• 沒有找到結果。

第五章 結論與建議

第二節 建議

本節就診斷式遊戲教材的製作與實驗過程提出以下建議

一、對教學的建議

(一)別字辨正課程確實有其必要性

國小低、中年級國語課堂中,教師大多會指導學生生字筆順、

造詞、相關語詞解釋等,然而為了配合學生程度及礙於時間有限,

不見得該生字的相關語詞都會一一介紹與解釋,日後遇到該字沒教 過的語詞,學生仍舊不能正確使用該字,故教師應在易有別字迷思 字組的相關語詞上多做比較與解釋。

這次教學實驗,研究者共挑出 30 組學生已經學過卻容易誤用的 別字字組進行教學,經過六週課程後,實驗組與控制組學生平均分 數都比預試學生的平均成分數來得高,表示別字辨正課程有其成 效。不過在補救教學實施後,仍有超過一半的別字字組學生答對率 低於 80%,顯示研究者挑選的別字迷思字組,對四年級學生而言確 實有其代表性,且難以在短時間內完成矯正,故教師確實有必要針 對這些別字字組替學生進行補救教學,以降低其別字發生率。

(二)診斷式遊戲教學策略運用上的建議

因中文別字辨正學習課程多屬記誦性質,難免枯燥乏味,學生 不容易有學習動機與維持長時間的專注力,故研究者採用遊戲的策 略來吸引學生積極投入。在教學實驗進行時,高學習成就學生因診 斷出較少的別字迷思,故進入遊戲的頻率較少,他們會因為想玩遊 戲而故意回答錯誤或長時間關注隔壁同學的遊戲畫面,這是研究者 在教學設計上始料未及的,故教師在實施大班教學時,可加入其他 獎勵性質的遊戲給高學習成就學生參與。

本研究的發現這與先前的一些研究結果相同,數位遊戲雖可促 使學生主動學習,但也會伴隨著不認真學習、逃避學習及錯誤嘗試 學習等行為的產生,而其主要原因則受到遊戲設計的易用性及學習 者特質的因素影響(蔡福興、游光昭、蕭顯勝,2010;Cheng, Kuo,Lou,

& Shih, 2013;Snow et al. , 2013)。

(三)診斷式遊戲教材使用上的建議

經本實驗研究結果得知,診斷式遊戲教學策略對低學習成就學 生特別有幫助,因此教師若礙於國語課教學時間不足,不能進行大 班的補救教學,可把教材放置於班級電腦,安排低學習成就學生利 用早修或下課時間進行自學或加強練習,也不失為一個好方法。

二、對未來研究的建議

(一)針對不同別字類型設計不同的前導遊戲

研究者在設計診斷式遊戲教材時,在前導教學之重點提示上有 針對不同的別字類別加以釐清與講解,但讓學生進行的遊戲,其設

反覆練習與記憶,並無針對「音近形異」、「形近音異」、「音形 相近」等別字類別做不同的遊戲設計。建議未來研究者可思考如何 針對不同的別字類別加入適當的前導遊戲,使學生達到更佳的學習 成效。

(二)使診斷式遊戲教材在題目設計與使用上更為彈性

雖實驗中所取得授權之 FLASH 遊戲,其題庫已採外部獨立設 計,但在題目編輯介面上仍不甚直觀,因此研究者在設計診斷式遊 戲教材時,於編寫診斷測驗題目與設計遊戲題目上,投入了相當多 時間。為了讓教學資源易於分享與彈性使用,建議未來研究者可開 發線上別字測驗題庫系統,集眾教師之力,編輯更多的別字字組診 斷測驗題庫,供教學者能彈性使用。

(三)開發以別字辨正或提升語文能力為主題之嚴肅遊戲

近年來受到注意的嚴肅遊戲(serious game),指的是非以娛樂為 主的遊戲,而是針對特定主題所設計,讓玩家在遊戲中能獲得某些 知識、技術或用以改變玩家想法及態度,並能真正用於現實生活中

(Botte , 2009)。建議未來研究者能開發一個以提升語文能力為主題的

嚴肅遊戲,相信對欲改善錯別字的數位原生代學生或是欲改善提筆 忘字的成年人都會有所助益。

參考文獻

一、中文部分

王榕榆(2006)。以答題信心度為基礎之線上評量系統(未出版之碩士論文)。

國立暨南國際大學,南投縣。

王曉晴(2006)。中文力 Chinese。Cheers 雜誌。2011 年 6 月 20 日,取自 http://magazine.sina.com/bg/cwgroup/20060515/2006-05-14/ba9521.html 王曉璿、張雅華、陳姵汝(2010)。數位原生代學生書寫退化情形現況分析研

