第一章 緒論
第一節 研究背景與動機
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l C h engchi U ni ve rs it y 第一章 緒論
圖書館是蘊含豐富知識的寶庫,擁有大量高品質的圖書資源可供學習,若能 熟悉圖書館的豐富資源,並學會如何使用圖書館,對於個人的學習成長將有很大 的幫助。本研究旨在利用遊戲互動擴增實境互動技術,設計以圖書館利用教育為 主題之創新學習模式,發展一結合虛擬與實際圖書館場域之「遊戲互動擴增實境 圖書館利用教育學習系統」,使得學習者瞭解中國圖書分類法及書籍排列等相關 圖書館利用教育知識,並讓學習者在圖書館場域中探索與學習,期望能提高學生 學習圖書館相關知識的動機與學習成效,並藉此系統的發展來支援國小圖書館利 用教育的實施。本章分別針對研究背景與動機、研究目的、研究問題、研究範圍 與限制及名詞解釋等五小節進行說明。
第一節 研究背景與動機
在終身學習的理念之下,學習被視為是一個連續不斷的持續歷程,只有終身 學習才能使個人具有應付現代生活的知能(沈許真,2008)。而圖書館是提供豐 富資訊的最佳來源,也是終身學習的最佳場域,因此許多學者專家強調國小圖書 館利用教育實施的重要性(林菁,1997),並認為在課程中應明列「圖書館利用 教育」的授課時數,並納入各科聯合教學中,以真正落實實施圖書館利用教育教 學,培養學生利用圖書館的習慣與能力,奠定自我學習的基礎(張蓮滿,1991;
劉貞孜,1994)。
依據民國九十年一月十七日公佈之「圖書館法」,中小學圖書館主要以中小 學師生為服務對象,提供教學及學習媒體資源,並應實施圖書館利用教育。由此 可知,圖書館利用教育是小學圖書館被賦予的重要業務之一,小學是每個人一生 中學習養成的最重要階段,如果學生能從小培養善用圖書館各項資源的能力,對 於獨立思考解決問題及終身學習能力的養成將有莫大的幫助(邱奕亨,2005)。
九年一貫課程實施之後,中小學也開始意識到圖書館利用教育的重要性,因
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此常安排小學生每週一堂課的時間,讓各班到圖書館看自己想看的書,但實際實 施的狀況是教師大都採取讓學生自由閱讀的方式到圖書館看書,學生常因為不曉 得要看什麼書或不知道如何找書,而在圖書館內漫無目的的游走,實屬可惜。因 此如果教師能善加運用學生在圖書館的閱讀時間,規劃相關的學習活動或與館員 協調進行圖書館利用教育,不僅可讓學校圖書館的功能得以充分發揮,學生也可 藉此習得圖書館利用的相關知能,有助於擴大與豐富學生的學習視野(陳郁香,
2008)。
黃文樺(2007)曾進行國小學生圖書館利用教育學習活動與基於圖書館資源 之主題探索研究,結果發現由於學生對於學校圖書館的認識不足,以及缺乏圖書 館利用的知能,導致學生在圖書館中進行主題探索時,常常抱怨很難找或找不到 資料,但經過圖書館利用教育學習活動之後,在使用圖書館技能方面,有超過 80%的學生表示有所進步,更有 91%的學生表示經過圖書館利用教育學習活動 後,比以前更加認識學校的圖書館,且更知道如何在圖書館中找尋資料,也有 80%的學生反應更喜歡利用學校圖書館資源,亦即圖書館利用教育學習活動有助 於提升學生對於各項資源之能力與認知。
根據蔡玲、曹麗珍(1996)調查臺北市國民小學圖書館利用教育的現況,結果 發現雖然約有七成的學校每週會安排一節閱讀指導課,但是有指定圖書館利用教育
教學進度與大綱的學校卻只有13%,而且採用「愛看什麼書就看什麼書」和「任由
學生閱讀」之上課方式的比例更是高達 77%。因為國小圖書館大都只有一名館 員,卻需負擔全校的圖書館利用教育教學,因此講授時常面臨人力不足、館員授 課程度深淺不一、授課內容因館員自身專長不同而參差不齊,以及授課內容無法 與學習者深刻互動等因素影響,因而降低了學習者的學習成效。有鑑於此,「圖 書館利用教育」確實有必要發展創新且較節省人力的方式來進行。
隨著資訊科技及網路技術發展的日新月異,傳統教學型態也逐漸產生變革,
學習教材的設計也產生了很大的改變,從傳統的課本教材進步到電腦網路、互動
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多媒體及電腦遊戲,甚至將虛擬實境 (Virtual Reality, VR) 技術也應用在學習的 輔助上。如此一來互動的對象不再侷限於傳統書本,因此運用電腦遊戲於教學 上,將可以用更生動多元的互動學習方式來刺激學習者的想法,學習的過程也會 變得更為豐富、生動有趣,也有助於提升學習成效(白益欣,2006)。
將電腦遊戲運用到學習領域中,是近幾年來電腦輔助學習領域相當熱門的研 究議題,電腦輔助學習是電腦科技和學習理論兩者結合而成的學習模式,要發展 好的電腦輔助學習模式,必須將電腦科技與學習理論作有效結合,兩者相輔相成 才可能達到有效提升學習成效的效果(邱貴發,1996)。
近年來互動科技的應用蓬勃發展,例如電腦視覺 (Computer Vision) 、擴增 實境 (Augmented Reality, AR) 及實體使用者介面 (Tangible User Interface) 等互 動技術的創新與突破,促使電腦介面從比較單調的互動方式,進展到人機互動的 模式,讓學習過程更為生動而有趣。應用擴增實境(Billinghurst et al., 2001)與實 體使用者介面(Ishii, 1997) 發展互動學習模式,應具有相當高的發展潛力,這種 新 型 態 的 互 動 介 面 科 技 強 調 以 使 用 者 的 使 用 需 求 為 出 發 點 (Magerkurth, 2004) , 加 上 自 然 的 操 作 介 面 (Billinghurst et al., 2000) 及 結 合 真 實 情 境 (Christopher et al., 2002) 的特性,因此非常適合應用於教學上 (Shelton, 2002) 。 綜上所述,圖書館利用教育急需引進能有效節省教學人力,並增加與學習者 互動機會的學習模式,擴增實境結合圖書館場域來進行圖書館利用教育課程,具 有非常高的發展潛力。因此,本研究透過實際開發遊戲系統的方式,嘗試以情境 學習理論(陳慧娟,1998)為發展基礎,將擴增實境互動技術應用到圖書館的學 習環境上,發展一「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系統」來支援國小圖 書館利用教育學習,以發展創新的圖書館利用教育學習模式。