本研究主要目的是探討體感式電玩遊戲對國中輕度智能障礙學生健康體 適能之成效。本章共分兩節,第一節為結論;第二節為建議,根據實驗研究的 結果,歸納出結論並提出建議,以提供未來教學與研究者的參考。
第一節 結論
本研究利用體感式電玩遊戲機KinectTM for Xbox 360®的遊戲項目,對三 名國中輕度智能障礙學生透過「遊戲教學」的介入方式,提升學生的健康體適 能。根據本研究之研究目的與研究問題,歸納出以下結論:
壹、健康體適能成效
研究目的一:應用Xbox 360 體感遊戲介入,探討國中輕度智能障礙學生 健康體適能的成效。
一、運用 Xbox 360「遊戲教學」運動課程,對國中輕度智能障礙學生健康 體適能的項目,改善上的成效。
本研究的實驗結果證實體感式電玩遊戲教學對增進三名國中輕度智能 障礙學生的健康體適能是有成效的,三名受試者的肌力與肌耐力、瞬發力及 心肺功能的評量結果,通過 C 統計考驗後,在基線期與處理期的階段間之 視覺分析結果,均有明顯的趨勢存在,且達到.05 或.01 的統計水準,顯示實 驗處理對於提高三名受試者的表現水準,有明顯的正向介入效果。
二、體感式電玩遊戲教學實驗結束後,對國中輕度智能障礙學生健康體適能 的項目,影響上的成效。
本研究針對健康體適能的評量項目,進行前、後測的評量結果分析,並 將測驗數據對照體適能常模後,換算成百分等級比較,結果除了身體組成部 分外,沒有明顯的正向介入效果,其餘柔軟度、肌力與肌耐力、瞬發力及心 肺功能,皆有明顯的進步趨勢。
貳、社會效度成效
研究目的二:探討Xbox 360 體感遊戲的教學實驗結束後,學生與教師對 本研究結果的社會效度分析。
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一、學生對體感式電玩遊戲教學回饋的評價。
針對三名受試者的訪談內容,本研究發現在實驗過程中,運用體感式電 玩遊戲教學,可以大幅提升學生的運動意願與增加學生的運動機會。研究設 計透過核心肌群運動、下半身運動及心肺運動的遊戲教學介入後,健康體適 能評量結果有明顯的進步,代表體感式電玩遊戲對測驗項目有成效,且三名 受試者對自己的表現,皆給予正向的評分。
其次,在遊戲教學實驗結束後,三名受試者皆表示喜歡體感式電玩遊戲 教學,勝過於傳統體育教學課程,並覺得自己在健康體適能評量的整體表現 有進步,且下一次有機會的話,還會想再使用KinectTM for Xbox 360®遊戲 機。
二、教師對體感式電玩遊戲教學回饋的評價。
透過四名集中式特教班教師的訪談內容,教師皆肯定學生在健康體適能 評量結果有進步,且認同體感式電玩遊戲教學的成效,並對於提升學生的運 動意願與促進學生的運動機會,表示一致性的贊同,也覺得體感式電玩遊戲 教學課程適合納入智能障礙學生的適應體育教學課程,並對於三名受試者的 表現,給予正向的肯定與鼓勵,認為能有效提升學習的意願與興趣。
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第二節 建議
本研究成果顯示,以體感式電玩遊戲教學可增進三名國中輕度智能障礙學 生的健康體適能。本節針對研究結論與研究過程中的發現,提出下列的建議,
以作為特殊教育教師與學校教育相關研究者,日後教學與研究的參考。
壹、教學實務之建議 一、新課綱課程領域應用
從本研究結果得知,三名受試者經過體感式電玩遊戲教學實驗後,確實 能有效增進健康體適能,也誘發運動的動機與促進運動的機會,並能有效提 升學習的意願與興趣。因此,特殊教育教師可利用體感式電玩遊戲,如 Xbox 360、Wii 及 PlayStation 3 遊戲機搭配遊戲軟體,將其應用在新課綱課程領域 中,如健康與體育學習領域課程;特殊需求學習領域的動作機能訓練課程、
輔助科技應用課程及職業教育課程,擴大體感式電玩遊戲的應用範圍,幫助 智能障礙學生在面對其他學習領域時,可以充分發揮自己的學習潛能。因 此,學校、教育單位應將體感式電玩遊戲納入智能障礙學生的適應體育教學 與新課綱課程領域。
二、學校行政單位支持
從研究訪談資料得知,建議將體感式電玩遊戲教學納入相關體育活動課 程,或作為天氣不佳時,體育課的替代性方案,間接方式幫助學生強化健康 體適能。其次,學校行政單位應積極推廣適應體育活動,讓學校行政人員、
教師、家長及學生參與,進而達到健康體適能的提升。最後,學校應舉辦健 康體適能的相關研習,以提升學校行政人員、教師及家長,對健康體適能的 專業知識與重視。
