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體感式電玩遊戲對增進國中智能障礙學生健康體適能之成效研究—以Kinect for Xbox 360為例

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(1)國立臺中教育大學特殊教育學系碩士班 碩士論文 Department of Special Education National Taichung University of Education Master Thesis. 體感式電玩遊戲對增進國中智能障礙學生健康體適能之 成效研究─以Kinect for Xbox 360為例 Effects of Somatosensory Video Games on Health-Related Physical Fitness during the Intellectual Disabilities Junior High School Students —with Kinect for Xbox 360. 莊韻潔 Yun-Chieh Chuang. 指導教授:吳柱龍博士 Advisor:Chu-Lung Wu Ph. D.. 中華民國 103 年 7 月 July, 2014.

(2)

(3) 國立臺中教育大學特殊教育學系碩士班 碩士論文. 體感式電玩遊戲對增進國中智能障礙學生健康體適能之 成效研究─以Kinect for Xbox 360為例. —. 莊韻潔. 指導教授:吳柱龍博士. 中華民國 103 年 7 月.

(4)

(5) 謝. 辭. 三年的碩士生涯裡,論文得以順利完成,首先要感謝指導教授吳柱龍博 士的耐心教誨與循循善誘,啟迪研究的方向與重點;同時也要感謝口試委員 許太彥博士與佘永吉博士的費心審查,對於論文惠賜寶貴的意見,使研究更 為完備與嚴謹。再者,非常感謝學校同事的熱心幫忙,以及學生、家長的支 持與配合,使得論文研究得以順利進行,在此深表謝忱。 回首這三年的時光,豐富且充實,但我一人是走不過來的,因此要感謝 輔科室夥伴與碩士班同學俐瑩、軒健、志豪及興漢,在研究所的生活裡,給 予我的鼓勵與陪伴,使我的研究與求學可以順利完成,還有其餘曾經給過我 幫助的人,謝謝您們。 最後,謹將這份完成的碩士學位論文,獻給我最摯愛的家人,感謝敬愛 的父母,您們默默的鼓勵與付出,使我在挫敗中再度振作;也感謝伴侶禎穎, 對我的包容與體諒,讓我得以全心投入,完成我的碩士學業;還有寶貝忱寬, 看著你一天天的長大,是堅持我不放棄的動力,一切因為有您們,論文方得 如期完成。 願與所有我愛和愛我的人,分享這份喜悅,並表達最真摯的謝意,我愛 您們! 莊韻潔 謹誌 103.07. I.

(6) II.

(7) 體感式電玩遊戲對增進國中智能障礙學生健康體適能 之成效研究—以 Kinect for Xbox 360 為例 摘 要 本研究旨在探討體感式電玩遊戲教學實驗對增進國中輕度智能障礙學生 健康體適能的成效,以 KinectTM for Xbox 360®遊戲機,搭配活力健身房 2 的 遊戲軟體,作為本研究的實驗工具。 研究設計採單一受試研究法中的跨行為多探測設計方式,自變項為「體 感式電玩遊戲教學」,依變項為「健康體適能成效」。以臺中市國中集中式特 教班三名輕度智能障礙學生為研究對象,實施時間為期二十四週,每週三次, 每次五十分鐘的體感式電玩遊戲教學。在實驗階段中,以教育部體育署體適 能網站公布的體適能測驗項目,即一分鐘屈膝仰臥起坐、立定跳遠及三分鐘 登階測驗來進行視覺分析與 C 統計考驗,最後再將健康體適能評量結果,做 前、後測的體適能常模比較。另外,針對學生課程教學回饋單與教師訪談題 綱的質性資料,採社會效度分析處理。根據實驗結果,歸納本研究的結論, 有以下三點: 一、除了身體組成外,體感式電玩遊戲具有增進國中輕度智能障礙學生, 在柔軟度、肌力與肌耐力、瞬發力及心肺功能的測驗結果。 二、三大運動遊戲教學能有效提升國中輕度智能障礙學生,在一分鐘屈膝 仰臥起坐、立定跳遠及三分鐘登階測驗的評量表現。 三、國中輕度智能障礙學生與集中式特教班教師對體感式電玩遊戲的教學 回饋,皆給予正向評價。 最後,依據研究結論提出建議,可將體感式電玩遊戲應用在智能障礙學 生的適應體育教學,使其誘發運動意願與維持學習興趣,且本研究成果也作 為學校教育、家長及後續研究者的參考。. 關鍵字:體感式電玩遊戲、國中智能障礙學生、健康體適能、Xbox 360 III.

(8) IV.

(9) Effects of Somatosensory Video Games on Health-Related Physical Fitness during the Intellectual Disabilities Junior High School Students —with Kinect for Xbox 360. Abstract The aim of our study is to investigate the effects of “somatosensory video game” teaching programs on the health-related physical fitness during the mild intellectual disabilities junior high school students. We use the “active 2 personal trainer” video game in KinectTM for Xbox 360® as our intervention tool. Single-subject research of multi-probes design across behaviors is used in our study. “Somatosensory video game teaching program” is the independent variable and “effects of health-related physical fitness” is the dependent variable. The participants are 3 mild intellectual disabilities junior high school students in a contained. special. education. class. in. Taichung. City.. Totally. 24-week. somatosensory video game teaching programs are performed. There are 3 times in a week. Each time is carried out for 50 minutes in average. In the intervention stage, we use visual analysis and Tryon’s C statistics to analyze the items of physical fitness notified on the website of sports administration of the ministry of education included 1-minute bent-knee sit-up, standing long jump and 3-minutes step test. Finally, we match the pre-test and post-test data to the national norm of physical fitness to compare the differences before and after our interventions. In addition, we deal with the lecture feedbacks of students and interview contexts of. V.

(10) teachers qualitatively by the method of social validity. So, we can make 3 conclusions as below: 1. Except the body composition, somatosensory video game teaching program can promote the test results of flexibility, muscle strength, muscle endurance, muscle power and cardiopulmonary function during the mild intellectual disabilities junior high school students. 2. By the intervening of 3 main teaching programs step by step can facilitate the test results of 1-minute bent-knee sit-up, standing long jump and 3-minutes step in the intellectual disabilities junior high school students. 3. The feedbacks of both intellectual disabilities students and special education teachers in junior high school are positive. Finally, according to our study, we suggest that somatosensory video game teaching programs could be used for the adaptation to exercise class in the intellectual disabilities students by the promotion of their motivation to exercise and maintenance of their learning interesting. Our result might also be considered in the future education or research.. Key words: Somatosensory video game, intellectual disabilities junior high school student, health-related physical fitness, Xbox 360. VI.

(11) 目 第一章. 錄. 緒論‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 1. 第一節. 研究背景與動機‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 1. 第二節. 研究目的與研究問題‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 5. 第三節. 名詞釋義‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 7. 第四節. 研究範圍與限制‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 9. 文獻探討‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 11. 第一節. 健康體適能定義與評估‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 11. 第二節. 智能障礙與體適能之相關研究‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 23. 第三節. 體感式電玩遊戲與體適能之相關研究‥‥‥‥‥‥. 31. 研究設計與實施‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 39. 第一節. 實驗設計‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 39. 第二節. 研究對象‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 46. 第三節. 研究工具‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 50. 第四節. 實驗教學課程‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 53. 第五節. 資料處理與分析‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 60. 第六節. 研究程序‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 65. 研究結果與討論‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 69. 第一節. 健康體適能評量結果分析‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 69. 第二節. 社會效度分析‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 111. 第三節. 綜合討論‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 117. 結論與建議‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 123. 第一節. 結論‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 123. 第二節. 建議‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 125. 第二章. 第三章. 第四章. 第五章. VII.

(12) 目. 錄. 參考文獻 壹、中文部分‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 129. 貳、英文部分‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 134. 附錄 附錄一. 智能障礙者健康體適能前測研究結果‥‥‥‥‥‥. 137. 附錄二. 健康狀況調查表‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 142. 附錄三. 家長(監護人)同意書‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 143. 附錄四. 體感式電玩遊戲教學單元活動設計‥‥‥‥‥‥‥. 144. 附錄五. 健康體適能評量紀錄表‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 147. 附錄六. 體適能測驗紀錄表‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 148. 附錄七. 學生課程教學回饋單‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 151. 附錄八. 教師訪談題綱‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 153. VIII.

