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第三章   研究方法

第四節   研究工具

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第三節 研究對象

本研究以台北市立萬興國民小學三年級學生為研究對象,共有五個班級合計 120 人參與實驗,規劃將五個班級的學生分成實驗組與控制組,實驗組為 3 個班 級,使用本研究所開發之「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系統」進行圖 書館利用教育的學習活動;控制組為2 個班級,採用傳統教學活動方式進行圖書 館利用教育學習。

第四節 研究工具

本研究主要以研究者自行開發之「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系 統」、圖書館利用教育測驗卷為、Messick 團體藏圖測驗量表、電腦與電玩熟悉度 問卷、活動滿意度問卷以及系統滿意度問卷為研究工具。詳細說明如下:

一、遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系統

本研究以「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系統」應用到圖書利用教 育相關主題的學習上。以下介紹本研究發展的系統:

(一) 系統平台

由於Visual Studio 支援微軟各程式開發有關的軟體套件,並且設計之系統 可在個人電腦系統上執行,故本研究以Visual Studio C++6.0 為系統設計開發平 台,結合擴增實境發展工具 ARtoolkit 作為開發「遊戲互動擴增實境圖書館利 用教育學習系統」的基礎。

(二) 系統架構

本研究建置之「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系統」架構如圖 3-3 所示,主要包含「課程派送代理人」、「遊戲代理人」、「遊戲劇情暨學習歷程資料 庫」及「擴增實境呈現代理人」四部份。

1. 課程派送代理人:課程派送代理人為系統的核心,可以依照 webcam 所攝取 到的標籤及遊戲劇情資料庫的資料,計算該輸出之聲音及3D 畫面傳給「擴 增實境呈現代理人」,並透過電腦螢幕及喇叭輸出。

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(三) 教學內容與遊戲畫面 1. 遊戲開始畫面

遊戲整體以「小寶與書博士」之故事劇情為主題,並融入遊戲任務,遊 戲開始畫面即為遊戲角色「小寶」說明活動任務目標,並帶領學習者一起 尋找「書博士」進行圖書館任務的學習,遊戲畫面如圖3-4 至圖 3-6 所示。

圖 3- 4 擴增實境遊戲畫面─小寶說明煩惱

圖 3- 5 擴增實境遊戲畫面─小寶請大家一起找書博士幫忙

圖 3- 6 擴增實境遊戲畫面─指示翻下一頁

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2. 中國圖書分類法介紹

遊戲過程中,由角色「書博士」向學習者說明中國圖書分類法的內容(如 圖 3-7 所示),逐一介紹各類號所包含的內容(如圖 3-8 所示),並提示學 習者至該類號的書櫃上拿取下一關之遊戲任務卡(如圖3-9 所示)。接下來 提示學習者將移動式標籤放置在 webcam 下(如圖 3-10 所示),以觀看該 類號的書櫃所在位置(如圖3-11 所示),

圖3- 7 擴增實境遊戲畫面─書博士介紹中國圖書分類法

圖3- 8 擴增實境遊戲畫面─書博士說明哲學類所包含之書籍範圍

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圖 3- 9 擴增實境遊戲畫面─書博士說明哲學類書本所在位置

圖 3- 10 擴增實境遊戲畫面─提示學習者使用移動式標籤

圖 3- 11 擴增實境遊戲畫面─3D 立體圖形顯示書櫃位置  

       

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3. 書本分類任務

學習者找到任務卡後,由遊戲角色小寶出題詢問學習者該類書本如何分 類(如圖3-12 所示)。答對後小寶感謝學習者解答,並再次說明該書本屬 於此類號的原因(如圖3-13 所示)。

圖 3- 12 擴增實境遊戲畫面─書本分類畫面

圖 3- 13 擴增實境遊戲畫面─答對後,小寶解答書本所屬類號 4. 書目排列遊戲

此部分首先說明書本排列的方式(如圖3-14 所示),並於說明後舉例說 明書本排列的實際例子(如圖3-15 所示),最後才開始進行書本分類的遊戲

(如圖3-16 所示)。遊戲方式則是依照系統顯示之索書號,將代表 1、2、3 之標籤以書本正常排列方式放至正確位置,若將標籤放置在正確位置則可繼

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圖3- 14 擴增實境遊戲畫面─說明書本排列方式

圖3- 15 擴增實境遊戲畫面─說明書本排列方式舉例

圖3- 16 擴增實境遊戲畫面─書本排列遊戲

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二、圖書館利用教育測驗卷

圖書館利用教育測驗卷主要依據系統所設計之學習教材為主題,設計相對應 之圖書館利用教育知識相關測驗,其前後測內容相同,主要包含以下三大題型(詳 細內容見附錄一、附錄二):

