第五章 結論與建議
第二節 建議
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第二節 建議
本節針對遊戲互動擴增實境學習模式於圖書館利用教育之學習活動設計,提 出教材設計以及活動實施所需注意事項之建議。
一、 擴增實境數位學習系統教材設計建議
1. 應結合 3D 立體物件教材
國小學習者對於 3D 立體物件相當感興趣,而遊戲互動擴增實境圖書館利用 教育學習模式優於傳統圖書館利用教育的主要因素,在於傳統圖書館利用教育教 學無法呈現圖書館完整的3D 立體物件,因此遊戲互動擴增實境圖書館利用教育 學習模式應凸顯3D 物件的優勢。
2. 教材內容應結合空間概念
遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習模式的教材設計內容,應使用 3D 物 件介紹各場地所在位置及提供之服務,利用3D 展示技術充分與圖書館空間概念 結合。例如書櫃放置位置、各區域服務內容等,如此可以讓學習者對於該教學內 容感到新奇,並內化為協助記憶、理解書本排列方式和瞭解中國圖書分類法類號 之學習目的。
3. 系統應與學習者進行智慧型的互動
遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習模式的優點在於與學習者的互動性 高,可提高學習者專注力,建議此互動不應僅止於「繼續觀看」的層次,而應該 讓學習者在回答問題的同時,依據其回答給予適當的回應。例如在書本分類的問 題部分,若學習者答錯其中一題,系統應該針對學習者答錯的部分進行解釋,讓 學習者瞭解系統會依據學習者不同的動作而有不同的回應,藉此提高學習者作答 的態度。
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4. 遊戲進行過程需按步驟給予明確的任務型指示
國小階段學習者在進行圖書館利用教育學習活動的過程中,常常無法記住過 多的任務和指示,因此在遊戲設計的過程中,應事先規劃好每個階段所要進行的 學習活動,並在過程中提醒學習者下一階段的任務,讓學習者能按照步驟逐步學 習。
5. 可結合人物故事加強劇情性
遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習模式中有豐富的虛擬人物,較容易吸 引學習者注意,並賦予整個遊戲一個完整的故事,除了能讓學習者更有系統的按 步驟學習外,也可藉此掌握學習者學習的順序,以利教材規劃。因此若能結合更 多人物故事於遊戲互動過程中,加強人物故事的戲劇性,將能設計出更吸引學習 者的圖書館利用教育學習內容。
二、 以「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系統」進行活動 之建議
1. 活動前需進行系統使用說明
遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習模式之系統設計,主要希望提高學習 者與系統之間的互動,但對於從未接觸過擴增實境技術的國小學生來說,並不清 楚要如何與系統互動,甚至不清楚要如何進行遊戲。依據本研究之教學實驗結果 顯示,若於遊戲開始前先進行遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系統的使用 簡易教學,對於提昇學習者的學習成效以及學習動機皆有顯著的益處。
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2. 電腦設備應選擇具有較大螢幕尺寸之電腦
擴增實境技術主要特點在於可以將 webcam 所讀取到的標籤進行解析,顯現 出相對應的動畫及聲音,由於遊戲畫面必須完全讀取到整張標籤才能進行互動,
因此建議應選擇14 吋以上之筆記型電腦,以避免產生操作不良的狀況發生。
3. 擴增實境標籤之選擇與保護
擴增實境中用於辨識對應遊戲場景之標籤,須避免使用對稱圖形以及過於相 似之圖型,以避免因辨識標籤所在位置角度而產生錯誤的辨識結果。而標籤列印 之後需加以護貝,以避免前一組學習者使用時有所折損,導致下一組使用者進行 遊戲時系統無法正確辨識標籤。
4. 學習者分組狀況建議
為了提高學習者與系統之間的互動,建議將小組的人數控制在兩人以下,並 且盡量避免男女被分在同一組;小組人數在三人以上的小組,較容易發生部份學 習者沒有機會與系統互動或小組間發生爭吵的狀況,故建議小組人數以 2 人一 組。