(13) 表 目 次 表 2-1. 體適能要素常見測量方法‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 21. 表 2-2. 智能障礙與體適能相關實徵研究‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 26. 表 2-3. 體感式電玩遊戲機差異‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 33. 表 2-4. 體感式電玩遊戲與體適能相關實徵研究‥‥‥‥‥‥‥‥. 36. 表 3-1. 個案基本資料‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 49. 表 3-2. 體感式電玩遊戲教學內容‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 58. 表 4-1 表 4-2. 受試甲一分鐘屈膝仰臥起坐各階段內的視覺分析結果摘要 表‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 70. 受試甲一分鐘屈膝仰臥起坐相鄰階段間的視覺分析結果摘 要表‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 71. 表 4-3. 受試甲立定跳遠各階段內的視覺分析結果摘要表‥‥‥‥. 73. 表 4-4. 受試甲立定跳遠相鄰階段間的視覺分析結果摘要表‥‥‥. 75. 表 4-5. 受試甲三分鐘登階測驗各階段內的視覺分析結果摘要表‥. 76. 表 4-6 表 4-7 表 4-8. 受試甲三分鐘登階測驗相鄰階段間的視覺分析結果摘要 表‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 78. 受試乙一分鐘屈膝仰臥起坐各階段內的視覺分析結果摘要 表‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 81. 受試乙一分鐘屈膝仰臥起坐相鄰階段間的視覺分析結果摘 要表‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 83. 表 4-9. 受試乙立定跳遠各階段內的視覺分析結果摘要表‥‥‥‥. 84. 表 4-10. 受試乙立定跳遠相鄰階段間的視覺分析結果摘要表‥‥‥. 86. 表 4-11. 受試乙三分鐘登階測驗各階段內的視覺分析結果摘要表‥. 88. 表 4-12 表 4-13. 受試乙三分鐘登階測驗相鄰階段間的視覺分析結果摘要 表‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 89. 受試丙一分鐘屈膝仰臥起坐各階段內的視覺分析結果摘要 表‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ IX. 93.

(14) 表 目 次 表 4-14. 受試丙一分鐘屈膝仰臥起坐相鄰階段間的視覺分析結果摘 要表‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 95. 表 4-15. 受試丙立定跳遠各階段內的視覺分析結果摘要表‥‥‥‥. 96. 表 4-16. 受試丙立定跳遠相鄰階段間的視覺分析結果摘要表‥‥‥. 98. 表 4-17. 受試丙三分鐘登階測驗各階段內的視覺分析結果摘要表‥. 100. 表 4-18 表 4-19. 受試丙三分鐘登階測驗相鄰階段間的視覺分析結果摘要 表‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 102. 健康體適能前後測評量結果摘要表‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 105. X.

(15) 圖 目 次 圖 3-1. 研究架構圖‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 39. 圖 3-2. 跨行為多探測設計之設計圖‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 44. 圖 3-3. 研究對象‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 48. 圖 3-4. 健康體適能評量‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 48. 圖 3-5. KinectTM for Xbox 360®遊戲機‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 52. 圖 3-6. 活力健身房 2 遊戲軟體‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 52. 圖 3-7. 核心肌群運動擷取圖‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 56. 圖 3-8. 下半身運動擷取圖‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 56. 圖 3-9. 心肺運動擷取圖‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 57. 圖 3-10. 教學環境設置‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 57. 圖 3-11. 研究程序圖‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥. 67. 圖 4-1. 受試甲在體感式電玩遊戲教學之健康體適能變化曲線圖‥. 80. 圖 4-2. 受試乙在體感式電玩遊戲教學之健康體適能變化曲線圖‥. 92. 圖 4-3. 受試丙在體感式電玩遊戲教學之健康體適能變化曲線圖‥. 104. XI.

(16) XII.

(17) 第一章. 緒論. 本章共分為四節,旨在敘述研究問題的形成,首先說明本研究的研究背 景與動機,接著闡述研究目的與研究問題,並針對本研究中提到的重要名詞 加以釋義,最後列出研究範圍與限制。. 第一節. 研究背景與動機. 根據教育部特殊教育通報網 102 學年度一般學校各縣市特教類別學生數 統計結果,從學前至高中職所有教育階段中,十三款身心障礙學生數總計 100,814 名,智能障礙學生數有 25,676 名,占全體約 25%,是身心障礙學生 人數第二多的特教類別,僅次於學習障礙的學生數(教育部特殊教育通報網, 2014) 。 而文獻研究指出智能障礙者生理成長與動作發展,受限其障礙程度,障 礙程度越重度,與同年齡的正常人相較,其生理成長速率較慢,且成熟較晚, 健康狀況也較差;在動作發展方面,視動控制、平衡、上肢協調、速度及靈 巧表現最差,而跑速、敏捷性、雙側平衡、體力及反應速度表現稍佳,惟仍 多次於一般正常人。從外顯行為來看,除了認知障礙外,運動能力發展顯得 知動協調能力差、動作遲緩、活動力、跳躍能力及攀爬能力都很笨拙(王文 科,2000;何華國,2009;林寶山,1992)。此外,智能障礙者在粗大動作與 精細動作的發展也較為遲滯,有姿勢不良、感官知覺及平衡協調方面的問題 (鈕文英,2003) 。 由於生理成長與動作發展的受限,使得智能障礙學生在運動能力發展上 也顯得不足。胡庭甄(2012)指出,智能障礙學生本身自信心不足、活動意 願低、父母過度保護、普遍缺乏身體活動或體能訓練機會等因素的影響下, 而導致學習與面對事物時,預期失敗與成就動機低落的心理,因此智能障礙 學生的運動發展能力不但沒有進步,反而日漸退化,各項體能狀況也都較正 常學生低劣。范文良(1995)也指出,由於智能障礙學生的運動量比一般學 生來的低,且又缺乏適當的運動刺激,其組織器官會比一般學生有發育不良 的現象,所以智能障礙學生的體適能是更需要被重視的一環。 1.

(18) 方進隆等人(2007)指出,提升體適能可經由有計畫性的身體活動來改 善健康狀況,且教育部近十多年來均致力於提升學生體適能並推廣各項計 畫,像是 1998 年至 2003 年的「提升學生體適能中程計畫(333 計畫)」 、2004 年至 2007 年的「推動中小學生健康體位五年計畫」及 2011 年的「體適能揚 昇計畫」等,推動營造學生健康體位的優質環境。而教育部體育署體適能網 站(2014)記載體適能對學生的重要性,有以下五點:有充足的體力來適應 日常工作、生活或讀書;促進健康和發育;有助於各方面的均衡發展;提供 歡樂活潑的生活方式;養成良好的健康生活方式和習慣。加上自 2007 年起教 育部體育署規劃辦理「快活計畫」 ,實施理念在於改變靜態的生活型態,促進 身體活動的機會,致力於提升學生的體適能,並期望經由培育學生運動知能, 激發學生運動動機與興趣,養成規律運動習慣,奠定終身參與身體活動的能 力與態度。基於此理念,本研究也期望能增進智能障礙者的健康體適能,促 進其身心健康,培養正確體適能觀念與行為,成為本研究的動機一。 依據教育部體育署的快活計畫,特訂定「教育部體育署補助學校設置樂 活運動站實施要點」。實施計劃依據 2013 年的實施要點,期盼提供學生更充 足的室內運動空間,舒緩學生運動空間不足問題,及減少不良天候對於學生 從事身體活動的影響,並發揮學校創意與特色,建構多元與對學生有吸引力 的運動設施,對於活動能力較為弱勢學生,吸引他們養成運動習慣,促進身 體活動量,並培養其終身運動習慣(教育部體育署,2014) 。而樂活運動站規 劃內容,其中包含科技機械運動類,像是運動遊戲機、跳舞機、桌上曲棍球 及籃球機等,這些都屬於具有教育意義與運動功能的設施,因此體感式電玩 遊戲已廣泛被高中職以下學校添購成為學校運動器材的設備。現今生活中, 體感式電玩遊戲已然是熱門的休閒娛樂之一,其遊戲機的體感操作與風趣多 元的遊戲內容,已廣泛被各年齡層所喜愛。體感式電玩遊戲的新型 Xbox 360 主機不同於傳統遊戲模式,它不需透過操控裝置即可進行遊戲,玩家將化身 為虛擬世界的運動健將,不需要有良好的運動能力,即可進行類似田徑、桌 球、排球、保齡球及瑜珈等活動,這對於平時不愛運動的現代人,體感式電 玩遊戲提供一種身體活動與獲得相當程度的成就感之遊戲方式。 2.

(19) 藉由體感式電玩遊戲,可讓玩家體驗到運動樂趣,進而提升運動意願, 且文獻資料也發現能有效增進一般正常人與身心障礙者的參與和接受度。陳 昱文(2008)指出以健康體適能的觀點,遊戲機對於一般正常人提升健康的 正面效應,歸納出以下六項:誘使平時無運動習慣的人進行身體活動、經由 遊戲運動內容對實際運動項目產生興趣、比一般電玩遊戲能提供更多運動量 與熱量的消耗、小空間即能進行身體活動、可提高每分鐘心跳率與體溫、有 助於手眼協調能力的提昇。此外,林旻逸、洪偉欽、成和正(2010)指出體 感式電玩不需考慮太多天候、時間、運動夥伴、缺乏運動場地或器材等因素, 在家中就能進行,又具有電玩的樂趣與方便性,對一般民眾與身心障礙者在 參與運動的意願有顯著提升,且對人體健康與運動教育方面都有正面的幫 助。因此,由上述的文獻資料可知體感式電玩遊戲不僅可以對運動效益有幫 助,也可以擺脫傳統對電玩遊戲的負面印象。而本研究也期望藉由體感式電 玩遊戲的樂趣,讓智能障礙者參與運動項目,使其漸進改善生理健康與動作 能力,增加身體活動的機會,促進運動能力的發展,以此作為本研究的動機 二。 此外,筆者目前任教於臺中市國中集中式特教班,近年來學生的障礙程 度與類別,以輕度智能障礙為大宗。根據教學經驗觀察,學生普遍身體狀況 欠佳,經常感冒請假;在進行課程或校外教學時,也常因體能狀況差而無法 進行持久性的學習,進而影響學生在日常生活裡的表現。另外,平時觀察發 現,大多數學生都喜愛動態活動的上課方式,比起靜態課程更能吸引學生的 注意力,且能引發主動性的學習動機。基於背景因素,本研究以國中輕度智 能障礙學生為研究對象,期望藉由生動有趣的媒介物來促成其運動行為,使 其誘發國中階段學童的運動意願,此為本研究的動機三。 基於上述問題背景與動機,本研究利用體感式電玩遊戲機 KinectTM for Xbox 360®的遊戲項目來設計實驗,以「遊戲教學」的介入方式,提升國中輕 度智能障礙學生的健康體適能。自 2010 年微軟推出新型 Xbox 360 遊戲主機 以來,其體感遊戲已吸引不同年齡層的廣泛使用,近年來更得到許多研究者 的青睞,將 Xbox 360 作為研究的實驗工具。 3.

