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第二章 文獻探討

第三節 數位遊戲式學習與數位遊戲設計探討

許多研究皆指出電腦在學習的輔助上具有相當大的成效,其中 最受學生歡迎的首當遊戲式的學習,利用電腦遊戲導入學習的方式 不僅可以提升學生的學習動機,更可以改善與提升學生的學習態 度,使學生更專注於課程內容上(Rebecca Teed, 2004;McFarlance ,

Sparrowhawk& Heald, 2002;Cheng, Kuo,Lou, & Shih, 2012; Yang, Chien, & Liu, 2012;蔡宇欣,2013)。

陳儒晰、邱方晞(2013)研究說明若教學者對數位遊戲持正面 態度,認同數位遊戲能增進學童問題解決與思考的能力,此一態度 會影響教學者運用數位遊戲之課程與教學成效之表現。

因研究者認同數位遊戲有悅趣學習、生活體驗和即時互動回饋 等特性,故嘗試使用「數位遊戲式學習」教學策略對學生進行中文

別字的個別化補救教學,期能為錯別字補救教學策略找到一個新方 向。

一、數位遊戲式學習的內涵

遊戲式學習(game-based learning)乃屬於嚴肅遊戲(Serious

Games)的一種,許多學者對於遊戲式學習都抱持著正面、肯定的態

度(J. Kirriemur& A. McFarlane, 2004;Botte , 2009)。而遊戲式學習 是經由遊戲情境的營造與遊戲策略的運用,來激發學習者的學習動 機、促進正向積極的學習態度及提升學習成效的一種學習活動(Gros,

2007;Van Eck, 2007;Snow et al. , 2013)。

遊戲式學習可以幫助學習者從遊戲建構的情境與遊玩歷程中,

主動獲取知識、建構知識,或藉由遊戲達成概念澄清及學習遷移

(Gros, 2007)。當學習者相當投入於遊戲情境時,便可順應遊戲情 境所營造的豐富內容,採用嘗試錯誤的練習方式,慢慢建構知識,

透過漸進式的闖關或挑戰來強化已習得的知識(Kanthan, 2011)。許 多研究者都指出善用遊戲教學策略可以對學習者的學習成效及動機 有顯著且正向的提升(Adcock, 2008; Demirbas & Demirkan, 2007; Inal

& Cagiltay, 2007; Kiili, 2005; Kebritchi, Hirumi &Bai, 2010 ; Kanthan, 2011)。

因此,遊戲策略的運用在遊戲情境中對促進學習者的知識建 構、學習技能遷移及提升學習動機等扮演重要的角色(Gros, 2007;

Inal & Cagiltay, 2007)。更有研究指出,如果遊戲時,對學習者下的

學習指令多於娛樂指令,會對動機產生不良影響;若遊戲持續給予 學習者回饋,娛樂指令將可帶領學習者作更深度的學習(Erhel &

Jamet, 2013)。

Hogle(1996)提出遊戲對於學習有四項優點,(一)可引發內

在動機並提高興趣:遊戲中好奇與期望、控制與互動性以及故事情 節的幻想性等特性,都可提高學習者的學習興趣和內在動機。學習 者會為獲得成就感,在面臨困難挑戰時,能願意不斷的嘗試。(二)

保留記憶:相較於傳統的課程,模擬遊戲在記憶保留方面有較好的 效果。(三)提供練習及回饋:許多遊戲學習軟體提供練習的機會,

讓學習者可以反覆的操作,並獲得即時的回饋,讓學習者可以自我 評估學習成效,促進學習目標的達成。(四)可提供高層次的思考:

電腦遊戲的設計,符應了人類的認知結構。將教學內容融入遊戲當 中,讓學習者不斷的在遊戲中解決問題、做決定,學習者要能夠整 合自己所學,以找到解決方式。教學內容將不斷的重複進入學習者 記憶中,是最好的學習形式。

