第二章 文獻探討
第三節 數位遊戲式學習與數位遊戲設計探討
許多研究皆指出電腦在學習的輔助上具有相當大的成效,其中 最受學生歡迎的首當遊戲式的學習,利用電腦遊戲導入學習的方式 不僅可以提升學生的學習動機,更可以改善與提升學生的學習態 度,使學生更專注於課程內容上(Rebecca Teed, 2004;McFarlance ,
Sparrowhawk& Heald, 2002;Cheng, Kuo,Lou, & Shih, 2012; Yang, Chien, & Liu, 2012;蔡宇欣,2013)。
陳儒晰、邱方晞(2013)研究說明若教學者對數位遊戲持正面 態度,認同數位遊戲能增進學童問題解決與思考的能力,此一態度 會影響教學者運用數位遊戲之課程與教學成效之表現。
因研究者認同數位遊戲有悅趣學習、生活體驗和即時互動回饋 等特性,故嘗試使用「數位遊戲式學習」教學策略對學生進行中文
別字的個別化補救教學,期能為錯別字補救教學策略找到一個新方 向。
一、數位遊戲式學習的內涵
遊戲式學習(game-based learning)乃屬於嚴肅遊戲(Serious
Games)的一種,許多學者對於遊戲式學習都抱持著正面、肯定的態
度(J. Kirriemur& A. McFarlane, 2004;Botte , 2009)。而遊戲式學習 是經由遊戲情境的營造與遊戲策略的運用,來激發學習者的學習動 機、促進正向積極的學習態度及提升學習成效的一種學習活動(Gros,2007;Van Eck, 2007;Snow et al. , 2013)。
遊戲式學習可以幫助學習者從遊戲建構的情境與遊玩歷程中,
主動獲取知識、建構知識,或藉由遊戲達成概念澄清及學習遷移
(Gros, 2007)。當學習者相當投入於遊戲情境時,便可順應遊戲情 境所營造的豐富內容,採用嘗試錯誤的練習方式,慢慢建構知識,
透過漸進式的闖關或挑戰來強化已習得的知識(Kanthan, 2011)。許 多研究者都指出善用遊戲教學策略可以對學習者的學習成效及動機 有顯著且正向的提升(Adcock, 2008; Demirbas & Demirkan, 2007; Inal
& Cagiltay, 2007; Kiili, 2005; Kebritchi, Hirumi &Bai, 2010 ; Kanthan, 2011)。
因此,遊戲策略的運用在遊戲情境中對促進學習者的知識建 構、學習技能遷移及提升學習動機等扮演重要的角色(Gros, 2007;
Inal & Cagiltay, 2007)。更有研究指出,如果遊戲時,對學習者下的
學習指令多於娛樂指令,會對動機產生不良影響;若遊戲持續給予 學習者回饋,娛樂指令將可帶領學習者作更深度的學習(Erhel &Jamet, 2013)。
Hogle(1996)提出遊戲對於學習有四項優點,(一)可引發內
在動機並提高興趣:遊戲中好奇與期望、控制與互動性以及故事情 節的幻想性等特性,都可提高學習者的學習興趣和內在動機。學習 者會為獲得成就感,在面臨困難挑戰時,能願意不斷的嘗試。(二)保留記憶:相較於傳統的課程,模擬遊戲在記憶保留方面有較好的 效果。(三)提供練習及回饋:許多遊戲學習軟體提供練習的機會,
讓學習者可以反覆的操作,並獲得即時的回饋,讓學習者可以自我 評估學習成效,促進學習目標的達成。(四)可提供高層次的思考:
電腦遊戲的設計,符應了人類的認知結構。將教學內容融入遊戲當 中,讓學習者不斷的在遊戲中解決問題、做決定,學習者要能夠整 合自己所學,以找到解決方式。教學內容將不斷的重複進入學習者 記憶中,是最好的學習形式。
Prensky(2007)說明了數位遊戲式學習的特性,包括娛樂性、