(20) 而國內目前尚無運用 KinectTM for Xbox 360®遊戲項目,對增進國中智能 障礙學生健康體適能做相關的實驗研究。本研究希望透過一系列的課程引導 訓練,以單一受試研究法中的跨行為多探測設計方式,探討對國中輕度智能 障礙學生健康體適能的成效。. 4.

(21) 第二節. 研究目的與研究問題. 基於上述的研究背景與動機,以健康體適能較差的學生作為研究對象, 進行遊戲教學實驗,故本研究之研究目的與研究問題,分述如下:. 壹、研究目的 本研究藉由體感式電玩遊戲機 KinectTM for Xbox 360®的遊戲項目,讓國 中輕度智能障礙學生透過「遊戲教學」的介入方式,提升學生的健康體適能。 故本研究提出之具體目的如下: 一、應用 Xbox 360 體感遊戲介入,探討國中輕度智能障礙學生健康體適能 的成效。 二、探討 Xbox 360 體感遊戲的教學實驗結束後,學生與教師對本研究結果 的社會效度分析。. 貳、研究問題 根據兩項主要之研究目的,本研究欲探討的研究問題如下: 一、探討體感式電玩遊戲介入後,是否能有效增進國中輕度智能障礙學生 的健康體適能? (一)運用 Xbox 360「遊戲教學」運動課程,對國中輕度智能障礙學生 健康體適能的項目,改善上的成效為何? 1、核心肌群(Core)運動的遊戲教學,分析「一分鐘屈膝仰臥起坐」 成效上的差異。 2、下半身(Lower Body)運動的遊戲教學,分析「立定跳遠」成效上 的差異。 3、心肺(Cardio)運動的遊戲教學,分析「三分鐘登階測驗」成效上 的差異。 (二)體感式電玩遊戲教學實驗結束後,對國中輕度智能障礙學生健康 體適能的項目,影響上的成效為何? 1、前、後測比較,分析「身體質量指數」成效上的差異。 2、前、後測比較,分析「坐姿體前彎」成效上的差異。 3、前、後測比較,分析「800 及 1600 公尺跑走」成效上的差異。 5.

(22) 二、藉由體感式電玩遊戲教學實驗結束後,對本研究結果的社會效度分析 為何? (一)學生對體感式電玩遊戲教學回饋的評價。 (二)教師對體感式電玩遊戲教學回饋的評價。. 6.

(23) 第三節. 名詞釋義. 依據本研究之研究目的與研究問題,為使本研究所提及的重要變項與有 關名詞定義明確,茲將重要名詞作概念性與操作性定義,界定如下:. 壹、體感式電玩遊戲 所謂「體感」是本體感覺中的運動知覺,一種複雜的知覺,是人腦對當 前運動的物體在空間與時間上位移過程的反應,位移的方向包含運動的外界 物體與有機體本身兩方面,第一為客體運動知覺,即對客體機械位移的知覺; 第二是主體運動知覺,是對自身肢體位移與姿勢的知覺(謝明義、陳冠錦, 2001)。而體感式電玩遊戲是源自互動式動感遊戲平台與多功能訓練模擬系 統,電玩遊戲主機如微軟 Xbox 360、索尼電腦娛樂 PlayStation 3 及任天堂 Wii 三種遊戲機,其開創電玩遊戲的新境界。其體感運動遊戲這種概念是整合人 與電腦模擬出的 3D 虛擬實境,透過這種人機介面所提供各種感官即時模擬與 互動式多媒體的方式,讓使用者有運動健身與身歷其境的感覺(江宗達, 2011) 。 而本研究所指的體感式電玩遊戲為微軟所開發的「新型 Xbox 360」遊戲 主機,並搭配「活力健身房 2」的遊戲軟體,採用三大運動遊戲內容,包括: 「核心肌群運動」、「下半身運動」及「心肺運動」的遊戲教學,作為本研究 的實驗工具,其將三大運動遊戲教學各組合成五十分鐘的運動課程,再依序 帶入本研究的教學實驗中。. 貳、智能障礙學生 依據教育部於 2012 年所頒布的「身心障礙及資賦優異學生鑑定辦法」 , 第三條第一款所稱智能障礙,係指個人之智能發展較同年齡者明顯遲緩,且 在學習及生活適應能力表現上有顯著困難者(教育部,2012)。 而本研究所稱智能障礙學生,為臺中市國中集中式特教班三名受試者, 皆領有身心障礙手冊,並經臺中市政府特殊教育學生鑑定及就學輔導委員會 (以下簡稱鑑輔會)鑑定,其障礙程度與類別為輕度智能障礙,並被安置於 集中式特教班。其次,經健康體適能評量後結果較差,但身體狀況良好且經 家長或監護人同意進行本研究教學實驗者。 7.

(24) 參、健康體適能 健康體適能(health-related physical fitness)為一般民眾所追求的體能, 與健康促進、疾病預防及日常生活有關的體適能,項目包括:心肺功能(有 氧適能)、肌肉功能(肌力與肌耐力)、柔軟度及身體組成(體重或體脂肪比 例) 。擁有良好體適能的人,人體各種器官(如:呼吸、心臟、循環、肌肉及 神經等系統)的功能相對較發達,從事運動與日常活動不容易疲憊,且能自 由獨立活動(方進隆等人,2007)。 而本研究所探討的健康體適能項目,為教育部訂定國中階段男女學生的 體適能測驗,共包含五大項目:體重控制、坐姿體前彎、一分鐘屈膝仰臥起 坐、立定跳遠、800 及 1600 公尺跑走,而三分鐘登階測驗另為輔助測驗項目 (教育部體育署體適能網站,2014)。. 8.

(25) 第四節. 研究範圍與限制. 本研究是以三名輕度智能障礙學生作為研究對象,並在以下研究範圍與 研究限制下,進行教學實驗研究。. 壹、研究範圍 研究範圍界定為臺中市國中集中式特教班的輕度智能障礙學生三名,研 究目的為應用 Xbox 360 體感遊戲,探討國中輕度智能障礙學生健康體適能的 成效,採用單一受試研究法中的跨行為多探測設計方式,並於教學實驗結束 後,訪談學生與教師對本研究結果的社會效度。. 貳、研究限制 受限於研究進行的時間、對象、工具及評量方式等實驗條件,故本研究 有以下四點限制: 一、實驗時間 受限於學校教學、時間、經費及人力方面,無法對研究對象進行連續 長時期的教學實驗,本研究實施時間為期二十四週,每週三次,每次五十 分鐘,共計七十二次的體感式電玩遊戲教學。其他時間對於可能增進研究 對象健康體適能的因素,則不納入本研究的範圍內。 二、研究對象 研究以臺中市國中集中式特教班,領有輕度智能障礙手冊與鑑定證明 的三名學生,因研究對象的個別間差異性大,雖然三名受試者有相同的障 礙程度與類別,但受其生理特質、家庭環境、性別及年齡等不同因素的影 響,因此研究結果無法推論其他智能障礙學生。 三、研究工具 因 Xbox 360 遊戲主機與活力健身房 2 遊戲軟體並非自製的器材,因此 在實驗工具的軟硬體設備上,無法針對研究對象進行個別化修改與編排。 四、評量方式 因國內目前尚無研訂出一套對智能障礙學生的體適能測驗手冊,所以 本研究所引用的體適能測驗項目,是以教育部體育署體適能網站所記載的 體適能測驗項目,故不一定適用於所有智能障礙學生。 9.

(26) 10.

