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第二章 文獻探討

2.4 沉浸經驗

沉浸經驗的概念是來自Csikszentmihalyi (1975)所提出沈浸理論,他認為當個體在進 行活動時如果完全的投入活動的情境之中,集中注意力,並且過濾掉所有不相關的知 覺,即是進入一種沈浸(flow)的狀態。在沈浸理論中,技能(skill)與挑戰(challenge)是兩 個重要的因素(Moneta & Csikszentmihalyi, 1996),這兩者若達到滿足的平衡,會驅使自 我朝向更高、更複雜的層次(自我成長)(Csikszentmihalyi, 1975)。沈浸經驗是個體願意繼 續從事某些活動的主因,它是一種主觀且暫時性的經驗(Webster, Trevino & Ryan, 1993 ; Csikszentmihalyi, 1990)。

根據Csikszentmihalyi (1991)在「快樂,從心開始」(張定綺譯,1996)一書中提出,

沉浸是意識和諧有序的一種心理狀態,是個體成長的泉源,而個體要進入沉浸,則必須 具備「挑戰」特質以及「控制意識」的能量,才能達到最優經驗。

由以上文獻顯示,沉浸經驗是動機與環境互動所產生的情感經驗,當個體在活動中 全神貫注,挑戰與技能相互平衡,而且有主控與滿足感,其體驗沉浸的機會非常大。

2.4.1 沉浸經驗的定義

沉浸經驗是描述個體展現其內在動機時的感受與歷程(Csikszentmihalyi, 1975)。

Csikszentmihalyi (1985)研究發現,專注於內在動機的人,會完全投入於活動中,也就是 說「沉浸狀態」是個體完全投入活動中的一種整體感。沉浸是一種內在享受的經驗 (Privette & Bundrick, 1987)。

Webster, Trevino & Ryan (1993)在其研究中提出,個體與電腦中介環境(CME)的互動 是一種遊戲(playful)和探索(exploratory),沉浸就是人機互動的感受經驗。Lombard, Reich

& Grabe (2000)也認為個體在與遊戲情境互動期間(gameplay),透過對環境的操縱產生控 制感,只對具體目標有反應,並且喪失其他不相關的知覺,就是進入沉浸狀態。由此可 知,沉浸經驗就是在人機互動的期間,個體投入在遊戲與探索的經驗中且能感知到樂 趣,這種狀態會激勵個體產生正面的情緒和滿意,並引發個人進一步的探索。

2.4.2 沉浸的特質

Csikszentmihalyi (1990)歸納沉浸相關的因素有八項特質,分別是明確的目標和立即 的回饋、挑戰與技能的平衡、行動和意識的結合、任務的專注、操控的感覺、自覺的喪 失、時間的扭曲以及內在酬賞的經驗。Finneran & Zhang (2003)指出若個體具有清晰的 任務目標、在挑戰和任務的技能之間的平衡、執行任務的控制感以及任務有足夠的回 饋,是更有經驗沉浸的可能。

進入沉浸狀態的人是完全投入於活動中,以致時間和空間存在的消失,他們是為了 尋求沉浸經驗本身而非酬賞。沉浸經驗帶來的效果會讓使用者較重視過程而非結果,以 及喪失時間感(Ghani & Deshpande, 1994)。根據Karat, Karat & Ukelson (2000)的研究指 出,個體在人機互動中,會因為他們能熟練的運用環境中的工具與技能完成任務而獲得 滿足感,而這樣的感受會激勵使用者,讓使用者願意進一步的投入更多的時間在類似的 活動上。

沉浸經驗是培養快樂學習的態度,重視孩子個別差異,讓學習充滿趣味與挑戰。Ellis, Voelkl & Morris (1994)研究發現,個別差異會影響個體在樂趣和正面影響上的效果。

Clarke & Haworth (1994)也認為個體人格特徵會反應在每個人的沉浸經驗上,所以我們 在考慮沉浸時,應該了解到沉浸會因個人特質的不同而有不同的呈現。可見,沉浸經驗 基本上是隨著個人而有所不同的,挑戰和技能並不是指某種絕對的能力,而是依個人的 感知而不同,並會受人格、環境等因素的影響,個人會運用不同的技能去因應不同情境 下所面臨的挑戰,因此,沉浸是一種動態的過程(Csikszentmihalyi, 1975; Trevino &

Webster, 1992; Chen, Wigand & Nilan, 1999)。綜合上述,本研究將沉浸經驗以兩種方式 來探究,分別是活動期間的沉浸過程以及活動後的整體沉浸狀態,去理解和測量人機互 動中沉浸的變動過程。

過去有關沉浸的研究,學者有各種不同的角度分析,本研究針對不同學者對於沉浸

的三階段及相關因素的研究,彙整如表10。

Novak (1996)

挑戰與技能一致

Skadberg &

Kimmel (2004)

技能

在沈浸理論中,技能(skill)與挑戰(challenge)是兩個重要的因素(Moneta &

Csikszentmihalyi, 1996),這兩者若達到滿足的平衡,就會產生沉浸狀態(Csikszentmihalyi,

1975)。以個體投入於活動中,會面臨情境中的挑戰,個體需要尋求解決方法,然而不 同程度的個體就會有不同的沉浸經驗。

沉浸會因個人特質的不同而有不同的呈現,也就是說個體面對的挑戰和其所具備的 技能間的差異,可以產生各種不同組合。Hoffman & Novak (1996)在建構沉浸的理論模 型時,將以技能和挑戰的觀點來看待沉浸經驗的稱之為「沉浸經驗的頻道分段模型」。

