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建議

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第五章 結論與建議

第二節 建議

根據本研究之分析結果及上述結論,將提出以下之建議供教師在設計數位教學 課程活動時之參考,及行政單位對數位教學服務品質改善之依據,同時對未來欲從 事此方面研究提出相關研究及方向。

一、對相關行政單位的建議

(一)建置完善的網路環境、適時更新資訊軟硬體設備

由 IPGA 分析主要改善順序前五名「對專科教室的網路流通順暢」、「對班級教 室的網路流通順暢」、「3.對班級教室的資訊設備完善度」、「8.對 Kahoot 線上即時互 動評量方式操作穩定性」及「1.對專科教室的資訊設備完善度」,由此瞭解教學服務 品質之重要改善指標皆為網路及軟硬體設備問題。尤其前兩項在教育部中小學數位 學習推動計畫之第二項「提升校園無線網路品質」,亦明白指出為普及校園無線網路 使用便利性,四年內教室內無線網路覆蓋率將由目前的 30%提升至 95%。可見政府

有心改善校園網路問題,因此相關行政單位在政府經費挹注順序安排上,資源分配 仍應以專科教室為先,將專科教室的網路頻寬問題改善,加強網路流暢性,購足平 版電腦數量以符合學生一人一台的期望。班級教室之網路及資訊設備待額外經費補 足,再逐一改善班級教室的網路環境及資訊設備。

(二)增加教師數位增能研習、加強推廣數位教學課程

由 IPGA 分析主要改善項目中,教師教學設計構面佔了四項,而學生對學習興 趣之課程設計效能的認同度低於整體學習興趣,表示教師在教學設計上對於數位教 學的能力仍有進步的空間。行政單位協助教師增能最有效的方式即為多辦理數位課 程研習,聘請專職講師或校內經驗豐富教師授課,以提昇教師資訊素養及數位教學 技能,並辦理多場教學觀摩,藉由資深教師的教學經驗從中學習教學技巧,必要時 以跨校交流合作方式,擴展教師增能學習範圍。對從事數位教學之教師能主動協助,

對參與教育部或縣市辦理有關數位學習或資訊創新教學計畫之教師,能以減少課務 方式鼓勵教師增加進修時數,達到推廣數位教學課程之目標。

(三)辦理數學遊戲競賽、提昇數學學習氛圍

由「我對數學喜愛程度」與「學習興趣」呈顯著正相關得知,學生對數學喜愛 程度越高越能引起學習興趣,因此透過遊戲方式學習數學助於提昇對數學的學習興 趣,相關行政單位可於各校辦理的數學週或科學週中,設計數學各項競賽,包括均 一教育平台的數學解題競賽、數獨(謎)遊戲、數學闖關遊戲、有關數學練習題目 的數位遊戲、金頭腦遊戲競賽或不定時解數學題目有獎徵答等,藉由全班合作或小 組合作方式達到提昇數學學習的氛圍。

二、對教師教學的建議

(一)組織教師專業社群、加強專業知識

由 IPGA 分析主要改善教師教學設計構面項目分別為「對老師能充分掌握數位 融入教學課程內容順暢」、「對老師設計數位融入教學課程內容具有啟發性」、「對老 師的專業知識豐富」及「對老師的講解及表達方式清楚」等四項,經由織組教師專 業社群方式學習較能有效提昇教學能力,由教學經驗豐富的資深教師領導團隊,透 過專業社群對話,藉此分享彼此教學資訊,當遇到數位教學因難時較不易產生壓力 而退縮。

(二)參與教師數位增能課程、透過教學觀摩學習

由 IPGA 分析中得知,教師回應處理構面雖屬於次要改善項目但仍有改善需要,

包括「對老師或行政人員處理資訊設備問題迅速」、「對老師不會因太忙而忘記處理 班級秩序」、「老師對於我提出的問題能立即回答解決」及「對老師在上數位融入教 學課程前會清楚說明活動流程」等問題,這些皆需透過訓練及學習獲得改善,雖然 可從教師專業社群尋求幫助,但社群團體遇到瓶頸時,則仍需由進階研習尋求額外 資源,多參與教師數位增能課程,學習新的資訊及問題解決技能,並從資深教師教 學觀摩示範中學習,以有效達成數位教學能力提昇的目的。

