第二章 文獻探討
第三節 體感式電玩遊戲與體適能之相關研究
本研究利用體感式電玩遊戲Xbox 360 來設計實驗,針對三名國中輕度智 能障礙學生,搭配「活力健身房 2」的遊戲軟體,作為本研究的實驗工具,
期望藉由遊戲教學的介入方式,提升三名輕度智能障礙學生的健康體適能。
壹、體感式電玩遊戲定義
體感式電玩遊戲源自互動式動感遊戲平台與多功能訓練模擬系統,在具 體應用上,最早始於航太國防工業中以動感模擬系統技術訓練飛行員的飛行 模擬器,而後,在1980 年代中期被引入娛樂業,並成為遊戲的主流之一(馬 哲儒,2001;陳泓杉,2009)。
體感(motion sensing)源自於五感,即眼耳鼻舌身,後因日本任天堂公 司利用了Motion-Controller Technology,推出的家用遊戲主機—「Wii」,體感 式電玩遊戲得以發揚光大。接著「PlayStation 3」,簡稱為 PS3,是索尼電腦娛 樂所開發的家用遊戲機,其參考任天堂創意而設計的新型控制器,提供了六 軸感應與振動功能,六軸搖桿可感應左右傾斜、前後傾斜、左右搖擺等三種 姿勢,以及上下左右前後的三種加速度,讓玩家可以透過傾斜、轉動及移動 控制器的方式來操作遊戲。而世界最大的電腦軟體公司微軟有鑑於此,推出 家用視訊遊戲主機—「Xbox 360」,也能像 Wii 一樣對應體感操控,帶給玩家 全新的遊戲感受(維基百科,2014)。
依據教育部體育署自 2007 年起規劃辦理「快活計畫—促進學生身體活 動,帶給學生健康、活力與智慧」,特訂定「教育部體育署補助學校設置樂活 運動站實施要點」。實施計劃依據 2013 年的實施要點,目標在於提供學生更 充足的室內運動空間與運動設施,舒緩學生運動空間不足問題,及減少不良 天候對於學生從事身體活動的影響;其次,發揮學校創意與特色,建構多元 與對學生有吸引力的運動設施,發展學生適性體育教育,促進身體活動量,
並培養其終身運動習慣;最後,冀望吸引身體活動能力較為弱勢學生加入運 動行列並進而養成規律運動習慣。而樂活運動站規劃內容,其中包含科技機 械運動類,提出建置運動遊戲機(如Wii、PS3 及 Xbox 360)、跳舞機、桌上 曲棍球、籃球機等具有教育意義與運動功能的設施(教育部,2014)。
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貳、選擇 KinectTM for Xbox 360® 的理由 一、遊戲機簡介
新型Xbox 360 主機是世界最大的電腦軟體公司微軟所開發的家用視訊 遊戲主機,為Xbox 的後繼機種,微軟公司設計 Xbox 360 時之主要標的是
「創造一個生動的娛樂體驗」。Xbox 360 為索尼電腦娛樂 PlayStation 3 和任 天堂Wii 的市場競爭者,同為第七世代遊戲主機(維基百科,2014)。
2010 年 6 月微軟將 Project Natal 的體感裝置之正式名稱為 Kinect,讓 玩家可以透過肢體動作或語音來進行 Xbox 360 介面以及遊戲的操控。而新 型 Xbox 360 S 主機於 2010 年 8 月 21 日在台灣上市,新的輕薄版主機改變 原先的外觀、縮小尺寸並減輕重量,並大幅降低主機運作時的耗電量與噪 音,內建高速無線網路與 Kinect 專用連接埠。隨後 11 月 20 日 Kinect 也相 繼上市(維基百科,2014)。
Kinect 應用於 Xbox 360 主機的周邊設備。它讓玩家不需要上肢手持或 下肢踩踏控制器,而是使用語音指令或手勢來操作Xbox 360 的系統介面,