2.4.3.1 三個頻道的沉浸模型

Csikszentmihalyi根據技能與挑戰這兩個構面,提出三個頻道的沉浸模型,如圖8所 示。當技能小於挑戰時,個體會覺得憂慮(anxiety);當技能大於挑戰時,個體則會覺得 無聊(boredom);當技能與挑戰相互平衡時,個體才會進入沉浸(flow)。沉浸蔓延從低沉 浸(microflow)到深沉浸(macroflow)形成沉浸頻道(flow channel)。

三頻道沉浸模型下的沉浸狀態,主要是基於技能和挑戰二者相互的平衡,不論二者 是低或高,只要二者相互平衡即可進入沉浸。而個體的沉浸狀態會隨著情境的不同而移 動(Csikszentmihalyi, 1990)。

高挑戰低

低 技能 高

憂慮 Anxiety

沉浸 Flow

無聊 Boredom

高挑戰低

低 技能 高

憂慮 Anxiety

沉浸 Flow

無聊 Boredom

圖8 三個頻道的沉浸模型(資料來源:Csikszentmihalyi, 1990) 2.4.3.2 四個頻道的沉浸模型

Massimini & Carli (1988)研究發現,當技能與挑戰都很低時,個體其實並不會產生 沉浸經驗,而是當技能與挑戰都有一定的程度以上,並且相互平衡,個體才會感受到沉 浸的狀態。因此Massimini修正三個頻道的沉浸模型,再加上冷漠(apathy)狀態,而提出 四個頻道的沉浸模型,如圖9所示。當個體認知的技能低、挑戰高時,個體會覺得憂慮

(anxiety);當個體認知的技能高、挑戰低時,個體會覺得無聊(boredom);當個體認知的 技能與挑戰均低時,個體會覺得冷漠(apathy);當個體認知的技能與挑戰均高時,個體 才會進入沉浸(flow)。

四頻道沉浸模型下的沉浸狀態,並不存在於技能和挑戰二者不平衡或都很低的時 候,而是隨著沉浸複雜度的演進,個體會自我成長,此時會獲得正面的影響(樂趣或創 造力提高)( Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988; Ellis, Voelkl & Morris, 1994)。

挑戰

圖9 四個頻道的沉浸模型(資料來源:Massimini & Carli, 1988)

本研究將以沉浸經驗的三頻道分段模型,探討個體在經歷問題解決遊戲情境期間的 沉浸過程以及經歷後的整體沉浸狀態。

2.4.4 沉浸經驗的測量

沉浸的測量已經被用來診斷個體從電腦中介環境(CME)的使用中得到樂趣以及個 體未來使用的可能性(Hoffman & Novak, 1996)。在沉浸的測量方法上,Novak & Hoffman (1997)將測量方法歸納為三種,分別說明如下:

1. 描述性調查:將問卷提供給受測者,請受測者回想自己的經驗。

2. 活動調查法:受測者實際參與一個指定的任務活動,之後再請受測者填答問 卷。Webster, et al. (1993)建議應在活動結束時立即施測,以求得最貼近的效果。

3. 經驗抽樣法ESM(Experience Sampling Method):請使用者在一段時間內配戴一 個呼叫器,每天隨機呼叫數次,當受測者被呼叫時請填寫被呼叫時所正在從事 的活動的技能與挑戰度問卷以及情緒與動機量表。使用經驗抽樣法的優點是可

以收集到情境中的資料,並且避免受測者回想、扭曲或特意回答完美答案等問 題;但是受測者必須能夠正確評估現在的感覺以及描述所處的情境,如果受測 者無法確實評估,其結果可能會有所偏差(Clarke & Haworth, 1994)。

過去學者對於沉浸的測量,會考量其活動任務而使用不同的測量方法,本研究針對 過去學者使用不同任務類型之沉浸測量、沉浸測量的方法及所定義的構面加以彙整,如 表11、表12所示。綜合上述,本研究將沉浸經驗以兩種方式來探究,分別是以經驗抽樣 法來測活動期間的沉浸過程(flow process)以及以活動調查法來測活動後的整體沉浸狀態 (flow state),去理解人機互動中沉浸的變動過程。

表11 不同任務類型之沉浸的測量彙整

理論提出者 任務 任務方式 方法

Trevino & Webster

(1992) 沒有任務指定

Csikszentmihalyi &

Csikszentmihalyi (1988) 沒有任務指定 日常生活

Skadberg & Kimmel

(2004) 特別的景點 瀏覽旅遊網站 活動調查法

表12 沉浸測量的方法及構面之彙整

理論提出者 方法 構面

Privette &

Bundrick (1987) 描述性調查 高峰表現、高峰經驗、沉浸經驗、

一般事件、苦惱、失敗 Csikszentmihalyi &

Csikszentmihalyi Skadberg & Kimmel

(2004) 活動調查法 時間的扭曲、樂趣 等(Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988; Ellis, Voelkl & Morris, 1994)。因此,

Csikszentmihalyi (1990)表示創造力是可能起因於沉浸狀態。Ghani (1995)的研究也指出,

沉浸的效果是有助於創造力的表現。個體在問題解決歷程中進入沉浸狀態,會因而提升

其創造力(Novak, Hoffman & Yung, 2000)。由此可知,沉浸會驅使個體發揮創意、表現 傑出,不斷加強技能,維繫樂趣的需求,沉浸會促使個體向複雜的境界邁進(自我成長)。