(27) 第二章. 文獻探討. 本章旨在針對研究主題,進行相關文獻的探究。本研究的主要目的在探 討體感式電玩遊戲對國中輕度智能障礙學生健康體適能的影響,希望藉由體 感式電玩遊戲教學增進國中輕度智能障礙學生的健康體適能。 是故,本章將分三節加以闡述,第一節係以健康體適能定義與評估為開 端,介紹健康體適能理論與實務;第二節說明智能障礙與體適能之相關研究, 以瞭解智能障礙學生在體適能測驗項目的程度;第三節將焦點置於體感式電 玩遊戲與體適能之相關研究,進一步探討體感式電玩遊戲增進體適能的研究 成效,並說明選擇 KinectTM for Xbox 360®的理由。茲依各節次分析有關文獻 如下。. 第一節. 健康體適能定義與評估. 壹、體適能(Physical Fitness)定義 測量或評估體適能構成要素,必須先瞭解體適能的定義,但卻有許多不 同的定義存在。國外,美國總統運動與體適能委員會(President's Council on Physical Fitness and Sports) ,將體適能定義概念為足夠的活力與應變能力,可 以面對日常生活各種工作,而不至於過度疲勞或衰竭。並有足夠的精力可以 享受休閒生活,勇於面對不可預知的挑戰與情境。 而體適能研究領域的奠基學者之一 Leory Bud Getchell,將體適能定義是 指心臟、血管、肺臟和全身肌群,達到最佳效率的運作狀態。其次,Caspersen、 Powell 及 Christenson 將體適能定義為一種人們能達到或具備的全面化活動能 力。 另外,體適能還有許多不同種類的定義,美國運動醫學會(American College of Sports Medicine)將體適能指的是,有能力可以執行適中到激烈的 運動強度身體活動,卻不會感到過度疲勞;並且終身都能維持如此狀態。還 有,美國疾病控制與預防中心(U.S. Centers for Disease Control and Prevention) 將體適能指的是人擁有或達到執行身體活動能力的相關特質組成要素(吳志 銘、周峻忠、劉錦謀,2008;林曼蕙等人,2012)。 11.

(28) 國內,意指一種人體多面向的身體特質與身體活動、健康狀況有關的能 力,包括:心肺功能、肌肉適能、柔軟度及速度等各種不同的能力。因此體 適能是指在不會感到過分疲勞的狀態下完成職業、娛樂及日常活動的身體能 力(方進隆等人,2007;李水碧等人,2012)。 而本研究所採用的體適能定義,是依據教育部體育署體適能網站(2014) 的記載,體適能可視為身體適應生活、運動與環境(例如溫度、氣候變化或 病毒等因素)的綜合能力。體適能較好的人在日常生活或工作中,從事體力 性活動或運動皆有較佳的活力與適應能力,而不會輕易產生疲勞或力不從心 的感覺。在科技進步的文明社會中,人類身體活動的機會越來越少,營養攝 取越來越高,工作與生活壓力和休閒時間相對增加,每個人更加感受到良好 體適能與規律運動的重要性。. 貳、體適能重要性 現代文明進步、科技發達,電器化及機械化普及,由過去動態生活模式 轉向坐式靜態形式,身體活動機會與能量消耗大幅銳減,從而影響世人健康。 職是之故,如何促進健康、預防疾病威脅、提高生活品質與減少國家財政負 擔,在開發國家已蔚為風潮與關注的重要議題。當今,我國青少年處於高度 科技文明衝擊、學習成長環境遽變及溝通網路化下,所衍生低體能、高體重、 低活動生活型態,無疑已為國家競爭力隱憂(許振明,2008)。 洪維振(2003)也指出我國最新的九年一貫課程覺醒到體適能的重要, 規劃出健康與體育學習領域,結合體育與健康的統整學習,以全人健康(total well-being)為考量,培養學生規律運動習慣,享受運動參與的樂趣,建立健 康的生活型態,促進群體的健康。而教育部近十多年來均致力於提升學生體 適能並推廣各項計畫,依據教育部體育署體適能網站(2014)的記載,體適 能對學生的重要性有以下五點,分述如下: 一、有充足的體力來適應日常工作、生活或讀書 學生平常讀書、上課的精神專注程度和效率,皆與體適能有關,尤其 是有氧(心肺)適能,一般而言,有氧適能較好的人,腦部獲取氧的能力 較高,看書的持久性和注意力也會較佳。 12.

(29) 二、促進健康和發育 體適能較好的人,健康狀況較佳,比較不會生病。擁有良好體適能, 身體運動能力亦會較好。身體活動能力較強或較多,對學生身心的成長或 發展都有正面的幫助。 三、有助於各方面的均衡發展 身體、心理、情緒、智力、精神、社交等狀況皆相互影響,有健康的 身體或良好的體適能,對其他各方面的發展皆有直接或間接的正面影響。 目前教育趨勢強調全面的均衡發展,對於正在發育的學童,更不能忽略體 適能的重要性。 四、提供歡樂活潑的生活方式 教育要讓學童有足夠的時間和機會去學習和體驗互助合作、公平競爭 和團隊精神等寶貴的經驗,從運動和活動中享受歡樂、活潑的生活方式, 進而提升體適能。 五、養成良好的健康生活方式和習慣 學生時期對於飲食、生活作息、注意環境衛生和壓力處理等行為習慣, 能有良好的認知、經驗和態度,對於將來養成良好的生活方式,有深遠的 影響。 總結上述體適能對學生的重要性,加上自 2011 年起教育部規劃辦理「體 適能揚昇計畫」 ,其體適能教育的主要目標在於幫助學生獲得正確的體適能知 能與運動方法,藉以提升體適能,維護健康;使學生樂於參加運動,獲得美 好的經驗,享受運動樂趣;進而建立積極正面的運動生活習慣與態度,達到 身心健全發展的目標。而本研究的主體是以學生為主,因此所定義的體適能 為健康體適能,其強調一般性健康訴求,且與個體的生活型態息息相關,可 以解釋為一種支持與維持每天生活所需的能力;從整體範疇來看,健康體適 能是一種可以改變的特質或能力,用以降低疾病風險。大多數專家都同意將 健康體適能包含心肺適能(cardiorespiratory fitness)、肌肉適能(muscular fitness) 、柔軟度(flexibility)及身體組成(body composition) (林曼蕙等人, 2012) 。 13.

(30) 參、健康體適能評估 藉由健康體適能評估,以瞭解自己的健康狀況,就如定期身體健康檢查 一樣,所以健康體適能評估在健康促進方面扮演非常重要的角色,也是作為 編製運動處方的重要依據,其重要性摘列共五點:第一,讓受測者瞭解自己 目前健康體適能狀況;第二,從評估結果數據,建立個人化的運動處方;第 三,可瞭解個人基本狀況與後續監控數據,來評估個人運動處方的優劣;第 四,讓受測者可依個人狀況,從事所需的運動;第五,建立受測者身體活動 時的危險分級制度。每位受測者與當時所處的環境並不相同,所以每個人需 要健康體適能檢測的理由也不盡相同(吳志銘等人,2008)。 青少年檢測健康體適能的場所,以便利性為考量,大多是在學校環境的 體育課程中,進行健康體適能評量。而健康體適能組成要素的評量方式有許 多種,針對受測者的特性,要選擇一個有效的評量方式是相當不容易的。而 本研究的實驗對象是針對國中輕度智能障礙學生,需考量智能障礙者失能的 特性,對測驗的評估方法需要做適當之選擇,以符合智能障礙學生失能的狀 況。茲綜合國內外文獻與參考資料,整理出普遍健康體適能評估方法,其健 康體適能組成要素的意涵與測量方法,包含以下四大項分別說明: 一、心肺適能 (一)意涵 一般被視為健康體適能中最重要的要素。心肺適能係為一種需要動 員大肌群、動態活動方式或長時間中高強度運動的能力指標(吳志銘等 人,2008) 。主要代表的是人體中心臟、肺臟及心血管系統的適應能力, 因此也被稱為心肺能力(cardio-respiratory capacity) 、心血管循環能力 (cardiovascular endurance)或是有氧適能(aerobic fitness)(Sharkey, 1990) 。 心肺適能也可解釋為心血管系統與呼吸循環系統在人體進行長時 間運動時,是否能迅速、有效地供給足夠的氧氣與養分到達參與運動的 肌肉,同時能排除運動所產生代謝物質的生理能力。簡單地說,心肺適 能是心臟輸送血液與氧氣至全身的能力(方進隆等人,2007)。 14.

(31) 心肺適能的表現也呈現出個人身體的生理部分在全面性氧氣供輸 系統功能的優劣(William, 1994)。當有氧能力提高時,心、肺及血管 能夠運輸與分送大量的氧氣到各器官組織,讓身體可以產生更多的能量 來供應工作或休閒性的身體活動所需,而不致於很快感到疲勞(ACSM, 2002)。因此,心肺適能測驗的重要性,不僅幫助運動計畫的擬定,協 助運動過程中的漸進與提升動機,並且預測身體健康狀況(吳志銘等 人,2008) 。 (二)測量方法 心肺適能包含許多生理學上的變項,並無單一的測量可精確地評估 心肺系統中每個變項。各項測驗中最能使人信服,就是在實驗室法中, 以複合的心肺適能測驗,直接測量最大有氧功率,此測驗被稱為最大耗 氧量(VO2max)測量,相對於體重下的最大攝氧量,此精確地測量一般 表示為每公斤體重在每分鐘的氧氣消耗,代表心肺系統功能性能力的整 體指標;其他方法還有估計 VO2max(跑步機運動測驗與自行車測驗)、 運動測驗時知覺努力(RPE 量表)。而田野方法中,常在學校使用的 心肺適能評估測驗為長距離跑(distance run) ,長跑與最大耗氧量是相 似的,因為都是鼓勵受試者盡最大努力,長跑一般用 1 英哩跑、12 分 鐘跑走及 PACER 測驗等;其他還有 Rockport 1 英哩走路測驗、無運動 預測 VO2max 公式及登階測驗等(季力康等人,2012;張至滿等人, 2012)。 本研 究心 肺 適能 的測 量 方法 是依 據 教育 部體 育署 體 適能 網站 (2014)的體適能測驗內容,針對國中階段男女學生的 800 及 1600 公 尺跑走項目,男生是測驗 1600 公尺,女生則是測驗 800 公尺,主要目 的是測驗心肺功能或有氧適能。測驗器材需準備計時碼表、石灰、哨子、 信號旗、號碼衣,以及安排在田徑場或空曠的地面。測驗前場地需準確 丈量距離,並劃好起、終點線,保持地面平整。運動開始時即計時,施 測者要鼓勵受測者盡力以跑步完成測驗,如中途不能跑步時,可以走路 代替,抵達終點線時,記錄完成的時間,以幾分幾秒記錄,單位為秒。 15.

