第三章 研究設計與實施
第四節 實驗教學課程
本研究旨在探討體感式電玩遊戲對國中輕度智能障礙學生,提升健康體適 能的成效,以下分別就體感式電玩遊戲教學的課程研訂、教學流程、活動內容 及評量程序,進行說明。
壹、教學課程研訂
輕度智能障礙學生在學習上常有缺乏自信心、注意力不集中、認知能力 差、預期失敗的心理及學習動機薄弱等特質,加上健康體適能對適應日常生活 又相當重要,但過去傳統的體育教學課程,往往忽略了智能障礙學生的特質,
因此導致在健康體適能表現上普遍低落,故本研究設計體感式電玩遊戲教學,
以增進輕度智能障礙學生的健康體適能,而體感式電玩遊戲的教學課程研訂,
依據如下:
一、國民教育階段健康與體育領域能力指標調整
根據國民教育階段的認知功能輕微缺損學生實施普通教育課程領域之 調整應用手冊,其在健康與體育領域的調整後能力指標項目,其中有「運動 參與」的主題,教學目標為養成規律運動習慣,保持良好體適能,故本研究 以此作為主要教學目標(教育部優質特教發展網絡系統暨教學支援平台,
2014)。
二、體感式電玩遊戲教學設計原則
為求達到遊戲教學成效,並能引發智能障礙學生的興趣,在建構實驗教 學課程時,遵行以下基本原則(林貴福、盧淑雲,2011;張正琪等人,2012):
(一)特殊性原則(principle of specificity)
意指身體對於運動訓練所產生的生理反應或適應,會與特定類型的運 動與肌肉群有關;依據運動的類型與強度,會具有特定的反應,而為了達 到特殊的訓練適應,訓練計畫必須著重特定運動項目中,可引起最佳運動 表現的主要生理系統進行訓練。從運動表現的觀點來說,不同運動所需的 運動能力會有差異,如果針對某一運動過程執行運動訓練,其預期獲得的 訓練效果(運動適能),應用在其他不同運動項目或過程時,可能對該運 動的能力表現幫助不大。
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(二)超載原則(principle of overload)
為了促進各種體適能要素的改善,個體生理系統所承受的訓練負荷,
必須要逐漸增加比過往所承擔的訓練負荷,才能使體適能水準因適應新刺 激的結果而漸漸提升。在此原則下,可利用各種組成負荷的條件,無論是 單一條件或結合兩種以上條件實施之。舉例來說,為了獲得肌力,肌群必 須超負荷,但不會造成過度訓練之下,也就是說,必須承受超過它們正常 所能負荷的程度。
(三)漸進原則(principle of progression)
在執行整個運動處方的程序上,要依據目的規劃出發展目標的階段,
然後再根據各個階段增加訓練量或是超載程度,以漸進方式達到各階段預 期目標的改善。也就是說,累積各分段目標的達成,逐漸達到訓練的目的。
舉例來說,漸進阻力訓練意味著當肌力變得較強壯時,便需要按比例增加 較大的阻力,方能刺激產生肌力的提升。
(四)最初水準原則(principle of initial values)
體適能最初水準較低的個體,在進行過一些運動訓練後,會獲得比最 初水準較高者相對較大的效益與較快速的改善。
(五)個別化原則(principle of individuality)
沒有任何一種運動處方是適用於每一個人。不同個體對於訓練刺激會 產生不同的反應或適應,可能因身體條件與生活型態的個別差異所致。因 此實施運動處方時,事前完整的評估是很重要的,必須根據不同參與者的 特定需求、興趣及能力來設計,形成個別化的運動處方,才符合此原則。
不然不當的運動處方執行,不僅事倍功半,還可能造成不同程度的運動傷 害問題。
(六)效果遞減原則(principle of diminishing returns)
每個人都會有遺傳上的生理極限,會限制運動訓練的改善程度。也就 是說,訓練效果隨著訓練初始的大幅度進展,在逐漸達到生理功能的最大 限度時,改善的速度會逐漸慢下來,到最後幾乎不會再有任何增進效果的 程度。
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(七)可逆性原則(principle of reversibility)
經由規律身體活動與運動所能產生的生理效果或健康益處,是具有可 逆性的事實(Lemmer et al., 2000)。當個體不再繼續進行運動處方時(停 止訓練),先前獲得的訓練效果或是運動能力,會在停止訓練後短期內快 速地遞減,這就是可逆性效果。
三、健康體適能運動處方
體感式電玩遊戲的教學課程研訂是為了促進三名輕度智能障礙學生健 康體適能之進步,因此教學設計係根據教育部體育署體適能網站中所列的體 適能指導,並參考建議處方內容,針對健康體適能目的,選擇能達成運動訓 練的遊戲教學設計。
貳、課程教學流程
本研究的體感式電玩遊戲教學是每節五十分鐘,每週三節課,連續進行二 十四週,共計七十二次的體感式電玩遊戲教學。三種標的行為之順序是分析三 名受試者基線期第一次至第四次體適能前測結果,依據數據變化的情形與運動 喜好的程度,依序帶入三大運動遊戲內容,包含核心肌群運動、下半身運動及 心肺運動,而每一堂課程皆完整包含熱身運動(warm-up)、主要運動(main activity)及緩和運動(cool-down)的三階段遊戲教學內容。其每項運動遊戲 教學的訓練次數,受每節五十分鐘的限制,也就是每項運動遊戲教學是重複做 訓練,直到累積滿五十分鐘為止,故本研究採用定時方式的課程教學流程。
參、教學活動內容
體感式電玩遊戲教學的進行,主要是採一對三的教學方式,運用學校集中 式特教班教室為教學環境設置,如圖 3-10 所示,讓三名學生全程在筆者安全 的引導下,利用遊戲機「KinectTM for Xbox 360®」搭配遊戲軟體「活力健身房 2」,進行遊戲教學實驗。