究。TANET 2010 台灣網際網路學術研討會,國立台南大學。

王鴻儒(2002)。高中職學生作文錯別字研究(未出版之碩士論文)。國立高雄 師範大學,高雄市。

王瓊珠(2012)。台灣中文字詞教學研究之文獻回顧與展望。教育心理學報,

44(2), 253-272。

丘慶鈴(2003)。避免小學生寫錯別字之教學策略(未出版之碩士論文)。國立 新竹教育大學,新竹市。

宋涵鈺(2012)。基於學習風格之適性化遊戲學習模式對學習成就與動機之影 響(未出版之碩士論文)。國立臺灣科技大學,臺北市。

何蕙齡(2007)。以字理識字為主的錯字補救教學研究──以桃園縣同安國小 三年級為例(未出版之碩士論文)。國立新竹教育大學,新竹市。

余民寧(1997)。教育測驗與評量:成就測驗與教學評量(初版)。臺北市:心 理出版社。

余民寧(2002)。教育測驗與評量:成就測驗與教學評量(第二版)。臺北市:

心理出版社。

吳任婕(2009)。以建構反應題題型為基礎之數學科診斷測驗系統建置(未出 版之碩士論文)。國立臺中教育大學,臺中市。

吳昇軒(2007)。電算器融入補救教學影響算則理解之研究-以小數除法為例(未 出版之碩士論文)。國立嘉義大學,嘉義市。

吳裕益、王佳文(1997)。國小數學診斷測驗之編製。教育測驗新近發展趨勢學 術研討會,193-215。

李俊英(1980)。從國中生作文看錯別字問題。中國語文,46(5),12-17。

李淑芬(2007)。淺析錯別字。中國語文,101(6),41-50。

李連順(2000)。國中生活科技線上測驗系統發展研究(未出版之碩士論文)。

林昌炫(1979)。國中學生作文錯別字分析,中國語文,267,39-50。

林星秀(2001):高雄市國二函數課程 GSP 輔助教學成效之研究(未出版之碩

侯雪卿(2004)。國小高年級學童圓概念教學模組補救教學之個案研究(未出

張新仁(2001)。實施補救教學之課程與教學設計。教育學刊,17,85-106。

張新仁、邱上真、李素慧(2000)。國中英語科學習困難學生之補救教學成效

許錟輝(2003)。92 年大考中心指定科目國文作文錯別字探析。國文天地,223,

16-17。

郭生玉(1995)。台北市國民中小學實施補救教學相關問題之研究。台北市政 建設專題研究報告,第 255 號。

郭生玉(1997)。心理與教育測驗(9 版),臺北市:精華書局。 報,取自http://mag.udn.com/mag/campus/storypage.jsp?f_ART_ID=243745 黃俊勳(2012)。身心障礙學生之適性化數位學習模式研發-以數學學習為例(未

楊惠梅、溫嘉榮、程毓明(2007)。線上競賽遊戲式學習輔助國小數學科之探 究。樹德科技大學資訊管理系。

董季棠(1982)。從國字的構造談錯別字的辨認。教師之友,23,15-17。

詹琇如(2007)。漢字部件教學與筆畫教學對國小書寫障礙學生寫字表現之探

蔡金涼(1992)。國小易誤字之研究。國教月刊,39(3、4),25-29。

蔡福興、游光昭、蕭顯勝(2008)。從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之

http://lifuwang.dyndns.org/phpBB206plus//viewtopic.php?p=10191

謝錫金、岑偉宗(2000)。綜合高效寫作教學法(前稱新全語文寫作教學)。取自 http://www.chineseedu.hku.hk/ChineseTeachingMethod/writing/lang_writing。

羅皓恩(2004,6 月 7 日)。搶救中文程度大作戰 錯字滿天飛誰之過?中廣新 聞,取自http://www.epochtimes.com/b5/4/6/7/n561336.htm。

蘇淑婷(2004)。國小六年級學童錯別字研究(未出版之碩士論文)。國立屏東 教育大學,屏東市。

二、英文部分

Adcock, A.(2008). Making digital game-based learning working: An instructional designer’s perspective. Library Media Connection, 26(5), 56-57.

Alessi, S.M., & Trollip, S.R. (1991). Computer-based instruction: Methods and development (2nd ed.). Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. (1999). The use of computer games as an educational tool: Identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology, 30(4), 311-321.

Annetta, L. A., Cheng, M. T., & Holmes, S. (2010). Assessing twenty‐first century skills through a teacher created video game for high school biology students.

Research in Science & Technological Education, 28(2), 101-114.

Bakar, N. A., & Nosratirad, E. (2013). Sustaining Vocabulary Acquisition through Computer Game: A Case Study. Asian Social Science, 9(5), p235.

Blote, A. W., Hamstra-Bletz, L. (1991). A longitudical study on the structure of handwriting. Perceptual and Motor Skills, 72, 983-994.

Botte, B., Botte, C., & Sponsiello, M. (2009). Serious Games between simulation and game. A proposal of taxonomy. Journal of e-Learning and Knowledge Society-English Version, 5(2).

Buckingham, D. (2008). Youth, identity, and digital media. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning.

Cambridge, Mass: MIT Press.