(32) 本研究另一個採用的心肺適能之測驗項目為三分鐘登階測驗,主要 目的是測量心肺耐力。測驗器材需準備碼表、每分鐘九十六次的節拍器 (可用錄音帶事先錄好來代替節拍器)及高三十五公分的質地堅實木箱 或水泥臺階,臺階表面需有防滑處理。測驗前將器材備妥就定位,測驗 時間是三分鐘。聞「預備」口令時保持準備姿勢,聞「開始」口令,節 拍「1」時受測者先以右(左)腳登上臺階,節拍「2」時左(右)腳隨 後登上,此時,受測者在臺階上的雙腿應伸直,節拍「3」左(右)腳 由臺階下,接著右(左)腳下來至地面,完成測驗後,測量一分至一分 三十秒、二分至二分三十秒及三分至三分三十秒,三個三十秒的腕脈搏 數,受測者隨著節拍器的速度,連續上上下下的登階三分鐘,若上下臺 階的節拍慢了三次以上;或在三分鐘未到前已無法持續登階運動時,受 測者應立即停止,記錄其運動的時間並測量其脈搏數並記錄之,最後帶 入公式計算其體力指數。 二、肌肉適能 (一)意涵 肌肉適能為一集合性的名詞,是以身體的肌肉為主體,主要整合了 肌肉的兩大能力,一是肌力(muscular strength) ,一是肌耐力(muscular endurance) 。由於兩者相互間的依賴關係,都是以身體的肌肉為主體, 故合稱為肌肉適能。 肌力是指可由某一特定肌肉或肌群所產生的最大力量或張力,也就 是骨骼肌(或肌群)單次收縮運動時,所能產生的最大力量。在不同的 肌群、收縮型態(靜態或動態;向心或離心) 、收縮速度與測驗開始時 的角度,肌力在這些情境下都有其特殊性;而肌耐力則是指肌肉或肌群 能維持次最大力量一段較長時間的能力,意指肌肉承受某種適當的負荷 時,視肌肉運動反覆次數的多寡或持續運動時間的長短為代表,直至肌 肉疲勞的能力,或是在某特定比例強度的最大自主收縮下,維持長時間 收縮力量的能力(方進隆等人,2007;李水碧等人,2012;吳志銘等人, 2008) 。 16.

(33) 因此,肌力與肌耐力是構成肌肉適能的兩項重要因子,提升肌肉適 能,保持良好的肌力與肌耐力對促進健康、預防傷害及提高工作效率有 很大的幫助,當肌力與肌耐力衰退時,肌肉本身往往無法勝任日常活動 與緊張的工作負荷,容易產生肌肉疲勞與疼痛的現象,因此肌肉適能對 於個人整體健康與健康體適能是很重要的。肌肉適能的最低要求是能夠 維持日常身體活動,維持該年齡層的功能性自主能力,參與業餘性的動 態活動,但不會感到過度疲勞,所以適當地鍛鍊肌耐力可以減少下背 痛、骨質疏鬆性骨折及骨骼肌傷害等問題(李水碧等人,2012;教育部 體育署體適能網站,2014)。 (二)測量方法 測量肌力與肌耐力的實驗室法,包含電腦化測力計、下背伸張肌力 測驗及手提式測力計(前身為手動肌力測驗)。而田野方法中,肌力是 針對肌群,所有場域中測驗都相仿,受試者肌肉一次收縮能對抗的最大 ,1RM 測驗通常是於阻力訓練器材進 重量(一次最大反覆重量;1RM) 行,一般的肌力測驗會用 1RM 仰臥推撐(bench press)來測驗上半身 肌力,下半身肌力的測驗通常用 1RM 腿蹬肌力(leg press strength)來 測驗;肌耐力是針對身體上各個主要肌群,不管在哪種場域下測驗都相 似,是以某部位肌群所表現的反覆次數來代表,包含腹肌肌群的耐力測 驗;在肌耐力方面的測驗有很多方式,如修正式仰臥起坐、仰臥起坐、 引體向上、曲臂懸吊、立定跳遠,以及伏地挺身,其常用來測驗手臂與 肩部肌群的肌耐力(季力康等人,2012;張至滿等人,2012)。 本研 究肌 肉 適能 的測 量 方法 是依 據 教育 部體 育署 體 適能 網站 (2014)的體適能測驗內容,針對國中階段男女學生的一分鐘屈膝仰臥 起坐項目,主要目的是評估身體腹肌之肌力與肌耐力。測驗器材需準備 碼表、墊子或其他舒適的表面。測驗前將器材備妥就定位,測驗時間是 一分鐘。預備時,請受試者於墊上或地面仰臥平躺,雙手胸前交叉,雙 手掌輕放肩上(肩窩附近) ,手肘得離開胸部,雙膝屈曲約成九十度, 足底平貼地面,施測者以雙手按住受測者腳背,協助穩定;測驗時,利 17.

(34) 用腹肌收縮使上身起坐,雙肘觸及雙膝後,而構成一完整動作,之後隨 即放鬆腹肌仰臥回復預備動作。聞「預備」口令時保持預備姿勢,聞「開 始」口令時盡力在一分鐘內做起坐的動作,直到聽到「停」口令時動作 結束,以次數愈多者為愈佳,以次為單位計時六十秒;在三十秒時與六 十秒時分別記錄所完成的完整次數。 另外,本研究另一個採用的肌肉適能之測驗項目為立定跳遠,主要 目的是測驗瞬發力。測驗器材需準備石灰與皮尺。測驗前準備適合的平 坦不滑地面,並劃一條起跳直線。測驗時,受測者立於起跳線後,雙腳 打開與肩同寬,雙腳半蹲,膝關節彎曲,雙臂置於身體兩側後方,雙臂 自然前擺,雙腳「同時躍起」 、「同時落地」,每次測驗一人,每人可連 續試跳兩次,以較遠一次為成績,記錄單位為公分,成績丈量由起跳線 內緣至最近的落地點為準,試跳犯規時,成績不計算。 三、柔軟度 (一)意涵 柔軟度是一種功能性的能力,可利用來測量關節活動度的指標,而 此功能性關節活動度也指關節在活動過程中,不會感到疼痛或對表現有 限制的關節活動能力。關節活動度受到骨骼形狀、關節軟骨及肌肉、肌 腱、韌帶的長度、延展性和通過關節的筋膜所限制。其定義意指肢體在 其關節可動範圍內,關節活動範圍大小的程度。因為肌肉長度是關節活 動度的主要影響因素,所以肌肉較長的人可提供良好之關節活動度,因 此被視為擁有良好的柔軟度(方進隆等人,2007;吳志銘等人,2008)。 簡單地說,柔軟度是指在未受傷情況下,單一關節或多重關節進行 完整活動範圍的能力,其是一種重要但卻常被忽視的健康體適能要素。 適度的柔軟度在維持日常生活中獨立自主完成某些動作是必需的,例如 彎腰撿拾物品或從雙門轎車後座中下車等。而研究指出,個體柔軟度過 少(關節粘連,ankylosis)或過多(關節過度活動,hypermobility)皆 為肌肉骨骼傷害的高危險族群,但僅有少數的研究指出高柔軟度比起柔 軟度正常者有更低的運動傷害風險(李水碧等人,2012)。 18.

(35) (二)測量方法 由於柔軟度對於關節和它周遭組織是特定的,所以沒有整體性柔軟 度的有效測驗。其柔軟度測驗是需要利用一些儀器,如實驗室法的測角 器(手動、電子及擺動測角器)是臨床評估中最具可行性的方法,還有 如視覺估計、攝影術、線性測量、三角計,以及 X 光造影術,是最具 信度與效度的方法,但可能由於輻射的問題而有所限制。而田野方法 中,坐姿體前彎測驗是一種普遍使用的軀幹彎屈(trunk flexion)測量, 器材設計是用來測量下背柔軟度與腿後腱肌群的評估,此測驗表現的優 劣通常與下背痛的產生與否有關,已成為近年測驗的標準項目之一,另 外還有軀幹伸張(trunk extension)測量,此評量並不普遍包含在健康 體適能測驗中,但也是用來測量下背柔軟度(季力康等人,2012;張至 滿等人,2012) 。 本研究柔軟度的測量方法是依據教育部體育署體適能網站(2014) 的體適能測驗內容,針對國中階段男女學生的坐姿體前彎項目,主要目 的是測驗柔軟度,評估後腿與下背關節可動範圍肌肉、肌腱及韌帶等組 織的韌性或伸展度。測驗器材需準備布尺或膠布、固定膠帶。測驗前將 布尺放置於平坦的地面或墊子上,零點(起點)位置那端朝向受測者, 用膠帶將布尺固定於地面或墊子上,並於二十五公分處劃一與布尺垂直 的長線(以有色膠帶或粉筆皆可),另於布尺兩邊十五公分處各劃一長 線或貼有色膠帶,以免受測者雙腿分開過寬;測驗時,為保持受測者膝 蓋伸直,除主測者外,可請人在旁督促提醒,但不得妨礙測量。開始時, 受測者坐於地面或墊子上,兩腿分開與肩同(避免雙腿分開過寬) ,膝 蓋伸直,腳尖朝上(布尺位於雙腿之開),受測者雙腿腳跟底部與布尺 的二十五公分之記號平齊(需脫鞋) ,受試者雙手相疊(兩中指互疊), 自然緩慢向前伸展(不得急速來回抖動),儘可能向前伸,並使中指觸 及布尺後,暫停二秒,以便記錄兩中指互疊觸及布尺之處,其數值即為 成績登記之點。受測者可嘗試一次,測驗二次,取一次正式測試中最佳 成績,記錄單位為公分。 19.

