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第三章 研究方法

3.4 研究工具

3.4.1 玩興感受量表

本研究是以曾敬梅、吳靜吉、余嬪、林偉文 (2002) (引自吳靜吉、曾敬梅,2002) 等人自編的「玩興感受量表」來定義學童的玩興特徵,並且針對量表的語句稍做修正使 其符合研究樣本(國小四年級學童)的認知理解程度。原始「玩興感受量表」共 26 題,採 用李克特氏四點尺度,各題分別由「非常不符合」到「非常符合」,整個量表區分出六 個構面,總量表的內部一致性係數為.86,各個構面分別是,「熱情分享、帶動氣氛」為.84,

「內在動機、樂在工作」為.81,「天真浪漫、無拘無束」為.82,「態度輕鬆、充滿樂 趣」為.76,「幽默風趣、自娛娛人」為.79,「冒險嚐新、多元體驗」為.85,顯示「玩 興感受量表」具有相當的內部一致性。玩興感受量表的總分為六個構面的總分相加,得 分愈高,表示愈具有玩興。由於本研究有將量表的語句稍作修正,因此在進行各種統計 檢驗之前,應先進行量表信效度分析,以考驗量表的內部一致性及建構效度。

3.4.2 沉浸過程量表

本研究是參考Pearce etc. (2005)在其研究中所使用的「活動期間的挑戰-技能探測」

來測量學童在遊戲情境中的沉浸過程,並且將沉浸過程量表翻譯成中文版本以及針對量 表的語句稍做修正使其符合研究樣本(國小四年級學童)的認知理解程度。「沉浸過程量 表」共2 題,採用李克特氏五點尺度,各題分別由「非常低」到「非常高」,量表是「挑 戰」及「技能」各1 題。

3.4.3 沉浸狀態量表

本研究是參考Pearce etc. (2005)在其研究中所使用的「活動之後的問卷調查」來測 量學童在遊戲情境後的沉浸狀態,並且將沉浸過程量表翻譯成中文版本以及針對量表的

語句稍做修正使其符合研究樣本(國小四年級學童)的認知理解程度。「沉浸狀態量表」

共11 題,採用李克特氏五點尺度,各題分別由「非常不符合」到「非常符合」,整個 量表區分出「控制」、「樂趣」及「專注」等三個構面,沉浸狀態量表的總分為三個構 面的總分相加,得分愈高,表示其沉浸經驗愈高。由於本研究有將量表的語句譯成中文 並稍作修正,因此在進行各種統計檢驗之前,應先進行量表信效度分析,以考驗量表的 內部一致性及建構效度。

3.4.4 問題情境科技創造力測驗

本研究是使用葉玉珠、鄭芳怡 (2004)在其研究中所編製的「荒島尋寶記」繪本而成 之科技創造力測驗,來測量學童在經歷遊戲情境後的創造力表現。科技創造力是一種在 科技問題解決過程中所表現出來創造力(葉玉珠、鄭芳怡, 2004),非常適合在本研究在遊 戲情境後的創造力測量。

本測驗共有三大題,各大題要求受試兒童在作答時須以自然與生活科技領域的知識 為基礎,發揮其聯想力。「荒島尋寶記」係以豆豆為故事主人翁,並以其在荒島進行尋 寶工作可能會遭遇的問題為主軸,開始一連串的故事鋪敘,內容一共分成三個問題情 境,每個問題情境各有十分鐘的作答時間,說明時間不算在內,共計三十分鐘。作答過 程,首先學童必須要能界定問題,之後再針對解決問題情境,利用研究者提供的十種已 存在工具或設備,當然也可以取材荒島中可能能應用的材料,進行創造性的問題解決。

此測驗可測得敏覺力、獨創性及價值性三種創造思考能力,其評分方式分述如下:

敏覺力分數係評估受試學童能否界定主要問題,給予0 ~ 2 分;價值性分數考量每 個答案可行性與適切性,給予0 ~ 2 分;獨創性分數乃以受試者能界定問題,且該解決 方式具價值性之情況下,解決方式所出現的次數百分比,其依相對地位量數之原理給予 計分,若該題之答案百分比佔總人數之2 %以下則得 2 分、2 % ~ 5 %得 1 分、5 %以上 得0 分。