Cheng, Y. M., Kuo, S. H., Lou, S. J., & Shih, R. C. (2012). The construction of an online competitive game-based learning system for junior high school students.

Turkish Online Journal of Educational Technology, 11(2), 214-227.

Cheng, Y. M., Lou, S. J., Kuo, S. H., & Shih, R. C. (2013). Investigating elementary school students' technology acceptance by applying digital game-based

learning to environmental education. Australasian Journal of Educational Technology, 29(1) , 96-110.

Clark, C.D.(2004, September).The principle of game based learning. Paper presented at the meeting of NETC/LSC conference, Crystal city, VA.

Clark, D.(2007). Games, motivation & learning. Caspian Learning.

Demirbas, O. O.,& Demirkan, H. (2007). Learning styles of design students and the relationships of academic performance and gender in design education.

Learning and Instruction, 17, 345-359.

Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering.

Computers & Education, 49(3), 873-890.

Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers &

Education, 67, 156-167.

Fengfeng Ke & Barbara Grabowski(2007) Gameplaying for maths learning:

cooperative or not? British Journal of Educational Technology, 38, 249–259 Garris, R., Ahlers, R., and Driskell.J.E. (2002). Games, motivation and learning: a

research and practice model. Simulation & gaming. 33(4),441-467.

Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of game-based learning environment. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38.

Hogle, J. G. (1996). Considering Games as Cognitive Tools: In Search of Effective.

University of Georgia Department of Instructional Technology.

Huang, S. H., Wu, T. T., & Huang, Y. M. (2013, August). Learning Diagnosis Instruction System Based on Game-based Learning for Mathematical Course.

In Advanced Applied Informatics (IIAIAAI), 2013 IIAI International Conference on (pp. 161-165). IEEE.

Huang, Y. M., Huang, S. H., & Wu, T. T. (2013). Embedding diagnostic mechanisms in a digital game for learning mathematics. Educational Technology Research and Development, 1-21.

Hwang, G. J., Sung, H. Y., Hung, C. M., Yang, L. H., & Huang, I. (2012). A knowledge engineering approach to developing educational computer games for improving students' differentiating knowledge. British Journal of

Educational Technology, 44(2), 183-196.

Inal, Y. & Cagiltay, K. (2007). Flow experiences of children in an interactive social game environment. British Journal of Educational Technology, 38(3), 454-464.

J. Kirriemur & A. McFarlane.(2004). Literature review in games and learning.

NESTA Futurelab series. Bristol: NESTA Futurelab.

Kanthan, R., & Senger, J. L. (2011). The impact of specially designed digital games-based learning in undergraduate pathology and medical education.

Archives of Pathology & Laboratory Medicine, 135(1), 135-142.

Karlsdottir, R., & Stefansson, T. (2002). Problem in developing functional

handwriting. Perceptual and Motor Skills, Monograph Suppl. 1-V94, 623-662.

Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers

& education, 55(2), 427-443.

Keller, J. M. (1983). Motivational design of instruction. In C. M. Reigeluth (Ed.), In structional design theories and models: an overview of their current status. Hil lsdale, NJ ; Lawrence Erlbaum, 384-434.

Kiili, K.(2005). Content creation challenges and flow experience in educational games: The IT-Emperor case. Internet and Higher Education, 8, 183-198.

Klawe, M.(1998). When does the use of computer games and other interactive multimedia software help students learn mathematics? In Proceedings of the Technology and NCTM Standards 2000 Conference.

Lin, C. H., Liu, E. Z. F., Chen, Y. L., Liou, P. Y., Chang, M., Wu, C. H., & Yuan, S.

M. (2013). Game-Based Remedial Instruction in Mastery Learning for Upper-Primary School Students. Educational Technology & Society, 16(2), 271-281.

McFarlance, A., Sparrowhawk, A. & Heald, Y. (2002). Report on the educational use of games. An exploration by TEEM of the contibution which games can make to education process.

McLaughlin, T. F., & Vacha, E. F. (1992). The at-risk student: A proposal for action.

Journal of instructional psychology, 19, 66-68.

Nielsen, J.(1993). Usability engineering. Cambridge, MA: AP Proffesional.

Panjaburees, P., Triampo, W., Hwang, G. J., Chuedoung, M., & Triampo, D. (2013).

Development of a diagnostic and remedial learning system based on an enhanced concept–effect model. Innovations in Education and Teaching International, 50(1), 72-84.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–15.

Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.

Prensky, M. (2007). How to teach with technology: Keeping both teachers and students comfortable in an era of exponential change. Emerging Technologies for Learning, Vol. 2,40-46.

Rebecca Teed (2004). Game-Based Learning. SERC, Carleton College. Retrieved from http://serc.carleton.edu/introgeo/games/index.html.

Rollings, A., & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New York: New Riders.

Sahrir, M. S., & Alias, N. A. (2011). A study on Malaysian Language Learners’

Sahrir, M. S., & Alias, N. A. (2011). A study on Malaysian Language Learners’