(36) 四、身體組成 (一)意涵 身體組成是個人健康與體適能狀態的關鍵要素,所以身體組成評估 是非常重要的,因為肥胖危害健康的問題相當嚴重,會增加罹患慢性疾 病的危險率,像是冠狀動脈疾病、高血壓、第二型糖尿病、阻塞性肺疾 病、骨關節炎、癌症及高血脂等,而降低平均壽命。反觀,太少的體脂 肪也會引起健康風險,因為身體需要足量的脂肪維持正常的生理功能, 脂肪也是構成細胞膜的必要成分,非必須脂質像是脂肪組織中的三酸甘 油酯,提供保暖與儲存代謝燃料(游離脂肪酸) 。除此之外,脂質還包 含運輸與儲存脂溶性維生素(A、D、E 及 K) 、維持神經系統功能、月 經週期和生殖系統的正常運作,以及青春期階段的生長和發育。因此, 身體脂肪太少會發生在飲食失調(例如神經性厭食症) 、運動成癮,以 及某些疾病(例如囊胞性纖維症)方面,引起嚴重的生理功能障礙。總 而言之,身體組成評估對健康理想體重與運動表現都有相當的助益(李 水碧等人,2012;吳志銘等人,2008)。 其身體組成的定義係為脂肪與肌肉組織在人體所佔總體重的相對 比例,也就是身體中各結構成分所佔的比率或含量。一般將身體組成分 為脂肪重與非脂肪重二大成分,脂肪係指必需脂肪與儲存脂肪二部分; 非脂肪部分則探討肌肉含量與骨骼重量等(方進隆等人,2007;吳志銘 等人,2008) 。 (二)測量方法 身體組成測量可在實驗室法中,藉由流體靜力學秤重,即水中秤重 法來測量,或是使用身體密度公式估計與雙能 X 光吸收法(DXA)。 在田野方法中,利用皮脂夾來測量皮脂肪厚度,還有很多其他可用來測 量身體組成的方法,包含身體質量指數(BMI)的計算公式、體脂肪分 佈的腰臀圍比率,這是一個簡易身體組成危險因子的測量方法,而身體 組成是健康體適能要素中唯一不具身體表現的成分。(季力康等人, 2012;張至滿等人,2012)。 20.

(37) 本研 究身 體 組成 的測 量 方法 是依 據 教育 部體 育署 體 適能 網站 (2014)的體適能測驗內容,針對國中階段男女學生的體重控制項目, 主要目的是利用身高、體重的比率來推估個人之身體組成。測驗器材需 準備身高器與體重器,使用前器材應校正與調整,並求精確。測量身高 時,受測者脫鞋站在身高器上,兩腳踵密接與直立,枕骨、背部、臀部 及腳踵四部分均緊貼量尺,受測者眼向前平視,身高器的橫板輕微接觸 頭頂與身高器的量尺成直角,眼耳線與橫板平行,測量結果以公尺為單 位,計算至小數點第一位,以下四捨五入;而測量體重時,受測者最好 在餐畢兩小時後測量,並著輕便服裝,脫去鞋帽與厚重衣物,以減少誤 差,受測者站立於體重器上,測量此時的體重,測量結果以公斤為單位, 計算至小數點第一位,以下四捨五入,最後帶入公式計算其身體質量指 數。 表 2-1 將上述各項體適能要素常見測量方法加以彙整,分為心肺適能、 肌肉適能、柔軟度及身體組成四大項,再依測量方法區分成實驗室法與田野 方法,並標示出本研究中所採用的測量方法。 表 2-1 「體適能要素常見測量方法」 實驗室法. 田野方法. 1、最大耗氧量測量. 1、長距離跑◎. 2、估計 VO2max(跑步機運動測 2、登階測驗◎ 心肺適能. 3、Rockport 1 英哩走路測驗. 驗、自行車測驗). 3、運動測驗時知覺努力(RPE 4、無運動預測 VO2max 公式 量表) 1、電腦化測力計. 肌肉適能. 1、上半身與下半身肌力與肌耐. 2、下背伸張肌力測驗. 力(1RM 仰臥推撐與腿蹬肌. 3、手提式測力計(前身為手動. 力測驗值) 2、肌耐力測驗(仰臥起坐、引. 肌力測驗). 體向上、曲臂懸吊、立定跳 遠、伏地挺身)◎ 21.

(38) 1、測角器. 1、軀幹彎屈測量(坐姿體前彎. 2、視覺估計 柔軟度. 測驗)◎. 3、X 光造影術. 2、軀幹伸張測量. 4、攝影術 5、線性測量 6、三角計 1、水中秤重法. 1、皮脂肪厚度. 身體組成 2、使用身體密度公式估計 3、雙能 X 光吸收法(DXA). 2、身體質量指數◎ 3、體脂肪分佈(腰臀圍比率). 註:1、標示◎為本研究中所採用的測量方法。 2、本研究的測量方法是依據教育部體育署體適能網站記載。 3、其中,長距離跑採用 800 及 1600 公尺跑走、登階測驗採用三分鐘登 階測驗、肌耐力測量採用一分鐘屈膝仰臥起坐與立定跳遠、軀幹彎屈 測量採用坐姿體前彎。 由於機械化與科技化的結果,學生身體活動的機會與空間相對減少,缺 少運動機會,導致學生體能衰退的現象。而國內肥胖學生比率介於 15%~20 %之間,且有逐漸增加的現象。身體活動量少且能量攝取增加,是導致肥胖 或體重過重的主要原因,以致肥胖會引發許多問題。研究指出心血管疾病危 險因子(例如高血壓與高膽固醇)早從學生時代已開始發現,學生宜早養成 健康良好的生活方式。所以正在發育的學生,需要規律適度的運動與營養來 提升其體能,並促進其成長。若培養學生良好體適能,就能符合現代人追求 精緻教育、提升生活品質及促進健康的目標。因此,務必以恆心與毅力來從 事增進體適能的活動,使運動成為日常生活中不可或缺的一部份(教育部體 育署體適能網站,2014)。 反觀智能障礙學生也一樣有上述的問題存在,如何促進運動能力發展, 改善目前智能障礙者運動的困境,並期盼培養良好體適能,因此激發本研究 的動機,利用體感式電玩遊戲的運動課程,增進國中輕度智能障礙學生的健 康體適能。 22.

(39) 第二節. 智能障礙與體適能之相關研究. 依據教育部於 2012 年所頒布的「身心障礙及資賦優異學生鑑定辦法」, 第三條第一款所稱智能障礙,係指個人之智能發展較同年齡者明顯遲緩,且 在學習與生活適應能力表現上有顯著困難者。其鑑定基準如下: 一、心智功能明顯低下或個別智力測驗結果未達平均數負二個標準差。 二、學生在生活自理、動作與行動能力、語言與溝通、社會人際與情緒行 為等任一向度及學科(領域)學習之表現較同年齡者有顯著困難情形 (教育部,2012)。. 壹、智能障礙者健康體適能現況 智能障礙者因生理成長與動作發展的缺陷,影響了他們在運動能力發展 上的表現,造成長期因運動不佳造成的挫敗感,因而對自己嚴重缺乏信心, 也影響了健康體適能的表現。 有關智能障礙者健康體適能現況的相關研究,並依據教育部體育署體適 能網站(2014)的體適能測驗項目,包含體重控制、坐姿體前彎、一分鐘屈 膝仰臥起坐、立定跳遠、800 及 1600 公尺跑走、三分鐘登階測驗,共有六種 項目,在各實驗研究未介入前,其健康體適能評估起始點資料,照論文出版 年遞減排序,整理如附錄一所示,共計十八篇文獻資料,以瞭解智能障礙者 在健康體適能評估各項的前測表現,其健康體適能的前測平均值,其六項測 驗結果數據,見附錄一。 由十八篇文獻資料推論,智能障礙者在健康體適能的測驗平均值,不分 年齡與性別統計結果,身體質量介於 14.7~31.2 之間;坐姿體前彎介於 10~ 33 公分之間;一分鐘屈膝仰臥起坐介於 7~26 次之間;立定跳遠介於 63~179 公分之間;800 及 1600 公尺跑走介於 366~683 秒之間;三分鐘登階測驗只 有一篇研究做評估,故無法推論(李小娟,2008;林小玲,2006;林仁政, 2004;林素華,2004;林偉仁,1999;邱進興,2007;林惠鸞,2006;胡庭 甄,2012;姚翕雅,2012;翁于婷,2009;高芳瑜,2008;許又文,2008; 陳秀梅,2010;黃國庭,2004;劉明增,2005;劉清榮,2009;鄭詠蔚,2010; 謝淑芬,2003) 。 23.