Prensky(2007)說明了數位遊戲式學習的特性,包括娛樂性、

遊戲性、規則性、目標性、人機互動性、結果與回饋、適性化、勝 利感、衝突競爭性與挑戰性、問題解決、社會互動、圖像與情節性 等。數位遊戲以一種有趣的形式,讓學習者在遊戲過程中感到有樂 趣且愉快,並讓學習者有強烈進行遊戲的動機和興趣。此數位遊戲 的內容具結構性,使學習者容易組織遊戲內容,透過實地進行遊戲,

並和遊戲產生互動。遊戲中具體的目標任務,可明確的指引讓學習 者進行遊戲。在遊戲設計介面,學習者可經由在電腦上的操作與互 動來進行遊戲。遊戲提供學習者學習的機會。遊戲設計可依學習者 的能力不同,給予不同的適當的任務,具適應性。在進行遊戲中,

學習者獲致成功經驗,提供學習者自我滿足感。學習者在遊戲過程 中感受到興奮。遊戲情境中設置問題,激發學習者創意。學習者間

組成遊戲社群,可產生互動性。學習者透過圖畫和故事情節,從中 獲致情感。

楊惠梅、溫嘉榮與程毓明(2006)整理出線上遊戲式學習具有 下列十二項特色與功能:(一)高學習動機,使學習者主動參與學 習;(二)即時回饋,維持學習注意力;(三)減輕學習壓力;(四)

自我導向學習;(五)支援合作學習;(六)知識累積、建構與統 整;(七)提供具體的學習經驗;(八)創造性的思考與學習;(九)

補救教學;(十)培養自信心;(十一)擴展虛擬人際關係;(十 二)提升學習技能;(十三)家長或教師掌握孩子的學習狀況。

蔡福興、游光昭與蕭顯勝(2008)透過學習遷移的觀點來檢視 數位遊戲學習的價值,並發現在學習過程中發現遊戲式學習的任務 及互動對於學習成效是有關鍵性的影響。而 Wang(2008)則是透過 重複練習、無正確解答提示、Call in 及獎勵等七個學習策略,讓學 生進行遊戲式問答學習,並強調透過良好的人機互動及學習回饋可 以大幅提升學習成效。至於林麗紅、林奇賢與林怡玫(2010)則提 出結合角色模擬來進行線上華語學習,並指出透過以學習為導向的 線上遊戲來進行華語學習,不僅不會出現網路成癮現象,反而有助 於華語的學習成效。

Garris、Ahlers 與 Diskell(2002)等學者結合有關教育性遊戲的

文獻,提出一個 Input-Process-Outcome 的遊戲學習循環模式(如下 圖 2-1),此遊戲循環的歷程能讓學習者感到快樂,進而願意持續的 在此一遊戲循環中進行學習,而且持續參與此遊戲循環後能達成某 一訓練目標或特定的學習成果。

輸入 過程 輸出

遊戲循環

圖 2-1 遊戲式學習模式

資料來源:出自 Garris, R., Ahlers, R., and Driskell.J.E. (2002:466)

綜合上述文獻可知,數位遊戲式學習是一種具有遊戲特性的學 習模式,藉由遊戲循環的歷程讓學習者以遊戲的方式對教學內容進 行學習,進而達成學習目標,並能有效提升學習者的學習動機與學 習成效。

二、數位遊戲設計原則

邱孝茹(2007)提出,遊戲可以引發學習者的學習動機,因為 人天性就喜歡玩遊戲、甚至透過遊戲進行競賽,還可從中獲取成就 感,遊戲結合教學的同時必須先確定遊戲的教學目標,再依據教學 目標設計學習內容,並非只是單純地玩遊戲,而是要完成一個有意 義的學習活動。

教學內容

遊戲特性

學習者 評斷

學習者 系統 行為

回饋

任務報告

學習成果

Prensky(2007)也在遊戲型態與學習類別中建議陳述性及技能

相關之學習內容適合提問、記憶、關聯、練習、漸性式挑戰之遊戲 活動,因此,配對遊戲及挑戰性遊戲能夠幫助學習者經由參與式遊 玩維持學習動機並經由嘗試錯誤練習建構知識。