玩家只需要身體站起來做全身的活動,但雙手不需要持任何控制搖桿。它 也能捕捉玩家全身上下的肢體動作,或是進行臉部辨識,用身體來操作遊 戲,即利用影像定位的方式,來進行使用者的動態偵測,此體感技術可擷 取人身體的骨架動作,不管你是向左或向右移動,甚至是向上或向下跳躍,
感應器都可以偵測到全身的動作。其次,感應器也內建麥克風,可以用來 識別語音指令,帶給玩家「免控制器的遊戲與娛樂體驗」,並達到人機合一 的運動效果,這與其他體感式電玩遊戲機PlayStation 3 或 Wii 是完全不同的 遊戲操作模式(金采蓁,2012;維基百科,2014)。
KinectTM for Xbox 360®遊戲機一推出市面之後,即創造了電玩遊戲的 革命玩法,以及享受娛樂體驗的方式,電玩不再是使脂肪囤積造成肥胖的 元兇,且越來越多的使用者開始創造更多新奇有趣的用法。它不僅可以幫 助孩童學習、協助醫師進行病人醫療復健工作等,已然成為各領域(遊戲、
學習、居家應用及醫療…等)關注的技術目標,使它發揮與以往其他遊戲 機所達不到的功效,這也是所謂的Kinect 效應(金采蓁,2012)。
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二、體感式電玩遊戲機差異
體感式電玩遊戲的電子遊戲主機如微軟 Xbox 360、索尼電腦娛樂 PlayStation 3 及任天堂 Wii。自從 KinectTM for Xbox 360®遊戲機於 2010 年 問世後,使用者經常將三款機種拿來做比較,但也有相同的共通點。林旻 逸等人(2010)指出體感式電玩不需考慮太多天候、時間、運動夥伴、缺 乏運動場地或器材等因素,在家中就能進行,但特別注意使用體感式電玩 的時間,不宜過長,避免造成近視,與熬夜進行遊戲,而造成身體負擔。
對於Xbox 360、PlayStation 3 及 Wii 遊戲機差異的比較如下:
表 2-3 「體感式電玩遊戲機差異」
Xbox 360 PlayStation 3 Wii 製 造 商 微軟 索尼電腦娛樂 任天堂 型 式 電子遊戲器 電子遊戲器 電子遊戲器 世 代 第七世代 第七世代 第七世代 機 種 Xbox 360 4GB
主機同捆Kinect
PlayStation®3
250GB Wii Fit Plus 官網售價 NT$9,888 NT$7,880 NT$8,490
無線網路 可 可 可
同步攝影 可 不可 不可
全身體感 需要 不需要 不需要
控 制 器 不需要 需要 需要
經由上表分析可以得知,三家不同製造商所生產的體感式電玩遊戲 機,同為第七世代電子遊戲器。主機機種的不同,售價也相對不一樣,其 Xbox 360 遊戲機則為三款機種中價格最高者,也是第一年就上市國家數最 多者。主機功能方面,三款遊戲機皆可連接無線網路,但 Xbox 360 在遊戲 進行中,可擷取影像並分析動作,且玩家不能單坐在沙發上,需靠全身肢 體活動下來操作遊戲,但玩家不需要使用控制器操控,所以不論是在動作 精準與畫面精美程度來說,KinectTM for Xbox 360®遊戲機功能大幅超越 PlayStation 3 與 Wii 的表現,達到人機合一運動效果的遊戲機。
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因此,本研究利用體感式電玩遊戲機KinectTM for Xbox 360®,讓國中 輕度智能障礙學生參與遊戲教學時,進行全身肢體活動,且研究不會受限 天候與控制器等因素,較不會有外在影響的限制。另外,Xbox 360 遊戲進 行時,可同步攝影三名受試者的動作,藉由擷取影像來分析動作的正確性。
