第四章 實驗結果分析
第五節 學習滿意度分析
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第五節 學習滿意度分析
本節主要探討實驗組與控制組學習者對於整體圖書館利用教育學習活動的 滿意度,以及使用遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系統的實驗組學習者對 於該系統的滿意度。圖書館利用教育學習活動滿意度的部分係由兩組五個班級的 學生於活動結束後,對於整體活動之學習動機、學習成果以及活動進行滿意度進 行調查;遊戲互動擴增實境圖書館利用教育系統學習滿意度調查係讓控制組兩班 學習者,於完成傳統圖書館利用教育學習後,再體驗遊戲互動擴增實境圖書館利 用教育學習課程,並於遊戲結束後對於系統之學習成果進行自我評量,也針對遊 戲介面滿意度以及遊戲內容滿意度進行調查。
一、
活動滿意度
整體圖書館利用教育學習活動滿意度調查共發放 116 份問卷,有效問卷共 116 份,實驗組 71 份,控制組 45 份,其中實驗組有 30 份不具名問卷,佔總共 的25.9%。經分析兩組之活動滿意度皆大於 3,將兩組之滿意度問卷做獨立樣本 T 檢定後如表 4-27 所示,兩組學習者對於各自體驗的圖書館利用教育學習活動 滿意度不具有顯著差異,但實驗組普遍高於控制組。
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方式很有趣」 (p=0.017<.05)、Q7「下次還有類似的活動我還想參加」 (p=0.031<0.05)皆達到顯著差異。推斷是因為遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習模式,
傳統教學 3.04 1.05543
下 次 還 有 類 似 的 活 動 我 還想參加
擴增實境 3.47 .75607
2.178 .031*
傳統教學 3.11 1.06807
經 過 今 天 的 活 動 後 我 更
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二、 小結
在整體圖書館利用教育學習活動滿意度方面,遊戲互動擴增實境圖書館利用 教育學習模式滿意度略高於傳統圖書館利用教育教學。如果將男女同組的問題排 除後,在學習動機方面,遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習明顯優於傳統圖 書館利用教育教學。
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第六節 實驗觀察遊戲互動擴增實境學習模式優點
本節主要歸納研究者於實驗中觀察到卻無法用數據解釋之「遊戲互動擴增實 境圖書館利用教育學習系統」之優點,分析如下:
一、 遊戲互動擴增實境學習模式可提高學習動機
使用遊戲互動式擴增實境圖書館利用教育學習的模式,經實驗過程中發現學 習者反應遠較實驗組熱烈,歸納其原因有以下幾點:
1. 新穎的教學媒體
國小學生平常在教室上課常由教師進行實際教學,遊戲互動式擴增實境圖書 館利用教育學習模式帶給國小學生不同於以往的互動學習模式,加上國小學生對 於新科技技術深感好奇,因此新穎的教學媒體可有效引起國小學生之學習動機。
2. 同儕學習的輔助
傳統教學活動小組間的合作大多為各自分工進行任務,同儕間的合作限於快 速完成任務之學習者協助其他學習者完成任務,使用遊戲互動式擴增實境圖書館 利用教育學習系統時,不同於傳統圖書館利用教育之同組合作方式,同組學生為 了能夠順利的進行課程學習活動,必須輪流與系統進行互動,因此當學習者遇到 困難時,其他同儕必須協助學習者完成任務,才能繼續遊戲,因此不同於傳統教 學之分工完成任務的方式,而能達到共同合作學習。
3. 豐富的人物動畫引人入勝
在融入遊戲的過程中,學習者容易被華麗的動畫及可愛的人物所吸引,研究 發現生動的遊戲動畫以及活潑有趣的遊戲角色,可以讓小朋友快速融入遊戲劇情 之中,驅使小朋友能夠有繼續了解遊戲人物之後發展的求知慾。
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二、 遊戲互動擴增實境學習模式之 3D 圖型有助於學習者理解
本研究實驗進行中發現,於遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習活動中,學習者較能依照遊戲指示完成找書、找尋標籤之任務。歸納原因後發現傳統圖書 館利用教育雖然也按照指示指引學習者欲找尋之書本所在位置,但僅能將各類型 書本所放置的位置指定一個大概的範圍和方向,場地相依型的學習者不一定能夠 將授課者所指的位置和書本種類作正確的結合。但採用遊戲互動式擴增實境圖書 館利用教育學習系統來指引學生時,會出現圖書館的3D 立體圖形,並將所指定 的書櫃以閃爍的動作進行提示,學習者可以很輕易的將實際書本擺放位置與書本 種類作結合,並且完成任務。
三、 遊戲互動擴增實境學習模式可提高學習力
研究者從教學實驗進行中觀察到,實驗組學習者比起控制組學習者更能融入 於學習活動中,其原因乃因遊戲互動式擴增實境圖書館利用教育學習系統具有高 度的互動性,可促使學習者:
1. 提高學習專注力
傳統圖書館利用教育教學模式中,因為是大班教學,授課者時常無法掌握所 有學生的注意力,特別是對於容易分心的小朋友。而遊戲互動式擴增實境的圖書 館利用教學習模式,必須由學習者主動與系統進行互動,才能夠繼續進行遊戲。
因此學習者必須保持學習專注力,並不斷主動的進行遊戲與探索。
2. 提升學習熟悉度
傳統圖書館利用教育教學對於書本分類(應用型題目)和書目排列(理解型題目) 的教學,大多是經由授課者講解範例,學習者則是單方面的聽講,或者更進一步 讓學習者填寫學習單,再由授課者進行講解,但此種方式卻不易讓學習者瞭解自 己錯誤的地方所在。遊戲互動式擴增實境圖書館利用教育學習模式則讓學習者在 遊戲過程中進行作答,並對於學習者犯錯的地方給予即時且正確的指正。
