環境(遊戲情境)的互動,是否會影響所 產生的情感經驗(沉浸經驗),並進而影響人機互動的行為(創造力)表現。. 21.

(36) 2.3 玩興 玩興(playfulness)的概念最早是出現在Webster (1953)將遊戲中所具有的自主特質, 視為發自個人內在的態度元素,其中包涵「主導性」、「控制性」、「滿意度」以及「歡 樂性」(引自Webster, 1989)。而Lieberman (1977)則是玩興的開創者,他提出玩興是多面 向的結構,包含「認知自發性」、「社會自發性」、「身體自發性」、「外顯樂趣」以 及「幽默感」等五個構面。 玩興不是意味著個體與環境之互動是不認真的,許多學者發現當個體在玩的時候, 他是非常認真且投入大量情感的。Schrage在「認真玩創新」(徐子超譯,2003)一書中提 出,認真玩(serious play)不是一種理想而是一種核心競爭力的看法,正說明了玩中認真 的態度(余嬪、吳靜吉等人,2004),這也就是「玩興」。再者,Dewey (1946)提出玩興 (playfulness)與認真(serious)是可以同時並存的,這正也說明個體的情感(情緒)是來自於 個體內在的動機與其環境互動產生的。 由以上文獻顯示,玩興是個體的自發性、自主性之內在動機特質,個體玩興與環境 之互動是樂趣的、投入的,以及不依賴外在需求的(Csikszentmihalyi, 1975)。. 2.3.1 玩興的定義 玩興是個體的自發性態度,會在遊戲情境與過程中影響遊戲,也就是說,個體的遊 戲行為,會受到個體人格特徵中的自發傾向所影響(Lieberman, 1975; Aguilar, 1985; Barnett, 1990)。Lieberman (1977)以及Barnett (1990, 1991)對玩興的定義為認知自發性、 社會自發性、身體自發性、外顯樂趣以及幽默感等五個構面,是多面向的結構。國內學 者吳靜吉、曾敬梅(2003)在研究中指出,玩興意近於童趣、赤子之心,遊戲者的自發性 態度會在遊戲情境與過程中影響遊戲,遊戲行為的引發,與遊戲者本身的人格特質及遊 戲傾向有關,一種可以從活動中立即感受愉悅並深度投入的傾向,具有這種「玩興」特 質的人在活動中不需依賴外在誘因或獎賞,即能自動自發、享受過程且自我滿足,即所 謂「玩興」。本研究針對不同學者對於玩興的定義,彙整如表5。. 22.

(37) 表5 玩興的定義之文獻彙整 理論提出者. 文獻概要. Piaget (1962) Lieberman (1977) Csikszentmihalyi (1975, 1996). 孩子透過玩耍嬉戲學習社會規則,發展認知與體 能精熟技術,而小孩也透過遊戲生產與創造,更 重要的是整個學習與創造的過程,因為玩興,而 充滿快樂與享受,並體驗自主與自信。. Lieberman (1975) Aguilar (1985) Barnett (1990). 發現遊戲行為,會受到遊戲者性格中的自發傾向 所影響。換言之,遊戲者的自發性態度,會在遊 戲情境與過程中影響遊戲,此即「玩興」。. Lieberman (1977) Barnett (1990) Barnett (1991). 玩興是多面向的結構,包含五個構面:認知自發 性、社會自發性、身體自發性、外顯樂趣以及幽 默感。. Singer, Singer & Sherrod (1980) Barnett (1990) Trevlas, Grammatikopoulos, Tsigilis & Zachopoulou (2003). 玩興是指個體透過各種不同的情境或事件,與環 境產生互動時,所帶來一種喜好玩樂的內在傾 向,這種人格特質具有相當穩定、持久的特性。. Sandelands & buckner (1989) starbuck & Webster (1991) 吳靜吉、曾敬梅 (2002). 玩興是玩家在人機互動期間主觀的經驗,包含樂 趣(pleasure)感及介入(involvement)感。 玩興意近於童趣、赤子之心,是兒童在遊戲時表 現的人格特質。遊戲者的自發性態度會在遊戲情 境與過程中影響遊戲,換言之,遊戲行為的引 發,與遊戲者本身的人格特質及遊戲傾向有關, 是一種可以從活動中立即感受愉悅並深度投入 的傾向,具有這種「玩興」特質的人在活動中不 需依賴外在誘因或獎賞,即能自動自發、享受過 程且自我滿足,即所謂「玩興」。. 2.3.2 玩興視為內在動機 從玩興的相關研究顯示,根據Ji-Won Moon & Young-Gul Kim (2001)提出玩興的概 念作為個體內在顯著的信念來解釋個體內在動機的行為。國內學者曾敬梅、吳靜吉、余 嬪、林偉文 (2002) (引自吳靜吉、曾敬梅,2002)認為玩興是人格特質,定義出的玩興 構面也包含內在動機。可見,玩興是個體自發性的傾向,會受到內在動機的激勵,而非 外在動機鼓舞。茲將玩興視為內在動機的研究,彙整如表6。. 23.

(38) 表6 玩興視為內在動機之文獻彙整 理論提出者. 文獻概要. Rubin, Fein & Vandenberg (1983). Rubin 等人的玩興傾向的構面: c受內在動機引導 d會引導朝向自我訂定目標 e會對事物或行為給予自己的意義 f焦點在假裝與非字面的遵守 g不受外在既定規則的約束 h積極的投入. Barnett (1991). 有玩興傾向的人受內在動機引導,會引導朝向自我訂定目 標,會對事物或行為給予自己的意義(不受刺激的支配), 焦點在假設(假裝)與非字面的遵守,及不受外在既定規則 的約束,與積極的投入。. Moon & Kim (2001). 知覺玩興被定義為玩家與活動互動將履行內在動機的信 念之力量。 玩家的陳述有關與活動互動時他們的知覺(專注、好奇、 樂趣)程度。 知覺玩興的測量是基於 Csikszentmihalyi (1975)的沉浸理 論以及 Deci (1975)的內在動機理論,定義知覺玩興的三 個構面如下: c專注 d好奇 e樂趣. Ji-Won Moon, Young-Gul Kim (2001). 提出玩興的概念作為個體內在顯著的信念來解釋個體內 在動機的行為。. 玩興視為人格特質,玩興定義的構面: c熱情分享、帶動氣氛 曾敬梅、吳靜吉、余嬪、 d內在動機、樂在工作 林偉文 (2002) (引自吳 e冒險嚐新、多元體驗 靜吉、曾敬梅,2002) f態度輕鬆、充滿樂趣 g幽默風趣、自娛娛人 h天真浪漫、無拘無束. 2.3.3 玩興的型態 先前的研究,玩興分成特徵(trait)及狀態(state),玩興的特徵是個體的動機特質;玩 24.

參考文獻

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