(三)做好數位教學前置作業、營造輕鬆學習氛圍

由 IPGA 分析中瞭解,學習互動關係構面主要改善項目有 1 項,次要改善項目 有 3 項,尤其主要改善項目的「對課程學習過程中,跟同學相處合作融洽」與次要 改善項目的「對老師設計教學課程內容生動活潑能引起我的興趣」皆與教師營造輕 鬆學習氛圍有關,因此做好數位教學前置作業相形重要。教師進行數位教學活動前,

先行訓練重點學生熟悉數位工具操作、安裝、簡單修復及網路環境佈置等動作,再 進行全班平板電腦拍照、截圖、上傳等操作訓練,前置作業準備完善後再進入正式 課程,能有效降低教師忙於處理資訊問題而影響教學活動應注意事項,亦較有多餘 時間營造輕鬆的學習氛圍。

(四)規劃不同年級活動,有效達到學習效果

由年級與學習興趣呈現負相關得知,越高年級其學習興趣表現越低,究其原因 歸於兩種,一為接觸數位教學時間較久,熟悉度提高但也因新鮮感消失而降低好奇 心;二為面臨升學的壓力,考試佔據大部份時間。因此,教師面對不同年級應規劃 不同活動,七年級剛升上國中階段,對任何事皆保有新鮮感及對數學尚未產生恐懼,

在設計數位課程內容可採多方位學習方式,除了例行課堂活動如 Padlet 貼牆、

Nearpod 互動教學簡報及學生喜愛的 Kahoot 線上評量方式外,可於事後鼓勵學生寫 作數學週記或畫心智圖方式加深印象,或鼓勵學生進均一教育平台觀看教學影片或 練習題目等自我學習方式,以提昇其學習數學的樂趣。對於即將面臨升學之九年級,

在面臨繁重課業壓力下,仍以傳統講述教學為主,則以選擇適合的單元進行數位教 學輔助以加深學習概念,有效達成學習效果。

面對未來科技時代,我們教育的學生需具備帶得走的能力。拜網路發達之賜,

國內外數位學習課程如磨課師(MOOCs)大量出現,學習知識之學習已不局限在教 室中,如同葉丙成接受媒體親子天下雜誌訪問時說的:「能力比學歷重要,我們要培 養孩子應付變局的能力」。藉由數位科技融入教學活動之研究,改善數位學習環境、

培養學生數位學習技能、提昇數位工具使用能力及透過合作學習方式培養學生溝通 協調能力等,進而發展二十一世紀之終身學習習慣、複雜問題解決、合作與溝通、

批判性思考及創造力與想像力之能力。

三、對未來研究的建議

(一)研究對象方面

本研究以個案學校參與數位科技融入教學之學生為研究對象,但因現今教育部 推行資訊教育行之有年,加上近年大力推廣數位學習課程,已有越來越多學校參與 中小學數位學習計劃,建議後續研究者可將研究對象擴大各級學校,甚至進一步研 究都會區與鄉間區學校之差異,以更深入瞭解數位科技融入教學之影響情形。另外,

教師亦為影響數位融入教學之重要人物,教師對數位融入教學之意見亦為關鍵要素 之一,因此,建議後續研究可加入教師部份的問項,以使問卷內容更臻完整。

(二)研究方法方面

在學習滿意度研究方面,以服務品質之 SERVQUAL 量表為架構修改構面的文 獻付之闕如,建議後續研究者在研究這方面的議題時,可在服務品質的部份多加著 墨使之更為完整。因本研究只探討學習興趣及學習滿意度之影響,未來可加入學習 成效或學習策略之依變項影響,以期瞭解數位科技在教學上有更深入的研究。

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