第三章 研究設計與實施
第六節 研究程序
本研究旨在探討體感式電玩遊戲教學對國中輕度智能障礙學生健康體適 能的成效,其研究程序如圖 3-11 所示,細節將以實驗準備階段、實驗處理階 段及資料整理階段的順序,分別說明如下:
壹、實驗準備階段 一、蒐集相關文獻
筆者先開始蒐集有關體感式電玩遊戲教學與健康體適能的相關資料,文 獻資料包含期刊論文和相關書籍,蒐集相關資料後,即進行文獻閱讀、整理 及探討。
二、選取研究對象
筆者對所任教學校的集中式特教班學生進行健康體適能評量,期間透過 填寫受試者健康狀況調查表,並徵得其家長或監護人的同意書之後,篩選出 三名輕度智能障礙且健康體適能評量結果較差的學生,選取為本實驗的研究 對象。
三、研究實驗設計
依據教育部體育署體適能網站體適能測驗目的與測驗項目,而實驗教學 工具選定為體感式電玩遊戲,其遊戲機為KinectTM for Xbox 360®,搭配遊 戲軟體為活力健身房2,針對遊戲軟體的運動項目,研訂體感式電玩遊戲教 學活動內容。
四、選定評量工具
筆者設計好研究實驗後,並選定健康體適能測驗項目與工具,於實驗介 入前,實施體適能五大項目的前測,記錄三名輕度智能障礙學生健康體適能 的表現。
五、遊戲教學講解
為了使三名受試者能充分瞭解實驗情形,在進入實驗階段前,進行體適 能測驗項目介紹與實作,以及Xbox 360 的操作介面說明,即讓三名受試者 詳細認識遊戲內容,透過觀看玩家示範影片與筆者親自示範講解遊戲玩法,
待三名受試者皆瞭解如何進行遊戲時,即進行正式的遊戲教學實驗。
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貳、實驗處理階段 一、蒐集基線期資料
筆者計畫使用一週時間,利用三節的課程,對三名受試者實施健康體適 能標的行為評量,作為目前三名受試者健康體適能現況的紀錄資料,亦是遊 戲教學正式介入前,前測紀錄的依據,待測驗資料蒐集完成後,即進入遊戲 教學實驗介入。
二、實施遊戲教學實驗
筆者計畫二十四週的時間,共計七十二節課,進行三種標的行為的遊戲 教學實驗,且於每節課結束後,立即實施標的行為的健康體適能評量,以蒐 集測驗數據作為處理期的資料。
三、蒐集複核與維持探測資料
在每一種標的行為達到預定標準後,之後進行固定時距的複核與維持探 測,實施標的行為的健康體適能評量,以蒐集測驗數據作為處理期與保留期 的資料。
四、健康體適能測驗的前、後測紀錄
研究計畫在實驗開始前,實施體適能前測,對集中式特教班能配合施測 的學生為對象做測驗;而於實驗結束後,針對三名受試者做體適能後測,以 蒐集完整的體適能前、後測資料。
五、訪談
研究計畫於遊戲教學實驗結束後,進行三名受試者的個別訪談,以瞭解 三名受試者對遊戲教學的看法;並邀請四名集中式特教班教師進行個別訪 談,以瞭解三名受試者在實驗過程的變化情形。
參、資料整理階段
一、健康體適能評量紀錄的資料整理與分析。
二、體感式電玩遊戲教學訪談大綱的量化與質性資料分析。
三、撰寫論文。
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圖 3-11 「研究程序圖」
實驗準備階段
實驗處理階段
資料整理階段
1.蒐集相關文獻。
2.選取研究對象。
3.研究實驗設計。
4.選定評量工具。
5.遊戲教學講解。
1.蒐集基線期資料。
2.實施實驗教學。
3.蒐集複核探測資料。
4.健康體適能測驗之前、後測記 錄。
5.訪談。
1.健康體適能評量紀錄之資料整 理和分析。
2.體感式電玩遊戲教學訪談大綱 之量化、質性資料分析。
3.撰寫論文。
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