第三章 研究方法
第一節 研究設計
國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y 第三章 研究方法
第一節 研究設計
本研究目的在於發展一個有效且能被國小學生所接受的「遊戲互動擴增實境 圖書館利用教育學習系統」,來改善目前國小圖書館利用教育所面臨人力普遍不 足及教學品質受到教師個人因素影響的問題,發展一個結合虛擬與實際的全新學 習模式。由過去文獻分析中得知,學習若能在融入實際情境的狀況下進行,能使 學習成效得到較好的效果(Brown, 1989);而遊戲式的數位學習模式則具有引起學 習動機的效果(張霄亭,2002)。目前尚未有相關研究以圖書館利用教育為主題,
將遊戲式學習理論及擴增實境融入圖書館學習情境的概念被提出,進而進行實證 研究,因此本研究擬將遊戲式學習融合情境學習理論,結合擴增實境技術發展一 個應用在國小圖書館利用教育之「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系 統」,並將此學習模式與傳統圖書館利用教育學習活動進行比較,以評估「遊戲 互動擴增實境圖書館利用教育學習系統」是否適合應用在國小圖書館利用教育 上,以及是否對於學習成效產生提升的助益。本研究主要採用實驗研究法進行實 際教學活動的規劃與設計,並進行學習成效的分析,再輔以認知風格量表及個人 電玩經驗和電腦使用經驗問卷調查,以驗證發展的系統對於不同認知風格及電腦 使用背景學習者的助益。
依照本研究目的,「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系統」的建置,
係先經由文獻分析法來決定此一學習系統需具備哪些學習內容,以及不同學習內 容所適合的學習模式,再據此設計完成系統,並以準實驗設計法徵求學習者進行 實際教學實驗,在學習的過程中蒐集學習者行為與學習歷程資料進行統計分析,
最後再輔以問卷調查瞭解學習者對於發展系統及整體學習活動的滿意度。
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
一、文獻分析法
本研究以文獻分析法蒐集數位學習支援圖書館利用教育的學習策略,以及利 用擴增實境技術支援數位學習之相關文獻進行探討,藉由比較、歸納先前研究的 過程與結果,歸納發展出遊戲互動擴增實境數位學習支援國小圖書館利用教育的 理論與實作策略,作為系統設計、內容規劃、實驗進行及資料分析之參考依據。
二、準實驗研究法
為了驗證「遊戲互動擴增實境圖書館利用教育學習系統」是否適合應用於國 小圖書館利用教育上,本研究採準實驗設計法,邀請國小學生利用本系統進行圖 書館利用教育學習,以進行整體成效的評估。樣本選取台北市萬興國小三年級學 生進行實驗,利用班級隨機取樣的方式將不同的班級分為實驗組與控制組,兩組 皆是第一次進行圖書館利用教育活動,但是使用不同的學習模式來進行圖書館利 用教育學習。
實驗組使用本研究所發展系統進行圖書館利用教育的學習課程;而控制組則 由圖書館專業人員進行傳統之圖書館利用教育課程。在實驗的一開始,學習者會 先進行圖書館利用教育前測,以瞭解學習者本身具備的先備知識是否具有差異;
在實驗過程中,實驗組先經過系統操作使用說明,讓學習者具有操作「遊戲互動 擴增實境圖書館利用教育學習系統」的能力,對照組則由館員帶領進行圖書館導 覽以及使用網路上之學習教材內容進行學習;當學習者完成學習任務之後,進行 後測作為學習成效評估之依據。本研究實驗過程所蒐集之數據系以量化分析方法 歸納研究結論。
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
三、 問卷調查法
本研究除採用文獻探討以及準實驗設計研究法外,另採用問卷調查法來取得 學習者對於系統使用滿意度的量化資料。問卷設計係依據圖書館利用教育及數位 學習系統的相關文獻擬定問卷,針對使用本研究所發展系統的實驗組學習者,進 行學習滿意度評估。滿意度問卷於本實驗結束後實施,以作為本研究評估學習成 效及歸納未來發展方向的依據。