1. 記憶型題目:共五題,總分為 30 分。測驗內容係將中國圖書分類法之十 句口訣挖空,讓學習者自行填入相對應之詞句,藉以測驗學習者對於圖書 分類法種類,以及相對應的分類號觀念是否正確。

2. 應用型題目:共五題,總分 40 分。測驗內容為各種不同的書名,受測者 必須依照書名來判斷該書應該屬於中國圖書分類法之哪一種類,以瞭解學 習者是否能正確瞭解中圖圖書分類法之分類方式,培養學生在需要找書時 能夠正確判斷所欲找之書本應該屬於何類。

3. 理解型題目:共三題,總分 30 分。每個測驗題有三組索書號,受測者必 須按照書本之排列方式,由左到右填入1~3 之號碼,索書號應該擺在最左 邊的書本填 1,次之填 2,最右邊的書本則填 3。以瞭解學習者是否知道 如何將圖書館書本歸還到正確的書架上。

三、Messick 團體藏圖測驗

本研究利用Messick 團體藏圖測驗 (Messick, 1976) ,來判斷學習者屬 於何種認知風格。Messick 團體藏圖測驗共有 5 個簡單圖型以及 32 個複雜圖 形,學習者若能快速且正確的在複雜圖形中找到正確的簡單圖形,則該學習 者的認知風格就屬於場地獨立型學習者,反之則為場地相依型學習者。測驗 中,受測者要在時間限制內找到每個複雜圖形中所隱藏的一個簡單圖形。

Messick 團體藏圖測驗共分三部分,第一部分為題目說明;第二部分及第三

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部分的測驗時間各為10 分鐘,每部分有 16 個複雜圖形,計分方式為受測者 是否能在複雜圖型中正確的找到簡單圖型,若正確找到則得4 分;答錯則倒 扣1 分,未填答不予計分,以補償猜題可能導致的分數誤差。

四、滿意度問卷調查

為了解傳統圖書館利用教育與「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系 統」兩種學習模式在學習滿意度上是否具有差異,本研究設計學習滿意度調查問 卷,期望能透過問卷的調查,瞭解實驗參與者在學習過程中的感受、學習成效以 及對於「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系統」之滿意度,作為研究結果 分析的依據。

問卷調查的主要面向分為,整體活動滿意度(詳如附錄三)。整體活動滿意 度方面,主要調查學習者學習動機、學習成效以及活動方式三部分的滿意度,其 中學習動機調查學習者進行活動後是否覺得有趣、是否會引發學習者喜愛使用圖 書館;學習成效調查則主要係為了瞭解學習者於學習過後,是否更瞭解中國圖書 分類法及其他設計之圖館利用教育學習活動。而「遊戲互動擴增實境圖書館利用 教育學習系統」滿意度方面,則以學習成果自我評量、遊戲介面滿意度以及遊戲 內容滿意度為主;學習成果自我評量主要讓學習者自評,學習後是否更認識圖書 館、書籍排列方式以及圖書館相關知識;遊戲介面滿意度則讓學習者針對遊戲操 作介面操作易用性與遊戲互動方式進行評分;遊戲內容滿意度則對於遊戲過程是 否有趣、遊戲是否能適當呈現教授圖書館的知識以及是否能吸引學習者以後繼續 進行類似遊戲進行滿意度評分。

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五、電腦與電玩熟悉度問卷

遊戲熟悉度問卷主要係針對受測者平常進行遊戲的經驗、次數及頻率相關問 題進行瞭解;電腦熟悉度則是針對受測者對於使用電腦容易發生的問題,以及對 於部分內建軟體的使用熟悉度進行瞭解,作為分類受測者遊戲及電腦熟悉度高低 的依據。據此本研究分析學習者的遊戲及電腦技能熟悉度是否會影響使用「遊戲 互動擴增實境圖書館利用教育學習系統」學習成效。

1. 電玩熟悉度:受測者玩過的電玩種類越多、進行遊戲的次數及時間越長則得 分越高(問卷詳如附錄四),將所有分數登錄完畢後,將高於平均數一倍標準 差的受測者歸類為遊戲熟悉度高的學習者;低於平均數一倍標準差的受測者 歸類為遊戲熟悉度低的學習者。

2. 電腦熟悉度:受測者使用過的應用軟體越多、使用電腦的次數及時間越長,

則得分越高,本研究將高於平均數一倍標準差的受測者歸類為電腦熟悉度較 高者;低於平均數一倍標準差的受測者歸類為電腦熟悉度較低者。

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