(40) 為了進一步瞭解智能障礙學生在一般學生健康體適能上的差異,依據教 育部 2012 年修訂「中、小學學生十至十八歲男、女生體適能各檢測項目百分 等級常模」做對照。歸納國小階段五篇文獻研究,共五百三十五名資料推論, 與一般學生比較結果,身體質量的測驗項目,男生評等介於正常範圍至過重 之間,女生評等介於正常範圍至肥胖之間;坐姿體前彎的測驗項目,男生百 分等級常模落在 72%以下,屬於待加強至銅牌範圍,女生百分等級常模落在 39%以下,屬於待加強至中等範圍;一分鐘屈膝仰臥起坐的測驗項目,男生 百分等級常模落在 49%以下,屬於待加強至中等範圍,女生百分等級常模落 在 66%以下,屬於待加強至銅牌範圍;立定跳遠的測驗項目,男生百分等級 常模落在 55%以下,屬於待加強至銅牌範圍,女生百分等級常模落在 57%以 下,屬於待加強至銅牌範圍;800 及 1600 公尺跑走的測驗項目,國小男女學 生是測驗 800 公尺,男生百分等級常模落在 20%以下,屬於待加強範圍,女 生百分等級常模落在 19%以下,屬於待加強範圍;三分鐘登階測驗的測驗項 目,因無文獻資料,故無法推論(林素華,2004;林惠鸞,2006;黃國庭, 2004;劉明增,2005;鄭詠蔚,2010)。 其次歸納國中階段六篇文獻研究,共一百五十三名資料推論,與一般學 生比較結果,身體質量的測驗項目,男生與女生評等都介於過瘦至肥胖之間; 坐姿體前彎的測驗項目,男生百分等級常模落在 99%以下,屬於待加強至金 牌範圍,女生百分等級常模落在 90%以下,屬於待加強至金牌範圍;一分鐘 屈膝仰臥起坐的測驗項目,男生百分等級常模落在 28%以下,屬於待加強至 中等範圍,女生百分等級常模落在 31%以下,屬於待加強至中等範圍;立定 跳遠的測驗項目,男生百分等級常模落在 24%以下,屬於待加強至中等範圍, 女生百分等級常模落在 40%以下,屬於待加強至中等範圍;800 及 1600 公尺 跑走的測驗項目,國中男學生是測驗 1600 公尺,女學生是測驗 800 公尺,男 生百分等級常模落在 15%以下,屬於待加強範圍,女生百分等級常模落在 8 %以下,屬於待加強範圍;三分鐘登階測驗的測驗項目,因無文獻資料,故 無法推論(李小娟,2008;林偉仁,1999;邱進興,2007;高芳瑜,2008; 許又文,2008;陳秀梅,2010)。 24.

(41) 最後歸納高中職階段七篇文獻研究,共四百四十六名資料推論,與一般 學生比較結果,身體質量的測驗項目,男生與女生評等都介於過瘦至肥胖之 間;坐姿體前彎的測驗項目,男生百分等級常模落在 73%以下,屬於待加強 至銀牌範圍,女生百分等級常模落在 49%以下,屬於待加強至中等範圍;一 分鐘屈膝仰臥起坐的測驗項目,男生百分等級常模落在 50%以下,屬於待加 強至銅牌範圍,女生百分等級常模落在 91%以下,屬於待加強至金牌範圍; 立定跳遠的測驗項目,男生百分等級常模落在 6%以下,屬於待加強範圍, 女生百分等級常模落在 49%以下,屬於待加強至中等範圍;800 及 1600 公尺 跑走的測驗項目,高中職男學生是測驗 1600 公尺,女學生是測驗 800 公尺, 男生百分等級常模落在 86%以下,屬於待加強至金牌範圍,女生百分等級常 模落在 7%以下,屬於待加強範圍;三分鐘登階測驗的測驗項目,男生評等 為稍差,女生評等為尚好(林仁政,2004;林偉仁,1999;胡庭甄,2012; 姚翕雅,2012;翁于婷,2009;劉清榮,2009;謝淑芬,2003)。 綜合上述可歸納出,不論年齡、性別、就學階段及障礙程度,智能障礙 學生在健康體適能評量的前測結果,都較一般學生表現來得差,且百分等級 常模大多都在 25%以下,屬於待加強的範圍;而三分鐘登階測驗的項目,幾 乎沒有研究文獻所採用,探究原因可能是測驗項目對年幼的智能障礙學生實 施上有困難度,或是測驗表現難以完成,因此心肺功能評量項目,應慎選適 合研究對象測驗的方法,使得測驗表現能充分發揮。體適能表現差都是造成 智能障礙學生容易有健康上的問題,如何改善智能障礙學生低體能、高體重、 低活動的生活型態,本研究規劃以遊戲教學的介入方式,增進國中輕度智能 障礙學生的健康體適能,期望藉由體感式電玩遊戲的樂趣,讓智能障礙者參 與運動項目,使其漸進改善生理健康與動作能力,增加身體活動的機會,促 進運動能力的發展。. 貳、智能障礙者體適能研究 有關探討智能障礙者體適能表現的實徵研究,照年代遞減排序,整理如 表 2-2 所示,共計十四篇,以瞭解智能障礙者在體適能表現,相關實徵研究 的結果,作為本研究實驗設計的參考。 25.

(42) 表 2-2「智能障礙與體適能相關實徵研究」 作者. 年代. 智能障礙研究對象. 體適能研究結果. 非 洲 三 所 學 校 輕 度 1、與同年齡的一般學生比較,體適 Onyewadume 2006. 30 名學生,與 30 名. 能較差。. 一般學生,年齡介於 2、身體脂肪百分比與身體質量指數 11~14 歲. 都較高。 1、體適能普遍不理想,三校之間結 果差異很小。 2、其伴隨障礙類別的不同,並未明. 高雄市三所特殊學校 郝佳華. 2005. 顯影響體適能結果。. 高職部不同障礙程度 3、三所學校學生與同年齡的一般學 154 名學生. 生體適能差異非常大,尤其是在 肌力與肌耐力部分。 4、智能障礙學生的體適能極須要改 善。 1、體適能因不同性別、障礙程度在 身體組成與柔軟度部分,並無顯. 台北縣四所國中啟智 吳英華. 2005. 著差異。. 班不同障礙程度 50 2、體適能因不同性別在立定跳遠部 名學生. 分,達顯著差異。 3、體適能因不同障礙程度在仰臥起 坐部分,達顯著差異。 1、體適能結果與全國健康體適能達. 劉明增. 2005. 中部四縣市(台中. 顯著差異,除了五年級男生在身. 市、台中縣、彰化縣. 體質量指數相同外。. 及南投縣)國小高年 2、不同年級,男生在立定跳遠部 級輕度 295 名學生. 分,達顯著差異,女生則在仰臥 起坐部分,達顯著差異。. 26.

(43) 3、不同性別,五年級學生在坐姿體 前彎部分,達顯著差異,六年級 學生在立定跳遠部分,達顯著差 異。 4、不同地區,市區與鄉鎮學校學生 在一分鐘屈膝仰臥起坐部分,達 顯著差異。 1、除身體組成部分外,皆達顯著差 異,顯示出普通班在體適能的表 桃園縣國小四、五年. 現上,明顯優於資源班。. 級不同障礙類別與程 2、在不同安置班別與性別、年級、 劉得錦. 2004. 度資源班 150 名學. 身高的交互作用,無顯著差異。. 生,普通班 150 名一 3、在不同安置班別與體重交互作 般學生. 用,達顯著差異,顯示身體質量 指數影響健康體適能發展。 4、資源班的體適能確實有待改善。 1、體適能在身體組成部分,因不同 障礙程度有差異。. 臺北市二十七所國小 黃國庭. 2004. 不同障礙程度 194 名 學生. 2、肌力與肌耐力部分,落後一般學 生甚多。 3、啟智班學生比資源班學生為差。 4、障礙程度越重度,肌力與肌耐力 部分越差;柔軟度部分,較一般 學生差。. 加拿大小學輕度 30 Gillespie. 2003. 名學生,平均年齡 8 一般學生在心肺功能測驗表現上, 歲;30 名一般學生, 明顯優於智能障礙學生。 平均年齡 7.9 歲 27.