三、善用標準化評量工具
從本研究過程得知,在相關體育課程教學時,特殊教育教師可利用標準 化的測驗項目與評量工具,如教育部體育署體適能網站記載的內容,用來對 智能障礙學生的健康體適能進行評量,藉以瞭解智能障礙學生的起點行為與 學習進步的表現情況,以檢測相關課程的教學成效。因此,教學活動進行前、
中、後,應對智能障礙學生的健康體適能做周詳的瞭解。
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四、初期整體健康狀況調查
從本研究設計的初期,即對三名輕度智能障礙學生做健康狀況調查,所 使用的表格為一般正常人進行體適能運動前的身體健康評估表,內容經筆者 加以修改而成。進行實驗之前,本研究透過健康狀況調查表,請家長或監護 人與學生一起填寫,並透過與家長個別聯繫,以瞭解學生是否有任何的特殊 病史、就醫紀錄,或任何需要注意的特殊情況,以評估學生的整體身心狀況 是否適合參與本研究的遊戲教學實驗,期間並參考特殊教育教師、專業團隊 人員及家長的建議,再決定適合參與本實驗的研究對象。因此,初期時使用 健康狀況調查對研究者與受試者皆是比較有保障的作法,以防止特定運動對 特殊學生會造成不必要的運動傷害。
五、兼顧體能訓練與趣味性
特殊教育新課綱改革的趨勢,在九年一貫課程推動的基本理念下,不論 學生障礙的類別與程度,特殊教育教師皆應設計符合其學齡階段的教學活 動,以達到個別化教育的精神。且特殊教育教師更應運用不同的教材教具,
設計適合的課程內容,如透過體感式電玩遊戲教學的輔助,可讓傳統課程教 學枯燥的反覆練習變得有趣,並更能吸引學習的興趣,運用遊戲機融入體育 課程來強化學生的健康體適能,且教師應具備良好的教學技巧,來滿足不同 學習者的特殊需求。因此,體感式電玩遊戲教學宜兼顧體能訓練與趣味性的 教學條件,適合用來設計在不同的教學領域課程,以發掘學生的潛能與增進 學習的效果。
有鑑於此,智能障礙學生在教育機會均等的理念下,也應在相關體育活動 課程享有充分的受教權,但智能障礙學生在生理成長與動作發展的受限,不論 是在運動方法、遊戲規則及體育器材的使用上,對智能障礙學生而言,都是學 習過程中會面對的困難。因此,特殊教育教師如何透過教學設計,研訂出一套
「最少限制」與「最有成效」的教學活動,以符合智能障礙學生的學習需求。
而體感式電玩遊戲教學就是以此理念設計而成的,依據較少限制與多元有趣的 教學設計,一方面誘發智能障礙學生的運動意願,另一方面增進健康體適能的 目的也就水到渠成了。
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貳、未來研究之建議 一、在研究方法方面
本研究是採單一受試研究法中的跨行為多探測設計方式,僅能得知體感 式電玩遊戲教學對研究對象是否有成效,但無法得知其成效是否優於其他的 教學策略。在未來研究中,若有更多的人力、時間及研究對象,研究者可以 增加對照組,以不同的教學介入方式,擇其優缺點與條件,提供教學者更多 參考的資訊。
二、在研究對象方面
本實驗的研究對象,僅針對臺中市國中集中式特教班三名輕度智能障礙 學生來進行實驗,因此未來研究的對象可增加更多之研究樣本,擴大至不同 的年齡層、障礙程度或障礙類別之學生,以瞭解不同的研究對象,在接受體 感式電玩遊戲教學的情形,以及對增進健康體適能是否有差異性的成效,以 探討體感式電玩遊戲教學的使用與不同研究樣本間的關係分析,作為教學者 設計教學活動的參考。
三、在研究時間方面
本研究因時間的限制,取樣的樣本數較少,僅三名輕度智能障礙學生,
且保留成效僅在體感式電玩遊戲教學結束後進行三次的維持探測,導致無法 對研究對象做中、長期的追蹤測驗,建議後續研究的設計,研究者可規劃長 期的教學實驗。此外,在保留期方面,建議可間隔較長時間後再作評量,嚴 謹地探測保留成效,俾能真正瞭解與評估體感式電玩遊戲教學的成效,以分 析長時間的保留效果。
四、在教學內容方面
本研究所規劃的遊戲教學運動,包含了核心肌群運動、下半身運動及心 肺運動等三大運動遊戲內容,然而智能障礙學生能參與的運動項目還很多,
非僅上述的三項,故建議未來的研究者可以規劃其他的遊戲運動項目,如上 半身運動、全身運動等,或是採用其他體感式電玩遊戲機,如 Wii 或
非僅上述的三項,故建議未來的研究者可以規劃其他的遊戲運動項目,如上 半身運動、全身運動等,或是採用其他體感式電玩遊戲機,如 Wii 或