Klawe(1998)與 Clark(2007)二人針對數位遊戲之特色與原

則的見解,認為「目標」、「競爭與衝突」、「挑戰與障礙」、「互 動性」、「動態性」、「回饋」、「社會交流」、「問題解決」、

「動機」與「隨機性」等正是數位遊戲之所以有趣之處,更可藉此 應用於數位遊戲式教學。

遊戲設計的關鍵因素就是「怎樣的遊戲會是學習者想要的」。

唯有透過了解學習者的使用需求,在設計遊戲時採使用者為中心的 設計理念,讓學習者在使用系統上能更加順手,這樣便可提升其學 習的動機(Ebner & Holzinger, 2007; Prensky, 2001)。

Clark(2004)提出在使用遊戲式學習的教學策略時,若想獲得

預期的學習成效,在教學設計上就必須相對的謹慎,同時考慮學習 者的學習類型、適合的遊戲類型與教學主軸、學習者的學習目標為 何等等面向,整體而言,Clark(2004)認為教學遊戲設計應最少包 含的四個部分,分別為遊戲背景及設置、互動性、遊戲規則、結果 與評鑑。

Kiili(2005)則提出本身看法,認為為了讓遊戲內容豐富並且吸

引人,除了對學習者各項需求的考量外,還需要結合介面、互動性、

故事性以及平衡度等四大要素進行設計。Nielsen(1993)與 Ebner 和 Holzinger(2007)認為遊戲必須讓使用者不必需要任何的指引,

便可以很快的適應操作系統。因此,遊戲如何與學習者互動、提供

回饋;學習者如何操作,藉由操作行為將想法傳達於系統,是介面 與互動設計中重要的一環。

Keller(1983)整合歸因理論、增強理論、成就理論、期望-價

值理論以及社會學習論等,發展出「A(attention 注意)R(relevance 相關)C(confidence 信心)S(satisfaction 滿足)」動機設計模式。

其中 relevance(相關性)指出設計教材時必須與學習者需求、興趣、

價值觀相符合。在教學內容部份,必須符合學習者的需求分析,遊 戲的規則、目標與教學的目標必須吻合。由此為基礎,發展遊戲之 情境、融合遊戲特性,才能將遊戲導向到最後所預期的學習成果,

也達到引起、維持學習者之學習動機。

電腦遊戲在設計時必須注意一些必要的元素,Alessi 和 Trollip

(1991)認為電腦遊戲包含了七個特徵:

(一)目標:每一個遊戲設計都會有目標,有的會先說明,有 的需要玩家自己去推想,目標都是為了讓玩家努力去達成。在達成 目標、解決問題的同時,也受到訓練。

(二)規則:每一個遊戲一定都要有規則。規則是讓玩家知道 玩遊戲的限制,及可以行動的準則,規則是事先訂定的,為了配合 需要也可以做改變。

(三)競爭:遊戲也牽涉到競爭,競爭的對手可能是自己、某 個人或一個機會,也可能是與時間的競賽。

(四)挑戰:遊戲可以吸引人,最重要的因素就是提供挑戰性。

挑戰是指學習者過程中為了達成目標所必須克服的困難。挑戰存在 於達成目標過程中,個人等級需求提高,挑戰也增加。

(五)幻想:遊戲常常靠幻想來引發動機,幻想的程度各有不 同,範圍則可達任何地方。

(六)安全:遊戲提供安全方式來表現具有危險的真實動作在 遊戲中失敗了,只不過是輸了一場遊戲,沒有真正後果會發生。

(七)娛樂:幾乎所有的遊戲都具有娛樂性,雖然娛樂未必是 它主要的目的。教育性遊戲最初的目的是在教學,但藉著娛樂性可 以提高動機和加強學習效果。

Rollings 與 Adams(2003)以遊戲設計的觀點,提到數位遊戲設計

應包括的元素:

(一)規則:與其他電影、電視等被動式的娛樂不同,數位遊 戲是主動性的娛樂,並具有規則來規範整個遊戲的進行。

(二)競爭與挑戰:遊戲中的競爭與障礙與勝利的機制,能構 成遊戲性。

(三)背景、互動模式與視角:背景是指遊戲發生的場所;互

(三)背景、互動模式與視角:背景是指遊戲發生的場所;互