遊戲性、規則性、目標性、人機互動性、結果與回饋、適性化、勝 利感、衝突競爭性與挑戰性、問題解決、社會互動、圖像與情節性 等。數位遊戲以一種有趣的形式,讓學習者在遊戲過程中感到有樂 趣且愉快,並讓學習者有強烈進行遊戲的動機和興趣。此數位遊戲 的內容具結構性,使學習者容易組織遊戲內容,透過實地進行遊戲,
並和遊戲產生互動。遊戲中具體的目標任務,可明確的指引讓學習 者進行遊戲。在遊戲設計介面,學習者可經由在電腦上的操作與互 動來進行遊戲。遊戲提供學習者學習的機會。遊戲設計可依學習者 的能力不同,給予不同的適當的任務,具適應性。在進行遊戲中,
學習者獲致成功經驗,提供學習者自我滿足感。學習者在遊戲過程 中感受到興奮。遊戲情境中設置問題,激發學習者創意。學習者間
組成遊戲社群,可產生互動性。學習者透過圖畫和故事情節,從中 獲致情感。
楊惠梅、溫嘉榮與程毓明(2006)整理出線上遊戲式學習具有 下列十二項特色與功能:(一)高學習動機,使學習者主動參與學 習;(二)即時回饋,維持學習注意力;(三)減輕學習壓力;(四)
自我導向學習;(五)支援合作學習;(六)知識累積、建構與統 整;(七)提供具體的學習經驗;(八)創造性的思考與學習;(九)
補救教學;(十)培養自信心;(十一)擴展虛擬人際關係;(十 二)提升學習技能;(十三)家長或教師掌握孩子的學習狀況。
蔡福興、游光昭與蕭顯勝(2008)透過學習遷移的觀點來檢視 數位遊戲學習的價值,並發現在學習過程中發現遊戲式學習的任務 及互動對於學習成效是有關鍵性的影響。而 Wang(2008)則是透過 重複練習、無正確解答提示、Call in 及獎勵等七個學習策略,讓學 生進行遊戲式問答學習,並強調透過良好的人機互動及學習回饋可 以大幅提升學習成效。至於林麗紅、林奇賢與林怡玫(2010)則提 出結合角色模擬來進行線上華語學習,並指出透過以學習為導向的 線上遊戲來進行華語學習,不僅不會出現網路成癮現象,反而有助 於華語的學習成效。
Garris、Ahlers 與 Diskell(2002)等學者結合有關教育性遊戲的
文獻,提出一個 Input-Process-Outcome 的遊戲學習循環模式(如下 圖 2-1),此遊戲循環的歷程能讓學習者感到快樂,進而願意持續的 在此一遊戲循環中進行學習,而且持續參與此遊戲循環後能達成某 一訓練目標或特定的學習成果。輸入 過程 輸出
遊戲循環
圖 2-1 遊戲式學習模式
資料來源:出自 Garris, R., Ahlers, R., and Driskell.J.E. (2002:466)
綜合上述文獻可知,數位遊戲式學習是一種具有遊戲特性的學 習模式,藉由遊戲循環的歷程讓學習者以遊戲的方式對教學內容進 行學習,進而達成學習目標,並能有效提升學習者的學習動機與學 習成效。
二、數位遊戲設計原則
邱孝茹(2007)提出,遊戲可以引發學習者的學習動機,因為 人天性就喜歡玩遊戲、甚至透過遊戲進行競賽,還可從中獲取成就 感,遊戲結合教學的同時必須先確定遊戲的教學目標,再依據教學 目標設計學習內容,並非只是單純地玩遊戲,而是要完成一個有意 義的學習活動。
教學內容
遊戲特性
學習者 評斷
學習者 系統 行為
回饋
任務報告
學習成果
Prensky(2007)也在遊戲型態與學習類別中建議陳述性及技能
相關之學習內容適合提問、記憶、關聯、練習、漸性式挑戰之遊戲 活動,因此,配對遊戲及挑戰性遊戲能夠幫助學習者經由參與式遊 玩維持學習動機並經由嘗試錯誤練習建構知識。Klawe(1998)與 Clark(2007)二人針對數位遊戲之特色與原