三、KinectTM for Xbox 360®遊戲機分析
KinectTM for Xbox 360®遊戲機的誕生,為現代人帶來新的體能活動概 念,讓玩家以自己的身體動作操控,藉由玩遊戲就能獲得運動的效果,且 遊戲機的方便性與樂趣,對於培養運動習慣來說是初學者入門的好工具,
透過遊戲內容認識運動項目,進而對運動行為產生興趣。
筆者搜索歷年的相關文獻,對體感式電玩遊戲的研究並不多,經由親 身體驗 Xbox 360 的體感遊戲之後,針對 KinectTM for Xbox 360®遊戲機的優 缺點分析如下:
(一)優點分析
1、遊戲機透過 Xbox Live 在寬頻網際網路上進行連線對戰,或者下載 遊戲、音樂、電影及電視節目,提供玩家豐富的娛樂選擇。
2、遊戲機也可以連結電腦上的 Windows Media Center,分享電腦中儲 存的圖片、音樂、視訊、電影及電視節目,讓 Xbox 360 成為家用 媒體中心。
3、在台灣和台中的威達雲端電訊合作,提供多媒體串流服務,將 Xbox 360 當作數位機上盒,提供高畫質的電視節目。
4、透過 Kinect 玩家自己便可化身為控制器,成為遊戲的主角,扮演虛 擬世界的人偶,或是在家中進行全身健身課程,提供玩家獨特的娛 樂體驗。
5、數千款遊戲種類,不論是動作、運動、冒險及兒童等,遊戲光碟語 言大多有提供繁體中文版本。
6、簡單多樣化的遊戲操作與內容,很容易吸引不同年齡層的參與,對 於平時無運動習慣的人,體感遊戲誘使進行身體活動,提供身體熱 量的消耗。
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7、在操作上的動作精準與畫面精美程度,讓玩家有身歷其境的感覺,
且遊戲互動性高、畫面情境逼真及簡單化操作模式,提升休閒運動 的可能性。
8、Xbox 360 遊戲進行時,可同步攝影玩家的動作,藉由擷取影像來分 析動作的正確性。
(二)缺點分析
1、主機運作時,風扇噪音與耗電量大,且光碟機轉動所產生的回轉力,
有機會發生劃傷遊戲光碟而造成不同程度的損壞。
2、Xbox 360 故障機率偏高,重大問題有三紅燈警告、E 代碼故障及主 機識別號封鎖等。
3、遊戲操控方式熟練後,玩家抓到動作訣竅改以省力小肌肉活動,降 低增加身體活動量的目標。
4、體感遊戲在運動過程中,使用不當可能造成意外傷害,且遊戲操控 動作與實際運動技能有落差。
5、遊戲過程中,玩家容易玩上癮,使得遊戲時間過長,造成身體上的 負擔。
整體來說,選擇使用KinectTM for Xbox 360®遊戲機,除了上述的優點 分析外,對於智能障礙學生而言,冀望藉由生動有趣的遊戲機來促成其運 動行為,使其誘發運動意願,進而改善其生理健康與動作能力,並增進智 能障礙者的健康體適能,加上考量智能障礙者失能的特性,KinectTM for Xbox 360®遊戲機是相較後,最不受操控限制的機種,因此筆者選擇 KinectTM for Xbox 360®遊戲機,作為本研究的實驗工具;但對於缺點分析 部分,筆者在教學實驗進行過程將特別注意。
參、相關研究
近年來,體感式電玩遊戲逐漸受到研究者的關注與青睞,許多研究者拿 來作為研究的實驗工具,開始對於體感式電玩遊戲與體適能做相關的研究,
以下針對遊戲機運用在體適能方面的研究,進行相關文獻的探討,共計五篇,
如表2-4 所示:
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目前尚無利用體感式電玩遊戲機—PS3 訓練的研究文獻。而利用體感式
目前尚無利用體感式電玩遊戲機—PS3 訓練的研究文獻。而利用體感式