所有有效答案的加總即為各類之分數,惟敏覺力僅作為評量價值性及獨創性分數之 先決條件(若敏覺力得 2 分則價值性及獨創性以分數乘以 1 的方式計分;若敏覺力得 1 分則價值性及獨創性以分數乘以.5 的方式計分;若敏覺力得 0 分則價值性及獨創性以 分數乘以 0 的方式計分),在整體科技創造力表現中並不予以計分。因此,計分方式乃

將獨創性及價值性二項分數分別依常模轉化成T 分數,再將上述二項 T 分數以 50 %的

月軟體設計展示:機械反斗城」計畫(編號 NSC-87-2515-S-011-001-CH)為實驗平台。

1. 選擇「機械反斗城」遊戲作為遊戲情境的原因

(1) 「機械反斗城」遊戲的情境設計係以自然科學相關領域知識為基礎,在科技創 意思考的過程中經歷假設驗證的階段,並運用工具的操作與材料的處理,最後 透過方法解決問題,有助於加強學童在解題過程經由策略性思考達到創造性的 問題解決,也就是創造性思考能力(創造力)之表現。

(2) 「機械反斗城」遊戲具有引導玩家脫離現實進入抽象狀態,產生高層次的思考 歷程運作的條件。

(3) 「機械反斗城」遊戲畫面生動具有可玩性,有助於學童產生沉浸經驗。

(4) 「機械反斗城」是一連串的遊戲,整體包含6個不同挑戰程度的問題情境(關 卡),對本研究在探測學童產生沉浸經驗的過程,剛好有6個切入觀察點,是非 常合適的。

(5) 受測學童從未玩過「機械反斗城」遊戲,較能有效刺激受測者應用策略性思考 達到創造性的問題解決。

2. 「機械反斗城」遊戲介紹

「機械反斗城」是一連串的遊戲,共有6 個問題情境,分別是:關卡 1、關卡 2、

關卡3、關卡 4、關卡 5、關卡 6,每一個問題情境(關卡)都需要使用工具來解決遊戲的 問題,每一個關卡的問題解決如表18。

表18 「機械反斗城」遊戲情境中 6 個關卡之問題解決策略(本研究整理)

關卡 畫面 發現問題 任務/目標 問題解決策略

關卡 1:

小狗與小偷

小 偷 得 逞 後 企 圖 越 過 沉 睡 中 的小狗逃離

啟 動 警 報 器 驚 醒小狗

選 用 打 氣 筒 為 工具,並組合大 小 齒 輪 連 接 於 啟動器,以帶動 打 氣 筒 吹 脹 汽 球

關卡 畫面 發現問題 任務/目標 問題解決策略

圖16 「機械反斗城」遊戲畫面分區說明 (1) 「工具區」:解決遊戲問題的工具箱。

(2) 「標題區」:顯示標題及裝飾用,增加遊戲生動性。

(3) 「情境區」:遊戲主要的問題情境操作區域。

4. 「機械反斗城」遊戲工具說明圖(如圖17)

圖17 「機械反斗城」遊戲工具說明圖

工具區 標題區

情境區

(1) 「主要工具」:在同一時間只能使用一樣。

(2) 「輔助工具」:與主要工具做組合搭配,解決遊戲的問題。

5. 「機械反斗城」遊戲操作說明 (1) 按住左鍵拖曳:選用或移動工具 (2) 單按左鍵一下:改變主要工具的方向 (3) Esc鍵:離開遊戲

6. 「機械反斗城」遊戲解題說明(如圖18)

圖中的人c急著上廁所j,但被牆壁d擋著,如何解決他的問題便是本關卡的問題 解決目標。畫面中有火箭g可炸牆,但用來點燃火箭的蠟燭f水位不夠高,於是必須利 用水瓶h加水。遊戲的問題解決關鍵在於能正確選用剪刀並與大小齒輪組合搭配,利用 動力e帶動剪刀剪斷繩子i,讓推手撥落水瓶,然後利用輸送帶將水瓶倒入水槽入口,

於是水位升高,就可點燃並發射火箭。但由於彈著點不對,火箭發射後仍未能炸斷牆壁,

玩家須調整火箭的發射位置,並利用輸送帶將水瓶的落點導引至水槽入口,如此在火箭 發射後才能有效地把牆壁炸斷,解決問題。

圖18 「機械反斗城」遊戲解題說明