則的見解,認為「目標」、「競爭與衝突」、「挑戰與障礙」、「互 動性」、「動態性」、「回饋」、「社會交流」、「問題解決」、「動機」與「隨機性」等正是數位遊戲之所以有趣之處,更可藉此 應用於數位遊戲式教學。
遊戲設計的關鍵因素就是「怎樣的遊戲會是學習者想要的」。
唯有透過了解學習者的使用需求,在設計遊戲時採使用者為中心的 設計理念,讓學習者在使用系統上能更加順手,這樣便可提升其學 習的動機(Ebner & Holzinger, 2007; Prensky, 2001)。
Clark(2004)提出在使用遊戲式學習的教學策略時,若想獲得
預期的學習成效,在教學設計上就必須相對的謹慎,同時考慮學習 者的學習類型、適合的遊戲類型與教學主軸、學習者的學習目標為 何等等面向,整體而言,Clark(2004)認為教學遊戲設計應最少包 含的四個部分,分別為遊戲背景及設置、互動性、遊戲規則、結果 與評鑑。Kiili(2005)則提出本身看法,認為為了讓遊戲內容豐富並且吸
引人,除了對學習者各項需求的考量外,還需要結合介面、互動性、故事性以及平衡度等四大要素進行設計。Nielsen(1993)與 Ebner 和 Holzinger(2007)認為遊戲必須讓使用者不必需要任何的指引,
便可以很快的適應操作系統。因此,遊戲如何與學習者互動、提供
回饋;學習者如何操作,藉由操作行為將想法傳達於系統,是介面 與互動設計中重要的一環。
Keller(1983)整合歸因理論、增強理論、成就理論、期望-價
值理論以及社會學習論等,發展出「A(attention 注意)R(relevance 相關)C(confidence 信心)S(satisfaction 滿足)」動機設計模式。其中 relevance(相關性)指出設計教材時必須與學習者需求、興趣、
價值觀相符合。在教學內容部份,必須符合學習者的需求分析,遊 戲的規則、目標與教學的目標必須吻合。由此為基礎,發展遊戲之 情境、融合遊戲特性,才能將遊戲導向到最後所預期的學習成果,
也達到引起、維持學習者之學習動機。
電腦遊戲在設計時必須注意一些必要的元素,Alessi 和 Trollip
(1991)認為電腦遊戲包含了七個特徵:
(一)目標:每一個遊戲設計都會有目標,有的會先說明,有 的需要玩家自己去推想,目標都是為了讓玩家努力去達成。在達成 目標、解決問題的同時,也受到訓練。
(二)規則:每一個遊戲一定都要有規則。規則是讓玩家知道 玩遊戲的限制,及可以行動的準則,規則是事先訂定的,為了配合 需要也可以做改變。
(三)競爭:遊戲也牽涉到競爭,競爭的對手可能是自己、某 個人或一個機會,也可能是與時間的競賽。
(四)挑戰:遊戲可以吸引人,最重要的因素就是提供挑戰性。
挑戰是指學習者過程中為了達成目標所必須克服的困難。挑戰存在 於達成目標過程中,個人等級需求提高,挑戰也增加。
(五)幻想:遊戲常常靠幻想來引發動機,幻想的程度各有不 同,範圍則可達任何地方。
(六)安全:遊戲提供安全方式來表現具有危險的真實動作在 遊戲中失敗了,只不過是輸了一場遊戲,沒有真正後果會發生。
(七)娛樂:幾乎所有的遊戲都具有娛樂性,雖然娛樂未必是 它主要的目的。教育性遊戲最初的目的是在教學,但藉著娛樂性可 以提高動機和加強學習效果。
Rollings 與 Adams(2003)以遊戲設計的觀點,提到數位遊戲設計
應包括的元素:(一)規則:與其他電影、電視等被動式的娛樂不同,數位遊 戲是主動性的娛樂,並具有規則來規範整個遊戲的進行。
(二)競爭與挑戰:遊戲中的競爭與障礙與勝利的機制,能構 成遊戲性。
(三)背景、互動模式與視角:背景是指遊戲發生的場所;互
(三)背景、互動模式與視角:背景是指遊戲發生的場所;互