實驗階段的教學活動涵蓋核心肌群、下半身及心肺的運動訓練,並以逐漸 增加負荷的方式,給予學生有挑戰性的小目標,遊戲教學中指導正確的運動方 式,循序漸進的提升體能。茲將三大運動遊戲如圖 3-7、圖 3-8 及圖 3-9 所示,
運動綱要整理如表3-2,而詳細教案設計見附錄四。
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一、「肌力與肌耐力」訓練
搭配核心肌群運動的遊戲教學,運動訓練包括:Prone Alternating Arm and Leg Lifts、Prone Plank to Side Plank、Reverse Crunches、Star Planks、
Straight Arm Planks、Straight Legged Sit Ups 及 V Sit Crunches 的七大項目,
重複練習五十分鐘。
圖 3-7 「核心肌群運動」擷取圖 二、「瞬發力」訓練
搭配下半身運動的遊戲教學,運動訓練包括:Alternating Drop Lunges、
Alternating Reverse Lunges、Alternating Side Lunge to Balance、Alternating Side Lunges、Quick Drop Squats、Split Squats、Squat Holds、Squats 及 Squats with Knee Raises 的九大項目,重複練習五十分鐘。
圖 3-8 「下半身運動」擷取圖
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三、「心肺功能」訓練
搭配心肺運動的遊戲教學,運動訓練包括:Fitness Trail-Follow the Leader、Fitness Trail-Outrun、Fitness Trail-Sprint、Forward to Backward Jump Repeats、Lateral Bounds、Side to Side Jump Repeats、Soccer Field-High Knees、
Soccer Field-Kickups、Soccer Field-Running、Split Squat Jump Repeats 及 Squat Jump Repeats 的十一大項目,重複練習五十分鐘。
圖 3-9 「心肺運動」擷取圖
圖 3-10 「教學環境設置」
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表 3-2 「體感式電玩遊戲教學內容」
教學主題 教學目標 教學活動 教學資源
核心肌群運動 肌力與肌耐力訓練
Prone Alternating Arm and Leg Lifts
Prone Plank to Side Plank
Reverse Crunches
Star Planks
Alternating Drop Lunges
Alternating Reverse Lunges
Alternating Side Lunge to Balance
Alternating Side Lunges
Quick Drop Squats
Fitness Trail-Follow the Leader
Fitness Trail-Outrun
Fitness Trail-Sprint
Forward to Backward Jump Repeats
Lateral Bounds
Side to Side Jump Repeats
Soccer Field-High Knees
Soccer Field-Kickups
Soccer Field-Running
Split Squat Jump Repeats
Squat Jump Repeats
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肆、教學評量程序 一、體適能前測
依據教育部體育署體適能網站的體適能測驗項目,使用學校健康中心、
集中式特教班教室及運動場的環境設置,以集中式特教班能配合施測的學生 為對象,進行預備性體適能測驗,針對身高、體重、坐姿體前彎、一分鐘屈 膝仰臥起坐、立定跳遠、800 及 1600 公尺跑走的項目,所得數據對照體適 能常模後,換算成百分等級,以挑選本實驗符合篩選條件的研究對象。
二、基線期評量
在實驗介入前,針對三名受試者,進行基線期評量,以作為起點行為的 資料。實驗設計共選擇三種標的行為,第一次評量針對三種標的行為進行初 始基線探測,第二次起只針對第一種標的行為進行評量,以蒐集第一種標的 行為完整的基線期資料,等待第一種標的行為達到穩定標準後,再進行第 二、三種標的行為達到標準後的探測,以此類推,完成基線期評量的資料蒐 集。
三、處理期評量
體感式電玩遊戲介入後,每次遊戲教學結束,立即實施健康體適能標的 行為評量,以瞭解三名受試者在實驗進行的變化,標準採漸進方式,逐步達 成預訂標準,之後進行固定時距的複核探測。
四、保留期評量
標的行為的遊戲教學結束後,進行固定時距的維持探測,以瞭解三名受 試者在保留期的維持成效。
五、體適能後測
遊戲教學實驗結束後,進行體適能後測,以三名受試者為對象,進行總 結性評量,針對身高、體重、坐姿體前彎、一分鐘屈膝仰臥起坐、立定跳遠、
800 及 1600 公尺跑走的項目,所得數據對照體適能常模後,換算成百分等 級,以探討體感式電玩遊戲對健康體適能的成效。
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