(44) 1、體適能部分表現極差。 臺北縣市五所國中與 劉怡君. 2003. 國小不同障礙程度 27 名學生. 2、除了身體組成部分外,其餘的柔 軟度、肌力與肌耐力、瞬發力及 心肺功能部分,大多都在 20%以 下,表現極待加強。 3、柔軟度部分,相對下表現較好。 1、大多數學生的體適能,在柔軟度 部分,屬於待加強範圍。 2、肌力與肌耐力部分,測驗結果的. 闕月清. 2003. 不同障礙程度學生. 百分等級都屬於待加強範圍,普 遍低於一般學生。 3、心肺功能部分,以漸進性的心肺 耐力結果,顯示較一般學生差。 1、體適能在身體質量指數,男生較 女生高,大多數評等均屬於正常 範圍。 2、柔軟度、肌力與肌耐力、心肺功 能部分,男生表現較女生為佳。. 林千惠. 國立彰化仁愛實驗學. 陳育雅. 校高職部全體不同障. 邱芳宜 黃心怡. 2002. 礙類別與程度 194 名 學生. 3、研究對象以 19~21 歲,表現較 優。 4、學校住宿生的成績表現優於通勤 生。 5、非智能障礙者的成績表現優於伴 隨智能障礙者。 6、有過融合學習經驗者比完全在隔 離環境就讀者表現得好。 7、小兒麻痺組的表現較腦性麻痺 組,以及其他類組為佳。. 28.

(45) 1、女生的身體質量指數,在九歲過 廖貴池. 重,男生結果是適中。 臺灣地區各縣市國小 2、大多數智能障礙學生在柔軟度部. 卓俊伶 闕月清. 2000. 張智惠. 四至六年級 250 名學. 分,表現較差,屬於待加強範. 生(含一般生). 圍。 3、肌力與肌耐力、心肺功能部分,. 楊梓楣. 比同年齡的一般學生表現差。 1、體適能在身體質量指數正常,但 在柔軟度、肌力與肌耐力、心肺 功能部分,則極待加強。 2、男生在身體質量指數低於女生, 且肌力與肌耐力部分優於女 國立彰化啟智學校全 林偉仁. 1999. 體不同障礙程度 423 名學生. 生,但在柔軟度部分則較女生表 現差。 3、男生在 17~18 歲的肌力與肌耐 力、心肺功能部分,與常人相較 似有提早老化的現象。 4、學校住宿生體適能略優於通勤 生,但差異不大。 5、中度者較重度或極重度者,體適 能為佳。 1、1993 年研究指出,男性有 27%、 女性有 59%的人,體重部分過. Rimmer, Braddock & Fujiura. 1993 1994. 美國不同障礙程度. 重。. 364 名成年人(平均 2、1994 年研究指出,身體質量指 年齡 36.8 歲). 數高於 27 代表肥胖,且肥胖是 危害身體健康的三大危險因子 之一。. 29.

(46) 由以上十四篇文獻資料整理歸納,發現智能障礙者在身體組成部分,大 多數都在正常範圍內,但也有不少是過重與肥胖者,且女性多於男性,可能 的因素或許與基礎代謝率有關,隨著年齡增長而逐漸下降,且智能障礙者本 身欠缺運動習慣,平時最常休閒方式多為靜態活動,加上對基本生理需求滿 足的喜好,使得體重平均值有上升的趨勢,導致身體健康狀況有提早老化的 問題。 其次,與同年齡的一般人相較後,智能障礙者體適能較差的因素,是與 障礙程度有相關,從輕度、中度、重度至極重度智能障礙者,發現障礙程度 越重度,體適能越差,不論是在柔軟度、肌力與肌耐力或心肺功能部分,或 許因障礙程度越重,生理結構受限也越多,無法獨立自由活動,使得體適能 結果不盡理想。 最後,智能障礙者也因本身的障礙類別,造成在生活自理、動作與行動 能力、語言與溝通、社會人際與情緒行為等問題,使得不管在家庭、學校或 社區生活裡,都被視為被照顧者,這種趨向隔離環境的安排,也正因為如此, 讓智能障礙者的能力表現有不如非智能障礙者或其他障礙者的結果(吳英 華,2005;林千惠等人,2002;林偉仁,1999;郝佳華,2005;黃國庭,2004; 廖貴池等人,2000;劉怡君,2003;劉明增,2005;劉得錦,2004;闕月清, 2003;Gillespie, 2003;Onyewadume, 2006;Rimmer, Braddock & Fujiura, 1993; Rimmer, Braddock & Fujiura, 1994)。 探討智能障礙學生的體適能不佳,原因都與參與活動機會的多寡有關, 進而影響了身體健康的狀況,而如何增進智能障礙學生的健康體適能,維持 良好的健康指標是刻不容緩的事,也因此激發本研究的動機。. 30.

(47) 第三節. 體感式電玩遊戲與體適能之相關研究. 本研究利用體感式電玩遊戲 Xbox 360 來設計實驗,針對三名國中輕度智 能障礙學生,搭配「活力健身房 2」的遊戲軟體,作為本研究的實驗工具, 期望藉由遊戲教學的介入方式,提升三名輕度智能障礙學生的健康體適能。. 壹、體感式電玩遊戲定義 體感式電玩遊戲源自互動式動感遊戲平台與多功能訓練模擬系統,在具 體應用上,最早始於航太國防工業中以動感模擬系統技術訓練飛行員的飛行 模擬器,而後,在 1980 年代中期被引入娛樂業,並成為遊戲的主流之一(馬 哲儒,2001;陳泓杉,2009)。 體感(motion sensing)源自於五感,即眼耳鼻舌身,後因日本任天堂公 司利用了 Motion-Controller Technology,推出的家用遊戲主機—「Wii」 ,體感 式電玩遊戲得以發揚光大。接著「PlayStation 3」 ,簡稱為 PS3,是索尼電腦娛 樂所開發的家用遊戲機,其參考任天堂創意而設計的新型控制器,提供了六 軸感應與振動功能,六軸搖桿可感應左右傾斜、前後傾斜、左右搖擺等三種 姿勢,以及上下左右前後的三種加速度,讓玩家可以透過傾斜、轉動及移動 控制器的方式來操作遊戲。而世界最大的電腦軟體公司微軟有鑑於此,推出 家用視訊遊戲主機—「Xbox 360」 ,也能像 Wii 一樣對應體感操控,帶給玩家 全新的遊戲感受(維基百科,2014)。 依據教育部體育署自 2007 年起規劃辦理「快活計畫—促進學生身體活 動,帶給學生健康、活力與智慧」 ,特訂定「教育部體育署補助學校設置樂活 運動站實施要點」。實施計劃依據 2013 年的實施要點,目標在於提供學生更 充足的室內運動空間與運動設施,舒緩學生運動空間不足問題,及減少不良 天候對於學生從事身體活動的影響;其次,發揮學校創意與特色,建構多元 與對學生有吸引力的運動設施,發展學生適性體育教育,促進身體活動量, 並培養其終身運動習慣;最後,冀望吸引身體活動能力較為弱勢學生加入運 動行列並進而養成規律運動習慣。而樂活運動站規劃內容,其中包含科技機 械運動類,提出建置運動遊戲機(如 Wii、PS3 及 Xbox 360) 、跳舞機、桌上 曲棍球、籃球機等具有教育意義與運動功能的設施(教育部,2014) 。 31.

(48) 貳、選擇 KinectTM for Xbox 360® 的理由 一、遊戲機簡介 新型 Xbox 360 主機是世界最大的電腦軟體公司微軟所開發的家用視訊 遊戲主機,為 Xbox 的後繼機種,微軟公司設計 Xbox 360 時之主要標的是 「創造一個生動的娛樂體驗」 。Xbox 360 為索尼電腦娛樂 PlayStation 3 和任 天堂 Wii 的市場競爭者,同為第七世代遊戲主機(維基百科,2014)。 2010 年 6 月微軟將 Project Natal 的體感裝置之正式名稱為 Kinect,讓 玩家可以透過肢體動作或語音來進行 Xbox 360 介面以及遊戲的操控。而新 型 Xbox 360 S 主機於 2010 年 8 月 21 日在台灣上市,新的輕薄版主機改變 原先的外觀、縮小尺寸並減輕重量,並大幅降低主機運作時的耗電量與噪 音,內建高速無線網路與 Kinect 專用連接埠。隨後 11 月 20 日 Kinect 也相 繼上市(維基百科,2014) 。 Kinect 應用於 Xbox 360 主機的周邊設備。它讓玩家不需要上肢手持或 下肢踩踏控制器,而是使用語音指令或手勢來操作 Xbox 360 的系統介面, 玩家只需要身體站起來做全身的活動,但雙手不需要持任何控制搖桿。它 也能捕捉玩家全身上下的肢體動作,或是進行臉部辨識,用身體來操作遊 戲,即利用影像定位的方式,來進行使用者的動態偵測,此體感技術可擷 取人身體的骨架動作,不管你是向左或向右移動,甚至是向上或向下跳躍, 感應器都可以偵測到全身的動作。其次,感應器也內建麥克風,可以用來 識別語音指令,帶給玩家「免控制器的遊戲與娛樂體驗」 ,並達到人機合一 的運動效果,這與其他體感式電玩遊戲機 PlayStation 3 或 Wii 是完全不同的 遊戲操作模式(金采蓁,2012;維基百科,2014) 。 KinectTM for Xbox 360®遊戲機一推出市面之後,即創造了電玩遊戲的 革命玩法,以及享受娛樂體驗的方式,電玩不再是使脂肪囤積造成肥胖的 元兇,且越來越多的使用者開始創造更多新奇有趣的用法。它不僅可以幫 助孩童學習、協助醫師進行病人醫療復健工作等,已然成為各領域(遊戲、 學習、居家應用及醫療…等)關注的技術目標,使它發揮與以往其他遊戲 機所達不到的功效,這也是所謂的 Kinect 效應(金采蓁,2012) 。 32.

參考文獻

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