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l C h engchi U ni ve rs it y 第五章 結論與建議
本章就研究結果歸納結論,並提出教學實施建議與未來研究方向,提供未來 應用遊戲互動擴增實境技術支援圖書館利用教育之參考。
第一節 結論
本節主要依照實驗結果分析,歸納「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習 系統」在國小圖書館利用教育實施之成效,分述如以下幾點:
一、 擴增實境技術可結合遊戲學習和情境學習理論,建立一個讓 學習者在圖書館環境中自由探索學習之「遊戲互動擴增實境數位 學習模式」
擴增實境應用於教學的優勢在於,擴增實境之電腦系統與學習者之間有較高 的互動性,讓學習者能夠經由不斷的練習來加強學習的效果;且3D 立體圖形有 助於學習者瞭解圖書館內各類館藏的所在位置。本研究設計之遊戲互動擴增實境 圖書館利用教育學習系統,利用擴增實境之技術,在實際的圖書館場域中介紹中 國圖書分類法以及各類藏書在圖書館內的位置,並讓學習者進行書目排列遊戲。
經過實驗證明,本研究運用遊戲互動擴增實境數位學習模式,結合國小圖書館利 用教育之教材,發展之「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系統」,確實可 輔助國小圖書館利用教育的實施。
二、 遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系統與傳統圖書館利 用教育之學習成效不具顯著差異
經由針對國小三年級三個班級實施遊戲互動擴增實境圖書館利用學習模式 及兩個班級進行傳統圖書館利用教育後,經由成對樣本 T 檢定證明兩個學習模 式均具有學習成效;在前測成績無顯著差異下,進一步經由獨立樣本檢定後測學 習成效差異後發現,兩個學習模式未達顯著差異,因此整體學習成效而言,遊戲
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互動擴增實境圖書館利用學習模式具有與傳統圖書館利用教育模式相同之學習 成效。而且實驗證明遊戲互動擴增實境圖書館利用學習模式與傳統圖書館學習模 式一樣,在記憶型題目、應用型題目、理解型題目及總成績各方面,進步成績皆 達顯著水準此一結果代表本研究所提出之「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學 習系統」與傳統圖書館利用教育具有相同學習成效,確實可以成為代替傳統圖書 館利用教育的教學模式。
三、 依據前測成績高、低分群學習者後發現遊戲互動擴增實境圖 書館利用教育學習模式在理解型問題學習上優於傳統圖書館利 用教育學習模式
本研究將學習者依據前測成績高、低進行分群後發現,無論學習者前測成績 高低為何,使用「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系統」,在理解型題目 的學習上進步成績均達顯著差異;而傳統圖書館學習模式則只有低分群學習者在 理解型題目上進步成績達到顯著差異。因此可推論在理解型題目的學習上,遊戲 互動擴增實境圖書館利用教育學習模式,優於傳統圖書館利用教育學習模式。
四、 使用「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系統」 ,教學成 效可排除授課者個人因素之影響
傳統圖書館利用教育的教學是由館員或教師與學生面對面進行教學,由人實 際進行授課教學常常會因為個人因素(如心情身體狀況等因素)的變化,而使得教 學成效有所落差;本研究實驗結果證明,使用遊戲互動式擴增實境圖書館利用教 育學習系統進行教學時,並不會因為活動帶領者的不同而造成學習成效的差異。
遊戲互動式擴增實境圖書館利用教育學習系統在進行教學時雖然也需要有授課 者帶領活動,但學習者主要互動的對象是電腦系統,只要事前設定好各遊戲關卡 及學習內容,即可將教學者個人教學技巧影響學習成效之因素降低。
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五、 場地相依型學習者較適合使用遊戲互動擴增實境學習圖書館利 用教育學習模式,場地獨立型學習者使用兩種學習模式不具有顯著 差異
從學習成效來看,場地相依型學生使用遊戲互動擴增實境學習模式進行圖書 館利用教育學習,具有優於使用傳統圖書館利用教育模式的學習成效,特別在理 解型的題目上尤其具有明顯差異。因此為加強場地相依型學生的學習成效,應使 用「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育系統」來進行教學。相對的場地獨立學習 者則不受採用何種學習模式的影響,均具有相同的學習成效。
六、 遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習模式學習成效不受電 腦熟悉度影響
將科技電腦等產品應用在教育上時,時常需先考慮受教者是否具備一定的電 腦使用能力。但本研究實驗結果證明,使用遊戲互動擴增實境圖書館利用教育之 學習成效,並不會因為學習者個人電腦熟悉度的不同而有所改變。因此在發展和 推廣本系統的同時,不需要考慮學生是否具備良好之基本電腦使用能力。
將科技電腦等產品應用在教育上時,時常需先考慮受教者是否具備一定的電 腦使用能力。但本研究實驗結果證明,使用遊戲互動擴增實境圖書館利用教育之 學習成效,並不會因為學習者個人電腦熟悉度的不同而有所改變。因此在發展和 推廣本系統的同時,不需要考慮學生是否具備良好之基本電腦使用能力。